MÉRITOS Y DEFECTOS

 

 

Méritos y Defectos FÍSICOS

 

Ambidiestro (Mérito de 1 punto)

Consumir Comida (Mérito de 1 punto)

Color Saludable (Mérito de 2 puntos)

Digestión Eficaz (Mérito de 3 puntos)

Corpulento (Mérito de 4 puntos)

Bajo (Defecto de 1 punto)

Hedor de la Tumba (Defecto de 1 punto)

13ª Generación (Defecto de 2 puntos)

Mordisco Infecciosos (Defecto de 2 puntos)

Leproso (Defecto de 2 ó 3 puntos)

Adicción (Defecto de 3 puntos)

Cojera (Defecto de 3 puntos)

Curación Lenta (Defecto de 3 puntos)

Herida Permanente (Defecto de 3 puntos)

Monstruoso (Defecto de 3 puntos)

Niño (Defecto de 4 puntos)

Mudo (Defecto de 4 puntos)

Sordo (Defecto de 4 puntos)

Carne Cadavérica (Defecto de 5 puntos)

Ciego (Defecto de 6 puntos)

 

 

Méritos y Defectos MENTALES

 

Concentración (Mérito de 1 punto)

Sentido Común (Mérito de 1 punto)

Sintonía Celestial (Mérito de 1 punto)

Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos)

Sueño Ligero (Mérito de 2 puntos)

Exclusión de Presa (Defecto de 1 punto)ç

Pesadillas (Defecto de 1 punto)

Sueño Profundo (Defecto de 1 punto)

Amnesia (Defecto de 2 puntos)

Trastornado (Defecto de 2 puntos)

Territorial (Defecto de 2 puntos)

Vengativo (Defecto de 2 puntos)

Prohibición religiosa (Defecto de 2 ó 4 puntos)

Devorador de Carne (Defecto de 4 puntos)

 

 

Méritos y Defectos SOCIALES

 

Cruzado (Mérito de 1 punto)

Deuda de Gratitud (Mérito de 1 a 3 puntos)

Enemigo (Defecto de 1 a 5 puntos)

Perseguido (Defecto de 4 puntos)

 

 

Méritos y Defectos SOBRENATURALES

 

Inofensivo para los animales (Mérito de 1 ó 2 puntos)

Médium (Mérito de 2 puntos)

Resistencia Arcana (Mérito de 2, 4 ó 5 puntos)

Dotes de Oráculo (Mérito de 3 puntos)

Afortunado (Mérito de 3 puntos)

Amor Verdadero (Mérito de 4 puntos)

Nueve Vidas (Mérito de 6 puntos)

Repulsión al ajo (Defecto de 1 punto)

Toque de Escarcha (Defecto de 1 punto)    

Endemoniado (Defecto de 1 a 4 puntos)

Maldición (Defecto de 1 a 5 puntos)

Abrazo Estéril (Defecto de 2 puntos)

Sin Reflejo (Defecto de 1 punto)

Presencia Inquietante (Defecto de 1 punto)

Repulsivo para los Animales (Defecto de 2 puntos)

Demencia de Sangre (Defecto de 2 a 4 puntos)

Embrujado (Defecto de 3 puntos)

Ríos Infranqueables (Defecto de 4 puntos)

Presa de Condenación (Defecto de 4 puntos)

Sino Aciago (Defecto de 5 puntos)

Sensible a la luz (Defecto de 5 puntos)

Sangre Débil (Defecto de 5 puntos)

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

Méritos y Defectos FÍSICOS

 

 

Los Méritos y Defectos Físicos representan características especiales de la forma no muerta del personaje que tienen un impacto directo en sus capacidades, pero no están reflejados en los Atributos y Habilidades básicas. Por lo tanto, ya no hay un Defecto de "Duro de Oído" puesto que eso se representa sencillamente con un bajo valor de Percepción, y ningún mérito de "Equilibrio Felino", que simplemente se traduce como valores altos de Destreza y Atletismo.

 

 

Ambidiestro (Mérito de 1 punto)

 

Tienes una gran destreza con la "mano mala" y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.

 

 

Consumir Comida (Mérito de 1 punto)

 

Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para pasar por mortal. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo.

 

 

Color Saludable (Mérito de 2 puntos)

 

Tienes una apariencia más robusta y saludable que otros vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con más facilidad. Aún conservas el color de: los vivos, y tu piel sólo es algo fría al tacto. Este Mérito no está disponible para los Capadocios y Nosferatu.

 

 

Digestión Eficaz (Mérito de 3 puntos)

 

Eres capaz de obtener más alimento de lo normal de la sangre que bebes. Cuando te alimentes ganas un punto de sangre adicional por cada dos qué-consumas. Este Mérito no te permite sobrepasar tu reserva de sangre máxima.

 

 

Corpulento (Mérito de 4 puntos)

 

Eres anormalmente grande, con una altura dé alíñenos 2,00 m y un peso mínimo de 150 kg. Aparte de hacerte destacar en extremo en publico, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.

 

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Bajo (Defecto de 1 punto)

 

Estás muy por debajo de la altura media: 1,20 m o menos. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es mitad que la de un humano de proporciones normales.

 

  

Hedor de la Tumba (Defecto de 1 punto)

 

Exudas el olor de la tierra húmeda recién movida, y no podrá ocultarse con ninguna cantidad de esencias o perfumes. Los mortales en tu presencia cercana  se sentirán incómodos, de modo que las dificultades de la mayoría de las tiradas sociales para afectar a los mortales aumentan en uno. Los personajes en el Camino de la Humanidad con este Defecto restan uno de su valor de aura.

 

 

13ª Generación (Defecto de 2 puntos)

 

Tu sire era de la 12a generación, a la que durante mucho tiempo se le supuso incapaz de crear. El hecho de que te levantases de entre los muertos puede incluso haber sido una conmoción para él, y desde luego preocupas a cualquier antiguo que crea en las profecías (en otras palabras, la mayoría de ellos). Puedes ser un Caitiff sin clan o puede que hayas heredado el clan de tu sire, pero probablemente eres mal visto entre los Altos Clanes. Los vampiros de la 13ª generación como mínimo deben tomar el Defecto de Abrazo Estéril (ver más abajo), pero casi todos sufren de Sangre Débil (ver más abajo).

 

 

Mordisco Infecciosos (Defecto de 2 puntos)

 

A diferencia de la mayoría de los demás Cainitas careces de la capacidad de lamer las heridas provocadas cuando te alimentas pata cerrarlas. En cambio, dejas marcas de pinchazos en la carne de tu presa. Además, estas heridas tienen una posibilidad entre cinco de causar infecciones. La naturaleza precisa de la infección será determinada por el Narrador.

 

 

Leproso (Defecto de 2 ó 3 puntos)

 

Antes de que fueras Abrazado, sufrías de la lepra o una enfermedad de la piel que podría confundirse fácilmente con la lepra. Tu Apariencia no puede ser mayor que 2, y tu carne está desfigurada por sarpullidos, manchas blanquecinas, llagas, úlceras, cicatrices, etc. Tu enfermedad cutánea, sea cual sea en realidad, es evidente para cualquiera que te observe. Las autoridades mortales te prohíben la entrada en cualquier ciudad, y eres tratado con miedo y repugnancia. Puedes estar obligado a vestir de forma especial o incluso llevar cascabeles u otros medios para anunciar tu llegada.

 

En la versión de tres puntos, tu condición sigue siendo contagiosa. Aunque ya no puede tener más efecto sobre tu forma sin vida, puedes contagiarla a aquellos de los que te alimentas. Este Defecto sólo vale un punto para los Nosferatu, y sólo si su enfermedad es contagiosa.

 

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Adicción (Defecto de 3 puntos)

 

Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que bebas. Puede ser alcohol, un extracto de plantas o simplemente adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo como si fuera una droga.

 

 

Cojera (Defecto de 3 puntos)

 

Tus piernas están dañadas por lo que no puedes caminar o correr con facilidad. Te ves obligado a caminar con un bastón o incluso muletas, y tienes una cojera pronunciada. Tu velocidad caminando es un cuarto de lo normal y te es imposible correr.

 

 

Curación Lenta (Defecto de 3 puntos)

 

Tienes dificultad para curar tus heridas. Necesitas dos puntos desangre para recuperar un nivel de salud de daño normal, y recuperas un nivel de salud de daño agravado cada cinco días (además del gasto normal, de cinco puntos de sangre y Fuerza de Voluntad).

 

 

Herida Permanente (Defecto de 3 puntos)

 

Sufriste heridas durante tu Abrazo que tu transformación no logró reparar. Al comienzo de cada noche, te despiertas en el nivel de Herido, aunque podrás recuperarte gastando puntos de sangre.

 

 

Monstruoso (Defecto de 3 puntos)

 

Tu forma física quedo deformada durante el Abrazo y ahora refleja la bestia que ruge dentro de ti. Los personajes con este Defecto parecen monstruos salvajes o repulsivos y tienen un valor de Apariencia de 0. Los Nosferatu no pueden tomar este Defecto puesto que ya lo tienen como su debilidad de clan.

 

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Niño (Defecto de 4 puntos)

 

En el momento del Abrazo eras un niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejó con tus Atributos Físicos sin desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con algunos aspectos de la sociedad mortal. No puedes tener más de dos círculos de Fuerza y Resistencia, salvo cuando las aumentes mediante puntos de sangre, y la dificultad para intentar dirigir a los mortales adultos aumentará en dos. Este Defecto también incluye los efectos del Defecto Bajo, así que ningún personaje puede tener ambos.

 

 

Mudo (Defecto de 4 puntos)

 

No puedes hablar. Puedes comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no puedes hablar con los personajes de los jugadores o del Narrador a menos que hayan comprado con sus círculos en Lingüística un lenguaje de signos común o escribas lo que desees comunicar.

 

 

Sordo (Defecto de 4 puntos)

 

No puedes oír. Aunque puedes ser inmune a algunas aplicaciones de Dominación, no pues oír avisos y tienes grandes dificultades para comunicarte. La dificultad de cualquier tirada de Alerta que requiera oír aumenta en tres.

 

 

Carne Cadavérica (Defecto de 5 puntos)

 

Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y heridas que hayas sufrido. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación social.

 

 

Ciego (Defecto de 6 puntos)

 

No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero pierden totalmente las imágenes y piscas visuales. Las nociones de coordinación visual y manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en dos. Los vampiros con Auspex 2 (Visión del Alma) siguen pudiendo emplear esta habilidad, aunque la información se interpreta por medie de los otros sentidos.

 

 

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Méritos y Defectos MENTALES

 

 

Los Méritos y Defectos Mentales definen ciertos hechos especiales sobre la forma de pensar del personaje y su visión del mundo que le rodea. De nuevo, muchos de esos factores ya están cubiertos por los Atributos y Habilidades básicos y, por tanto, no se repiten en esta lista. Un personaje de voluntad ferrea simplemente tiene un rasgo de Fuerza de Voluntad elevado, no un Mérito especial.

 

 

Concentración (Mérito de 1 punto)

 

Tienes la capacidad de concentrarte y evitar toda distracción o perturbación. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones causadas por fuentes de distracción (p.ej: ruidos fuertes, estar colgado boca abajo).

 

 

Sentido Común (Mérito de 1 punto)

 

Dispones de una buena ración del menos común de los sentidos. Cuando tu personaje vaya a actuar de un modo contrario al buen juicio, el Narrador podrá hacer advertencias o dar sugerencias sobre las implicaciones de dicha arción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores noveles que no estén familiarizados con el juego.

 

 

Sintonía Celestial (Mérito de 1 punto)

 

Tienes un sentido innato del paso del tiempo y el movimiento de los cuerpos celestes. Puedes estimar el tiempo que queda hasta la salida o la puesta del solo con una precisión de un par de minutos, y puedes seguir las fases de la luna en tu cabeza. Aquellos con alguna instrucción en Astrología y este Mérito pueden incluso predecir ciertas conjunciones astrológicas sin usar tablas astronómicas. Puedes realizar cualquiera de estas proezas con sólo un mínimo de concentración.

 

 

Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos)

 

Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Puedes memorizar acontecimientos, documentos y conversaciones con sólo un poco de concentración. En condiciones de tensión con numerosas distracciones, debes hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para concentrarte lo suficiente para absorber lo que tus sentidos detectan.

 

 

Sueño Ligero (Mérito de 2 puntos)

 

Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilar o estar adormilado. Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones que impone el valor del Camino sobre el número de dados disponibles durante el día.

 

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Exclusión de Presa (Defecto de 1 punto)ç

 

Te niegas a cazar un determinado tipo de presa. Puedes rechazar alimentarte de campesinos, mujeres, sacerdotes o poetas. Si te alimentas por accidente de dichos individuos, entras automáticamente en frenesí y debes tirar para evitar una perdida de Camino (dificultad 7). El ver a otros Cainitas alimentarse del objeto de tu exclusión también puede provocar un frenesí, a discreción del Narrador. Los Ventrue pueden tomar este Defecto para representar una limitación de presa adicional y auto impuesta que va más allá de la impuesta por su debilidad de clan.

 

 

Pesadillas (Defecto de 1 punto)

 

Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado m todas las acciones durante esa noche. Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad indica que, aún cuando estés despierto, sigues creyendo que estás atrapado en cu pesadilla.

 

 

Sueño Profundo (Defecto de 1 punto)

 

No es fácil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para levantarte durante el día aumentará en dos.

 

 

Amnesia (Defecto de 2 puntos)

 

Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque tu pasado bien puede regresar para ajustar cuentas contigo. Los orígenes y circunstancias de tu amnesia serán determinados por el Jugador, y se le anima a que los haga tan interesantes como sea posible.

 

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Trastornado (Defecto de 2 puntos)

 

Una condición preexistente o el trauma de la condenación han sembrado las semillas de la locura en ti. Comienzas el juego con un trastorno grave que atormenta tu existencia inmortal. Es posible que puedas superar estar locura durante el juego (una tarea ardua y larga). Los Malkavian pueden tomar este Defecto para representar un trastorno adicional además del que es endémico a su sangre.

 

 

Territorial (Defecto de 2 puntos)

 

Eres extremadamente territorial y demarcas zonas particulares como tu dominio, reaccionando de forma agresiva ante cualquier intruso. Si otro vampiro entra en tu zona sin invitación deberás hacer una tirada de frenesí. Si fallas, atacarás inmediatamente al responsable y no pararás hasta que haya muerto o hasta que haya dejado tu territorio de caza. Estás poco dispuesto a dejar tu dominio salvo en circunstancias desesperadas. Es pasible {pero poco común) tomar este Defecto sin tomar el Trasfondo de Dominio, en cuyo caso tu pretensión absoluta sobre el territorio no es reconocida de ninguna forma por los otros vampiros.

 

 

Vengativo (Defecto de 2 puntos)

 

Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días mortales o posterior al Abrazo. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable, y es tu prioridad por encima de todas en cualquier situación en la que te encuentres con el objetivo de tu venganza. Podrán resistir temporalmente tu sed de venganza gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

 

 

Prohibición religiosa (Defecto de 2 ó 4 puntos)

 

Has conservado tu fe tras el Abrazo, y sufres porque tus creencias prohíben beber la sangre que necesitas para sobrevivir. Puede que en vida fueras un creyente en el Islam o el judaísmo, (los dos prohíben explícitamente el beber sangre) o incluso uno de los cataros perfeti vegetarianos a rajatabla. Puesto que incluso la sangre animal es una sustancia prohibida para ti, tu conciencia te aguijonea cuando quiera que te alimentes.

 

En la versión de dos puntos de este Defecto, restringes voluntariamente tu alimentación a animales o a sangre que haya sido extraída por un carnicero de acuerdo con el ritual religioso (halal o kosher). Con cuatro puntos, rehúsas alimentarte a menos que sea una necesidad inmediata (la reserva de sangre es tres o menos), e incluso entonces, puedes caer víctima de la depresión y el auto-aborrecimiento durante varias noches después del acto prohibido. La mayoría de los vampiros con este Defecto están en alguna versión del Camino del Cielo, y también pueden tener el Detecto de Hereje/Pagano Impenitente.

 

 

Devorador de Carne (Defecto de 4 puntos)

 

No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales: crees que también debes consumir su corazón, su hígado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus víctimas (salvo que seas extremadamente creativo) lo que podría producirte numerosos problemas con el rebaño (y con el camino). Los personajes con este Defecto deben adquirir además el Mérito Consumir Comida.

 

 

 

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Méritos y Defectos SOCIALES

 

 

Los Méritos y Defectos Sociales representan datos sobre el trasfondo y creencias del vampiro que afectan a sus relaciones con otros. Muchos de estos datos dan motivos a otro para o respetar o mirar con desaprobación al personaje antes de llegar a conocerle. En su mayor parte, el Narrador debería representar estas actitudes en su interpretación de otros personajes. Aquellos que quieran un beneficio o penalización más concretos, pueden alterar la dificultad de las tiradas Sociales en las situaciones en las que intervenga el Mérito o Defecto. Como regla aproximada, incrementa la dificultad de las tiradas del jugador por el coste en puntos del Defecto y redúcelo en el caso del Mérito.

 

 

Cruzado (Mérito de 1 punto)

 

Una vez vestiste la cruz de los cruzados y conseguiste regresar de Tierra Santa, habiendo cumplido con tu deber para con Dios, y los que te rodean lo saben. Puede que te unieras a las fuerzas de Ricardo Corazón dé León y Felipe Augusto en la Tercera Cruzada, las de Andrés de Hungría en la Quinta, o las del Emperador Federico en la Sexta. Esta hazaña te proporciona un prestigio y reputación especiales entre aquellos caballeros, señores y damas que nunca hicieron el viaje a Ultramar. Los juglares pueden pedirte que compartas con ellos historias que puedan convertir en relatos fantasiosos, y otros te pueden pedir tu opinión sobre acontecimientos sobre el reino latino de Jerusalén o en España.

 

 

Deuda de Gratitud (Mérito de 1 a 3 puntos)

 

Un antiguo te debe su gratitud por algo que hicistes por él. La profundidad de esta gratitud depende de los puntos que el jugador desee gastar. Un punto podría significar que el antiguo debe un favor al jugador; tres podría llegar a indicar que le debe la no-vida al personaje.

 

 

Enemigo (Defecto de 1 a 5 puntos)

 

Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador este dispuesto a recibir (cinco puntos indican ser objeto de la ira de un Matusalén, un archimago u otro poderoso enemigo sobrenatural).

 

 

Perseguido (Defecto de 4 puntos)

 

Eres acosado por un cazador fanático que cree (puede que con razón) que eres un peligro para la humanidad. Todos aquellos con los que te asocias, ya sean mortales o Cainitas, también sufrirán la persecución. El cazador puede pertenecer o no a la Inquisición en la Sombra.

 

 

 

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Méritos y Defectos SOBRENATURALES

 

Los Méritos y Defectos sobrenaturales reflejan la diversidad de la Maldición de Caín. Aunque todos los vampiros sufren de un conjunto básico de limitaciones y gozan de ciertos dones en común, cada individuo es único. Las diferencias de clan reflejan las variaciones entre los antiguos Antediluvianos, que las transmitieron a su progenie.

 

 

Inofensivo para los animales (Mérito de 1 ó 2 puntos)

 

A diferencia de la mayoría de los Cainitas, no causas reacciones de hostilidad, ni siquiera de inquietud, en los animales con los que te encuentras. En vez de eso los animales simplemente te tratan como un humano ordinario. Por un punto, puedes evitar molestar a una especie en particular. Por dos puntos, puedes ser inofensivo para todas las criaturas ordinarias (aunque aquellos que tienen renombre por su afinidad con lo sobrenatural, como los gatos negros o los búhos, podrían seguir reaccionando de forma inusual a tu presencia, a discreción del Narrador).

 

 

Médium (Mérito de 2 puntos)

 

Posees una afinidad natural para sentir y oír los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos, y mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio.

 

 

Resistencia Arcana (Mérito de 2, 4 ó 5 puntos)

 

Posees una resistencia inherente a .os rituales de una o más formas de ritos y prácticas mágicas, como aquellos empleados por los Tremeré, los hechiceros Assamitas, los Capadocios o los magos vivientes. Por dos puntos eres resistente a una única forma de práctica mágica (Hechicería Assamita, Koldúnica o Setita. Mortis, Taumaturgia o una escuela cualquiera de magia mortal). Por cuatro puntos, eres resistente a todas las magias de tanto los magos que no mueren como los mortales. Por cinco puntos, eres resistente a todas. En codo caso, la dificultad de cualquier magia que corresponda, tanto benéfica como maliciosa, aumenta en dos cuando se dirige contra ti. Esto re refiere solamente a las magias dirigidas específicamente contra ti: un caballero cadavérico producido con Mortis sigue pudiendo golpearte sin penalización alguna, por ejemplo. Independientemente de la naturaleza de la resistencia que tomes, nunca podrás aprender cualquier forma de magia (ya sea Taumaturgia. Mortis u otra).

 

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Dotes de Oráculo (Mérito de 3 puntos)

 

Puedes sentir e interpretar señales y presagios. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Guando el Narrador crea que estas en posición para ver una profecía realizará una tirada de Percepción + Ocultismo, dependiendo la dificultad de lo críptico que sea. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad estará en función de la complejidad del presagio.

 

 

Afortunado (Mérito de 3 puntos)

 

Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Podrás repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrás nacerlo una ves cada tirada.

 

 

Amor Verdadero (Mérito de 4 puntos)

 

Como el protagonista de una canción de trovador, has descubierto, quizá demasiado tarde, el auténtico amor. El o ella es mortal, pero se ha convertido en el centro de tu existencia y te inspira para seguir adelante en una edad de tinieblas y desesperación. Cuando quiera que sufras, el pensamiento de tu amor verdadero re dará tuerzas para perseverar. Este Mérito te concede un éxito automático en las tiradas de Fuerza de Voluntad, que solo puede ser negado por un fracaso. Esto puede ser tanto un gran don como un estorbo, ya que tu amor verdadero necesitará protección y algún rescate ocasional.

 

 

Nueve Vidas (Mérito de 6 puntos)

 

El Destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Cuando acontezca una tirada que tendría como consecuencia tu muerte, se volverán a lanzar los dados. Si la próxima tirada te es favorable, seguirás vivo... después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada falla, entonces se vuelve a tirar, hasta que o tengas éxito en la tirada, o se consuman tus nueve vidas. El Narrador debe mantener un control estricto de cuántas vidas le restan al personaje.

 

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Repulsión al ajo (Defecto de 1 punto)

 

No puedes soportar el ajo, y la menor bocanada de su olor puede hacerte abandonar una estancia asqueado si no superas una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad depende de la fuerza del olor).

 

 

Toque de Escarcha (Defecto de 1 punto)    

 

Las plantas se marchitan cuando ce acercas y mueren cuando las tocas. Tu toque roba el calor de los seres vivos, como si estuvieras hecho de hielo. No obstante, cuando camines por un bosque o un campo, no dejas una gran franja de muerte y devastación. En vez de eso dejas atrás pequeñas zonas de hojas muertas y follaje  marchito o putrefacto. Alguien que te siga la pista a través de la naturaleza obtiene una bonificación de -2 a la dificultad para hacerlo debido a estas marcas.

 

 

Endemoniado (Defecto de 1 a 4 puntos)

 

Un demonio del Infierno se interesa especialmente por ti. Se te aparece ocasionalmente, y emplea amenazas, sobornos o palabras endulzadas con el fin de  ganarte para su causa. A veces sólo te pide que le hagas favores inofensivos. Otras veces te pide que te conviertas en su sirviente eterno. A veces te ofrece favores o información sin que en apariencia contengan ninguna trampa. En cualquier caso, no sirve a tus intereses, si no a los de sus amos diabólicos. Por alguna razón, el demonio te ve como una herramienta especialmente útil para atrapar a las almas mortales que ansía, aunque en ocasiones puede proporcionarte un beneficio a corto plazo, para él eres prescindible. En algún momento de la crónica es probable que intente librarse de ti de una forma seguramente poco agradable.

 

Los detalles y personalidad del demonio dependen del Narrador, pero el nivel en puntos determina algunas generalidades. Un demonio menor (Defecto de 1 punto) puede ser un diablillo molesto, incapaz de hacer nada más que distraerte, robar pequeños objetos y suplicar almas. Sus planes no impresionan, pero pueden ser frustrantes. Una criatura mayor (Defecto de 4 puntos) es tu igual físico, y puede realizar planes horriblemente tortuosos para convertirte en su esclavo.

 

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Maldición (Defecto de 1 a 5 puntos)

 

Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma depende de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos:

 

- Si revelas un secreto que se te confió, la traición se volverá contra ti para dañarte de algún modo (1 punto).

- Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir lo que has visto u oído (2 puntos).

- Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuando tratas de usarlas (3 puntos).

- Estás condenado a hacer enemigos de aquellos que amas o admiras (4 puntos).

- Todos tus logros y triunfos terminarán mancillados o fallarán de algún modo (5 puntos).

 

Cualquier otro Defecto Sobrenatural (y muchos de los otros Defectos) también se puede usar como una maldición. La manera de levantar la maldición depende del Narrador, pero generalmente suele consistir en hacerte perdonar por aquél al que hayas ofendido.

 

 

Abrazo Estéril (Defecto de 2 puntos)

 

Ya sea debido a tu elevada generación o a algún otro factor, no puedes     transmitir la Maldición de Caín a otro. No importa con cuánta de tu vitae alimentes a un mortal recién desangrado, no se alzará cono uno de los que no mueren. Es del toco posible que un personaje no sepa que no puede Abrazar hasta el momento de la verdad, cuando un chiquillo potencial yazca muerto a sus pies. Este Defecto es común entre los de la 12ª generación. De hecho, hasta hace poco, muchos pensaban que ningún vampiro de la 12ª generación podía crear progenie. Sigues pudiendo crear ghouls y juramentos de sangre de la forma normal.

 

 

Sin Reflejo (Defecto de 1 punto)

 

No proyectas reflejo alguno, lo que puede tener un efecto muy negativo sobre tus intentos de hacerte pasar por humano. Los vampiros del clan Lasombra tienen automáticamente este Defecto sin beneficio en puntos (y puedes ser confundido con uno de ellos si lo posees).

 

 

Presencia Inquietante (Defecto de 1 punto)

 

Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu naturaleza no muerta, lo que les pone nerviosos e inquietos en tu presencia. Debido a esto, la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la interacción social con mortales aumenta en dos.

 

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Repulsivo para los Animales (Defecto de 2 puntos)

 

Con este Defecto, todo animal natural con el que te encuentres se ve gravemente perturbado por tu presencia de forma automática. Esto es mucho más grave que la inquietud que casi todos los Cainitas provocan a los animales. Las criaturas son presa de pánico y huyen, y algunas pueden incluso atacarte. No puedes apaciguar a las criaturas con Trato con Animales. Hace falta o el uso de Animalismo, o probar la sangre del vampiro (que convierte a la criatura en ghoul) para calmar a la bestia.

 

 

Demencia de Sangre (Defecto de 2 a 4 puntos)

 

La maldición que la infernal línea de sangre de los Baali impusieron sobre la casta guerrera de los Assamitas ha caído sobre tu cabeza, y ahora estás atormentando con un hambre insaciable de la sangre de otros Cainitas. Cuando quiera que pruebes sangre Cainita, debes hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 8) o caerás en un frenesí causado por el hambre en el que harás cualquier cosa para atracarte de tanta sangre como te sea físicamente posible. Si sigues un camino que enseñe Instinto, te pierdes automáticamente en este frenesí. No hay tirada posible, y el Defecto vale cuatro puntos. A menudo te encuentras pensando en otros Cainitas, incluso los Hijos de Haqim, como recipientes en potencia en vez de iguales. Este Defecto se encuentra sobre todo entre la casta guerrera de los Assamitas. Es mucho más raro entre los hechiceros y visires, afectado sólo a aquellos que han tomad vitae de guerrero o que pasan la mayor parte del tiempo en contacto con guerreros. Es casi (pero no del todo) desconocida entre los otros clanes.

 

 

Embrujado (Defecto de 3 puntos)

 

Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.

 

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Ríos Infranqueables (Defecto de 4 puntos)

 

Eres incapaz de cruzar ríos sin sufrir dolor físico y agitar a la Bestia. Para poder cruzar cualquier masa acuática que sea de medio metro de ancho o más y no esté estancada por completa, debes tirar Coraje (dificultad 6 a 8, dependiendo del tamaño de la masa acuática). El fallo significa que rehúsas cruzar, mientras que un fracaso te hace caer en el Rótschreck (Para más información sobre el Rótschreck, pincha aquí ). El éxito te permite cruzar, pero no sin dolor. Te llevas un nivel de daño contundente que no se puede absorber por turno de cruce. Si vadeas el agua en vez de usar un puente, el daño es agravado.

 

 

Presa de Condenación (Defecto de 4 puntos)

 

No hay éxtasis en tu Abrazo, solo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que ce obliga a apresarlos mientras bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en este Rasgo (a discreción del Narrador).

 

 

Sino Aciago (Defecto de 5 puntos)

 

Estas condenado a experimentar la Muerte Definitiva, o peor aún, sufrir una agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento de la crónica tu Sino Aciago caerá sobre ti. Lo más terrorífico es que de vez en cuando tienes premoniciones sobre tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tus acciones durante el resto de la noche después de tener estas terribles visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de tu destino y el momento en el que ocurrirá.

 

 

Sensible a la luz (Defecto de 5 puntos)

 

Eres más sensible todavía al sol que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna puede inflingirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre tu piel. Los Seguidores de Set y los Lasombra, que son ya sensibles a la luz debido a su debilidad de clan, pueden tomar este Defecto para representar una sensibilidad especialmente aguda. Doblan el daño aumentado que el sol causa a un miembro de su clan.

 

 

Sangre Débil (Defecto de 5 puntos)

 

Tu sangre porta sólo una fracción del poder que es el impío legado de Caín. Puede que seas un miembro de la despreciada 13ª generación, un Caitiff o que sufras de algún otro mal. Se doblan todos los costes de puntos de sangre (p.ej: usar Disciplina relacionadas con la sangre o curar el daño) y nunca puedes aprender una Disciplina por encima de cuatro círculos. También hacen falta seis tragos para que un esclavo quede vinculado a ti, y eres incapaz de crear ghouls o progenie. No puedes tomar el Defecto de Abrazo Estéril que ya está tenido en cuenta en Sangre Débil.

 

 

 

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