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Sobre el Abrazo de la Noche
Bienvenido/a al Abrazo de la Noche.
Esta es una partida creada para el disfrute de la gente a la que le gusta el Mundo de Tinieblas, con especial interés en Vampiro. La narración tiene mucho peso en la partida, por lo que no es tan importante el conocer el sistema del juego como lo es saber expresarse bien y meterse en la piel de un personaje ficticio. Por ello, los narradores tenemos muy en cuenta la historia del personaje y la coherencia que debe llevar ésta con la ficha. Es por esto que El Abrazo de la Noche exige un mínimo a sus jugadores para poder ser admitidos. En el caso de que se tenga ese mínimo en la narración, pero no se tenga mucha idea del sistema, la página tiene mucho material que ayuda a introducirse en el mundo vampírico, por lo que se debería leer prácticamente la totalidad de la web para ponerse un poco al tanto de cómo va el juego. Una vez hecho esto, lo único que hay que hacer es un personaje, tal y como se explica en el apartado de Nuevo pj y enviárselo al narrador para que de su aprobación y asi poder entrar a formar parte de la partida.
ANTES DE COMENZAR A JUGAR EN LA PARTIDA...
Lo primero que necesitamos los narradores para organizar todo perfectamente es una normalización en cuanto a las cuentas de correo y los mails, y es por ello que pasamos ahora a explicaros cómo se tendrán que hacer las cosas de ahora en adelante. Intentaremos poner ejemplos claros para evitar las posibles dudas, y recordad que los narradores estamos abiertos a sugerencias.
Lo aquí explicado es de cumplimiento OBLIGATORIO para aquellos que quieran jugar en El Abrazo de la Noche.
Cuentas de correo y messenger
Deberéis poseer una cuenta de correo únicamente para la partida. El nombre de usuario de la cuenta será el nombre del personaje, de forma que cada vez que se mande un mail los narradores sepamos exactamente el personaje del que proviene (por ejemplo, podréis tener una cuenta llamada estoesunacuenta@yahoo.es, pero el nombre del usuario de la cuenta tendrá que ser el nombre de vuestro personaje, con ello todos podremos saber a simple vista a quien pertenecen los correos enviados. Sería recomendable, que el nombre de la cuenta fuera igual que el del jugador, de esta forma tendréis pocos problemas a la hora de que ya esté usado ese identificador de cuenta. Esto sería: Jugador: Juan Pérez, correo: juan_perez@yahoo.es ).
Además, tras comprobar los narradores la eficacia de distintos servidores de correos, creemos que el más adecuado es Yahoo, pues no da casi ningún problema (por algo lo utilizamos los narradores), los correos pueden ser fácilmente editados gracias a sus múltiples opciones de edición de texto y es de libre acceso. Además, podréis usar el Messenger de Yahoo para contactar con los narradores de la partida (aunque las cuentas son compatibles con Hotmail).
Para finalizar, en cada mail se debe poner la Firma (que incluye el nombre, el clan y la posición). Por si alguno no lo sabe, esto se puede configurar en el correo, para que todo mail que uno escriba o conteste tenga añadida la firma automáticamente. De esta forma ya no hay porqué preocuparse más de este asunto (para crear una firma id al apartado de ‘Opciones’ del correo yahoo, ahí encontraréis la opción para la creación de firmas).
Así que quien quiera entrar en la partida, lo primero que debe hacer es crear una cuenta en Yahoo según lo explicado anteriormente y configurarla adecuadamente (recordad: el nombre de usuario debe ser el de vuestro personaje –apellidos inclusive, si los tiene- y deberéis crearos una firma que incluya el nombre completo de vuestro personaje, Clan y posición dentro de la ciudad –si la tiene-).
LOS NARRADORES
Loki se ocupará de manejar los pnjs Cainitas (incluyendo posibles chiquillos de los personajes jugadores), esto incluye darles un transfondo y una personalidad propia y responder por ellos en las reuniones. Además responderá a las tramas secundarias de los personajes jugadores (en otras palabras, si un correo no pertenece a una trama principal, Loki será quien se encargue de ese correo).
Nagash se preocupará de llevar a buen puerto las tramas principales. Además de controlar a todos los pnjs involucrados en la trama (humanos con los que los jugadores se encuentren, nobles que están involucrados en la trama, etc). Es por ello que todos los correos que pertenecen a una trama principal serán llevados por Nagash (Loki aún se seguirá encargando de controlar a los pnjs vampíricos que estén incluidos en la trama, como si fuera un jugador más). Nagash controlará también los ghouls creados por los jugadores.
MODO DE JUEGO GENERAL
Normalmente, la partida avanza mediante el correo electrónico, pero algunas veces es necesario el Messenger para amenizar escenas como los combates. Un combate por mail es muy costoso y lento aunque hay veces que es la única solución.
Si el jugador y el master se ponen de acuerdo, se pueden jugar por Messenger algunas escenas que por mail serían más lentas. De esta forma la escena se resuelve rápidamente. Las partidas realizadas de este modo se guardarán para tener constancia de ellas, por si se necesitan en un futuro.
La partida constará de una o varias Tramas Principales, que serán dirigidas por el Narrador y las Tramas Secundarias, que serán creadas por los personajes (tanto jugadores como no jugadores).
Las meras conversaciones, se harán a ser posible por Messenger, pues ahorran un tiempo increíble por parte de todos, aunque claro está a veces los horarios no coinciden…
Contactar entre jugadores: Si ambas partes se citan previamente, no hará falta nada concreto. En caso de que no haya cita previa, será el jugador visitado quien decida si contactar o no con su visitante.
Contactar con el Príncipe: El contacto con el Príncipe será automático, por lo que basta con mandar un mail o iniciar una conversación formal por Messenger.
Contactar con Pnjs: Para ello se informará de la intención los narradores, incluyendo en el asunto del mail el indicador [S], Loki se ocupará del resto.
Cómo mantener una conversación por Messenger: Ambos interlocutores (pueden ser mas de 2) se citan e interpretan por Messenger al igual que harían por mail. Una vez acabada la conversación, uno de ellos la limpia de posibles textos que no vengan a cuento y la manda como mail al Narrador y los demás partícipes de la conversación, indicando en el asunto del mail: Conversación entre sujeto 1, sujeto2, …
Nota: Estas conversaciones han de estar igualmente cuidadas pues son especialmente interesantes para el Narrador, que las tendrá muy en cuenta a la hora de otorgar la experiencia de cada mes.
En cuanto a las reglas, aceptamos discusiones, aclaraciones sobre reglas, etc, pero a menos que nosotros digamos lo contrario, los narradores siempre llevamos la razón. NOTA: Los narradores utilizamos la Primera Edición del libro de Edad Oscura: Vampiro. Así que si alguno tiene en su poder la Segunda Edición, puede notar cambios en alguna parte.
SISTEMA DE JUEGO
Cómo mandar los correos:
Con el ánimo de que todos los correos de la partida tengan la claridad suficiente y necesaria para que no supongan un trabajo costoso a los demás jugadores, los correos deben ser estructurados de forma concreta. Puede que cueste un poco acostumbrarse, pero una vez se hayan mandado un puñado de ellos, todo será automático. Así es como se deben enviar los correos...
Destinatarios
Todos los correos deben ser enviados a ambos narradores, pero solo el narrador correspondiente responderá a dicho correo. Por ejemplo: Loki ni siquiera abrirá ninguno de los mails que tengan el indicador [P] a no ser que Nagash se lo indique (como por ejemplo, porque hay un pnj vampírico implicado y debe declarar su acción). De esta forma no os volvemos locos para saber cuando tenéis que mandar un mail a uno o a los dos
Recomendamos a los jugadores que SE INCLUYAN entre los destinatarios del correo, así evitarán ‘perderse’ correos intermedios propios, pues de no incluirse solo verán los correos del resto de jugadores.
Asuntos de los Mails
Los asuntos de los mails tendrán la siguiente estructura: [P] ó [S] [N] Fecha Asunto
[P] ó [S] -> Indica si es de la trama Principal o de una Secundaria (esto se explicará en detalle más adelante). Básicamente será el narrador quien indique el asunto de la trama principal. Los mails relacionados con ella deberán llevar el indicador [P] mientras que todos los demás llevarán el indicador [S].
[N] -> Indicará si es necesaria la intervención del narrador. Si no se incluye, se da por hecho que el jugador simplemente está narrando algo que profundice en su personaje, sus pensamientos o acciones entre su “familia” que no requieran ninguna acción que involucre a un tercero. Es importante que los jugadores utilicéis esta etiqueta SÓLO en caso de que sea precisa la intervención del narrador.
Fecha -> Será indicada a todos los jugadores por los narradores por lo que una vez sabida, se utilizará hasta que la temporalidad se vea modificada por el narrador.
Asunto -> Si el primer mail lo crea un narrador, el jugador no debe cambiarlo y el narrador hará lo mismo con los que haya creado un jugador. Nota importante: Se debe eliminar el típico Re: [[Asunto]] que se genera a veces al contestar. Disponéis de mucho tiempo para escribir los correos, por ello os agradeceremos que repaséis todos los detalles de los correos antes de enviarlos.
Estructura de los mails
Con el fin de unificar la estructura de los mails y facilitar la claridad y legibilidad, hemos estipulado unas normas que deberán seguirse en la redacción de los mails:
Narración: normal
Acciones: negrita (Para aquellas que sean de importancia como por ejemplo, desenvainar, hacer algún movimiento concreto como gesticular para usar taumaturgia, sacar garras, etc… NO pongáis en negrita algo como: “Tras escuchar al Príncipe, Julius miró a los presentes.”)
Diálogo: con sangría y un color (a ser posible uno que no sea usado por ningún otro personaje y que sea legible, no muy claro). Los pnjs no tendrán color en el texto, pero sí la sangría. Nota: Los colores elegidos por los jugadores aparecen en su tarjeta de personaje dentro del apartado jugadores.
Referencias a otros mails: Con sangría y el tipo de letra usada por el anterior jugador en cursiva.
Cuando se hagan referencias a mails de otros jugadores estaría bien pegar una pequeña referencia con lo que comentó, pues como sabéis, uno no debe esperar a que otro jugador acabe para hablar, se pueden realizar ‘interrupciones’. De esta forma se entrelazan mejor los mails de conversaciones y se evita enviar 10 correos para una simple conversación entre dos jugadores.
Para indicar que se está referenciando a un jugador el texto copiado deberá desplazarse una sangría y convertir el tipo de letra en cursiva.
EJEMPLOS:
A continuación pondré dos ejemplos, que consisten en dos correos pertenecientes a una trama secundaria creada por el narrador, en la que dos jugadores deben patrullar unas calles por orden del Príncipe.
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De: Antonio Gómez <uncorreo@yahoo.es> Para: Antonio Gómez <uncorreo@yahoo.es>, Julián Martínez <otrocorreo@yahoo.es>, Nagash <nagash_el_oscuro@yahoo.es>, Loki <susurros_de_loki@yahoo.es> Destinatario: nagash_el_oscuro@yahoo.es, Asunto: [S] 12/03/1451 – Observando los barrios bajos
Antonio paseaba junto a su compañero Julián por las calles de Burgos, todo parecía bastante tranquilo. No comprendía muy bien el motivo por el que el Príncipe les había enviado a patrullar aquel lugar, como si se trataran de dos guardias cualquiera… - ¿Qué aburrimiento, verdad? –dijo a Julián.
Antonio Gómez, Caitiff de Burgos. RESPUESTA : De: Julián Martínez <otrocorreo@yahoo.es> Para: Antonio Gómez <uncorreo@yahoo.es>, Julián Martínez <otrocorreo@yahoo.es>, Nagash <nagash_el_oscuro@yahoo.es>, Loki <susurros_de_loki@yahoo.es> Destinatario: nagash_el_oscuro@yahoo.es, Asunto: [S][N] 12/03/1451 – Observando los barrios bajos
Mientras los cainitas patrullaban las calles de la ciudad, Antonió mostró su desconformidad. - ¿Qué aburrimiento, verdad?. Julián sonrió frente a las palabras de su camarada. - Así es, amigo mio- respondió el Toreador. Aún con aquellas palabras, el vástago estaba intranquilo, aquella paz resultaba sospechosa. Por ello utilizó sus poderes de percepción (Auspex 1) para comprobar que realmente todo estaba en orden.
Julián Martínez, Toreador de Burgos. Azote del Príncipe.
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Los mails han de estar cuidados, sin faltas de ortografía (coherencia en lo que se dice y nada de simbología para el móvil ni nada por el estilo) y una descripción por parte del jugador que sitúe correctamente al narrador en la escena. La interpretación del personaje esta basada tanto en el clan de cada personaje como en su naturaleza, conducta y camino.
En caso de no ser escritos correctamente, el Narrador le indicará al jugador qué debe de hacer para escribirlos correctamente. Si el jugador hace caso omiso de las indicaciones del Narrador podrá ser expulsado de la partida [en casos extremos]. Para ver un buen ejemplo de mail, ve a la sección de Ejemplos de nuestra Enciclopedia.
Todo mail ha de estar firmado con el nombre y clan del. A ser posible, no mencionéis nada más en la firma. Los mails que respondan a la experiencia de cada mes que no estén firmados, no se contestarán.
Jugar por messenger:
Otra forma de juego que se da en la partida, es por vía messenger. Normalmente será común utilizarla para alguna que otra escena que se alargaría demasiado mediante mails, pero además de eso, algún fin de semana se jugarán partidas que no tienen relación directa necesariamente con las ciudades que pueblan los jugadores sino que será más bien por diversión. Este tipo de partidas se intentarán avisar con algo de antelación. Si son o no de relevancia para la partida en curso, será avisado por los narradores antes de la partida por messenger. Se recibirá algo de px por ellas, no demasiados.
- Normas generales de las partidas por messenger:
+ El nick debe llevar el nombre del pj y el cargo si lo hay, nada más.
+ Se deben respetar los turnos que imponga el narrador, dejando que hable al que le toca (es recomendable que escriban todos a la vez, pero que no den al “enter” hasta que no les toque, así se amenizará la partida).
+ Se dará una experiencia personal, a criterio del narrador, valorando la interpretación y la correlación de la misma con el personaje. Ante todo interpretación... Esta experiencia servirá para la partida por mail, de forma que al final de mes se tengan más puntos de lo normal.
+ Si la partida influye o no en la partida por mail, se dirá antes de comenzar. Por lo general no será así en las partidas por diversión, pero sí en las que se realicen por mutuo acuerdo entre el narrador y otro/s jugador/es.
+ Si el pj muere en la partida por Messenger, Hay dos opciones: 1) Si la partida tiene relación con la jugada por mail, hallará la muerte definitiva y deberá crear un nuevo personaje para jugar. 2) Si no llevan relación, no morirá en la partida por mail, el único "penalizador" por morir en la partida por Messenger será no recibir la experiencia que le correspondería por haberla jugado.
+ La Diablerie aportará mejoras a los personajes como de costumbre, salvo en las partidas que no estén relacionadas con la partida por mail, en la cual aportará beneficios para esa única partida.
+ Los objetos que cada personaje adquiera en las partidas por Messenger han de tomarse igual que en la muerte del pj: 1) Si la partida tiene relación con la jugada por mail, los objetos se mantendrán de forma normal; 2)Si no llevan relación, afectarán unicamente a la partida en la que se esté jugando, a menos que el narrador determine lo contrario.
+ Antes de comenzar la partida se debe detallar al narrador el equipo que llevará, incluyendo armaduras, armas, etc, TODO, de cada personaje.
- En la partida:
+ Se colocará un guión ( - ) delante de los comentarios hablados de vuestro personaje.
+ Si se quiere decir algo se hará entre paréntesis ( ).
+ Si se hace una acción ira precedida por un asterisco ( * ).
+ Al acabar el escrito de cada uno se debe colocar una barra ( / ), de esta forma no se debe escribir hasta que se vea, en el escrito del jugador con el turno anterior al vuestro, la barra al final de su ultima frase.
+ Si es necesario, se abrirá una ventana individual al master para comentarle cosas que no tienen porque saber los demás, y viceversa.
Se pide paciencia, puesto que el narrador tiene que atender a todos por separado, tirar dados, mirar fichas, etc.
La Temporalidad y las tramas
La TEMPORALIDAD de la partida irá en consonancia a una trama principal.
Esto se hará de la siguiente forma: Nagash indicará la fecha en la que se encuentra la partida en el correo que da inicio a la trama principal (por ejemplo, un asedio a la ciudad que da comienzo el 15/12/1255). A partir de ahí, se irán enviando tramas, ya sean de tipo principal o secundaria, cuando se finalice una “parte” de la trama principal (tenga el resultado que tenga) el tiempo avanzará varios segundos/días/meses/años hasta otra parte de la trama principal (por ejemplo, durante el asedio los jugadores lográis asesinar al general encargado del asedio, por lo que los enemigos se retiran y la partida avanza dos meses (17/02/1256), momento en el cual el asedio se retoma).
Para cubrir ese tiempo (los dos meses, en nuestro ejemplo anterior), se darán unos días (una semana por ejemplo) para que cada uno prepare el interludio (esto es lo que hace su personaje y posible “familia” en ese tiempo, en el caso anterior los jugadores podrían, por ejemplo, entrenar a varios campesinos en el arte de la guerra para prepararse ante un posible segundo asedio).
Justo antes de indicar la nueva fecha, los narradores contestarán con el resultado del interludio e informarán a los demás de cualquier suceso relevante que crean oportuno, ya sea por parte de los mortales, de los personajes jugadores o de pnjs. Este proceso se repetirá continuamente… Mediante esta forma, podría darse el caso de llegar a una época avanzada a la edad oscura como tal, pero nunca se llegará hasta más del 1600-1700 aproximadamente, pues seguramente se perdería la idea principal de la partida, aunque para eso queda mucho…
Las tramas ‘dinámicas’ (estas son las tramas en las que las acciones se desarrollan rapidamente) avanzarán por escenas, normalmente la cosa irá así:
El narrador narra la situación actual, a partir de ese momento los jugadores disponen de unos pocos días para narrar su reacción. Si un jugador no responde, el narrador asumirá su control en esa escena, suponiendo la reacción más razonable.
Ejemplo
Aquí se explica un ejemplo sencillo de cómo avanza la trama secundaria explicada con anterioridad, en la cual los dos jugadores han declarado su acción (Antonio no puede responder a Julián, pues ha ‘gastado’ su turno y deberá esperar al narrador, esto puede parecer injusto pero simplificará mucho el juego).
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De: Loki <susurros_de_loki@yahoo.es> Para: Antonio Gómez <uncorreo@yahoo.es>, Julián Martínez <otrocorreo@yahoo.es>, Nagash <nagash_el_oscuro@yahoo.es>, Loki <susurros_de_loki@yahoo.es> Destinatario: nagash_el_oscuro@yahoo.es, Asunto: [S] 12/03/1451 – Observando los barrios bajos
Julián utilizó su percepción sobrenatural para observar el entorno, pues el sentido de supervivencia de su Bestia alertó sus sentidos. Y parecía que en aquella ocasión el sentido del peligro del Toreador funcionó, una sombra estaba acechandoles y a juzgar por su respiración, no parecía traer buenas intenciones...
Loki, Narrador del Abrazo de la Noche
(Una vez enviado este correo, el narrador esperará unos pocos días (de 1 a 3 días) para proseguir con la escena acorde las acciones de los jugadores. Julián responde ese mismo día…) RESPUESTA : De: Julián Martínez <otrocorreo@yahoo.es> Para: Antonio Gómez <uncorreo@yahoo.es>, Julián Martínez <otrocorreo@yahoo.es>, Nagash <nagash_el_oscuro@yahoo.es>, Loki <susurros_de_loki@yahoo.es> Destinatario: nagash_el_oscuro@yahoo.es, Asunto: [S][N] 12/03/1451 – Observando los barrios bajos
Antonio no pareció darse cuenta del peligro que les acechaba, por ello indicó a su compañero con un leve gesto con su cabeza que alguien les estaba siguiendo y preparó su espada para golpear a su acechador, utilizando para ello la velocidad que su sangre le aportaba (Celeridad 2, dos acciones para golpear y otra para esquivar un posible ataque).
Julián Martínez, Toreador de Burgos. Azote del Príncipe.
(Pasa casi una semana y Antonio no da señales de vida, por lo que Loki decide seguir con la escena) RESPONDE LOKI: De: Loki <susurros_de_loki@yahoo.es> Para: Antonio Gómez <uncorreo@yahoo.es>, Julián Martínez <otrocorreo@yahoo.es>, Nagash <nagash_el_oscuro@yahoo.es>, Loki <susurros_de_loki@yahoo.es> Destinatario: nagash_el_oscuro@yahoo.es, Asunto: [S] 12/03/1451 – Observando los barrios bajos
Antonio se dio cuenta de la señal que el Toreador acababa de realizar, por lo que se preparó para lo peor y puso su mano sobre la empuñadura de su espada. Si alguien le atacaba probaría el frío filo de su acero. Mientras los vástagos disminuyeron la velocidad de su paseo, escucharon como los pasos poco a poco se iban acercando hasta que notaron que prácticamente les habían alcanzado. Al girarse para enfrentarse a su acechador los vampiros vieron como un ratero se había aproximado a ellos armado con un cuchillo, inconsciente del poder que poseían sus presuntas víctimas. Un golpe de Julián fue suficiente para acabar con la vida de aquel desdichado, aquella noche al menos podrían alimentarse sin remordimientos...
Loki, Narrador del Abrazo de la Noche
(Si los jugadores lo desearan, podrían proseguir con la trama enviando de nuevo correos, pero eso dependería unicamente de ellos…)
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Metajuego:
El metajuego es la acción de utilizar los conocimientos que tiene el jugador en acciones de su personaje.
Por ejemplo: Armand es el personaje de Fernando. Fernando se entera por medio de otro jugador de la partida de que van a destruir su refugio. Entonces utiliza esa información obtenida fuera de la partida (de jugador a jugador, no de personaje a personaje), de forma que Armand realiza las acciones pertinentes para evitar algo que no debería saber, la destrucción de su refugio.
El que realiza el metajuego no es el que le ha dicho a Fernando que su refugio va a ser atacado, sino Fernando, al usar la información en beneficio de su personaje.
Otro ejemplo de metajuego seria: Fernando posee varios libros de vampiro y conoce los rituales Tremere a la perfección. Armand el Brujah, quiere investigar en la capilla Tremere, que sabe que está protegida con rituales. Fernando utiliza sus conocimientos personales para entrar en la capilla por lo que Armand, que no posee tales conocimientos, dice al master que se pone guantes para evitar en ritual Adoptar vasija de transferencia (por ejemplo).
La penalización por hacer metajuego es la subida de una generación y la retirada de experiencia de ese mes natural.
Toda acción especial que se desee realizar ha de ser comentada con el master y aprobada por éste.
Muerte del personajej:
Al morir, el pj desaparece de la partida, dando la posibilidad al jugador de que se haga una nueva ficha. Su nuevo pj comenzará totalmente de cero. Por ejemplo: si un pj muere a mitad del mes de marzo y entrega otro pj, comenzando a jugar de nuevo pero al final de ese mes NO recibirá la experiencia de todo el mes de marzo, sino de la que haya ganado con su nuevo pj.
Cuando un personaje muere, su nuevo pj no debe tener en cuenta todos los conocimientos que poseía el pj anterior ya que no los conoce. Para él todo es nuevo. Debe actuar sin cohibiciones ni prejuicios hacia ningún otro jugador. En caso contrario dichas acciones se consideran metajuago y se penalizará como tal..
NORMATIVA
Los Narradores hemos establecido unas normas, las cuales esperamos que agilicen la partida y sean de vuestro agrado.
Primera Norma -Conversaciones-
Hemos comprobado como gran parte del tiempo de la partida, se invierte en decenas (y en muchos casos, centenas) de mails de reuniones entre 4 o 5 vástagos donde no se resuelve nada, es por ello que estas conversaciones se harán por MSN, previa cita vía correo electrónico entre los afectados –el master, por motivos obvios, deberá estar presente durante la conversación-.
¿Cuáles son las características de esta cita previa? Pues se dará a conocer la naturaleza de dicha reunión por un jugador o al master, y aquellos que no quieran asistir avisarán de su ausencia y no participaran en la conversación del MSN.
Aquellos que no puedan quedar por motivos de horario –solo en el caso que sean una minoría-, serán manejados por el master bajo un criterio que el jugador habrá acordado previamente con el susodicho intentando no realizar ninguna acción a no ser que sea absolutamente necesario. Posteriormente el master enviara la conversación a los que no hayan podido asistir a la misma.
Las reglas para la conversación serán las mismas que para el resto de conversaciones vía MSN, con un sistema de turnos.
Las conversaciones entre dos pueden realizarse como siempre se ha hecho, con correos electrónicos, pero es aconsejable realizarlas por MSN y por supuesto con el master presente en dicha conversación.
Segunda norma –Historia-
Sí bien estamos utilizando como ambientación la España del siglo XIII, tened en cuenta que la partida se basa en nuestro propio mundo de tinieblas, así que no esperéis que ocurran todos los acontecimientos históricos que debieran ocurrir.
Resumiendo, esto es el mundo de tinieblas de los narradores, y aunque corre paralelamente a la historia real, nos reservamos el derecho a las modificaciones que creamos pertinentes.
Tercera norma -Faltas de ortografía-
Los narradores no exigimos que tengáis buena ortografía, tan solo pedimos que os
toméis la molestia de pasar vuestros correos por un corrector ortográfico
(muchos de los gestores de correo actuales –hotmail, yahoo, gmail, etc..-
disponen de estos correctores, además de los editores de texto que también
permite detectar estas faltas.
Así pues, cualquier correo que recibamos que no haya sido pasado por un
corrector ortográfico, penalizará experiencia del jugador que lo haya enviado.
Cuarta norma –Falta de mails-
Dado que las conversaciones agilizarán (o eso esperamos) mucho la velocidad de la partida, esperamos del mismo modo que así lo hagan las tramas. Las ciudades tienen un máximo de jugadores para sacar el mayor jugo posible, pero para ello se le ha de dedicar tiempo por parte de todos.
Por ello, en las tramas en las que se encuentren dos o más jugadores, pedimos un mínimo de dedicación por parte de todos para que la trama avance lo más rápido posible. Si no disponéis de tiempo por lo que sea, se puede avisar o dar respuestas escuetas (sin narración) para poder dejar la trama concluida.
Quinta norma –Permanecer en la partida-
La principal razón para echar a un jugador de la partida es la inactividad y falta de tramas personales propias, así que la ausencia de mails por parte de algún jugador durante dos semanas sin previo aviso, conllevará la expulsión del jugador de la partida, de modo que alguien de la lista de espera pueda ocupar su lugar. Otra razón por la que un jugador puede ser expulsado es por olvidarse de que esto es una partida basada en la interpretación, por lo que si no sigue los consejos de los narradores para adaptarse a este tipo de juego puede ser expulsado.
Consejos para los jugadores:
Al igual que hay unas normas, los narradores hemos pensado en unos consejos para ayudar a mejorar la calidad de la partida.
Primer consejo –Ghouls-
Los ghouls son más herramientas para la interpretación y realización de tareas sencillas que máquinas a las cuales les das una orden y ellos la cumplen con éxito, no dejéis para vuestro ghoul lo que pueda hacer vuestro personaje (y si aún así queréis que vuestro ghoul haga algo, deberéis narrarlo vosotros).
Segundo consejo –Interpretación-
Os rogamos que –tanto si el protagonista del mail es vuestro pj, un sirviente o un pnj que os hayáis inventado- narréis. Lo digo en serio, narrad hasta la saciedad, se agradecen ese tipo de mails. Dado que ahora las conversaciones serán por MSN dispondréis de mucho tiempo para escribir vuestras tramas personales, se que muchos podéis ser muy creativos y poseéis una gran habilidad gramática, no os cortéis. Además, la experiencia que recibiréis será mayor y no correréis el riesgo de aburrir al Narrador y que os expulse de la partida.
Esperamos no volver a ver mails de “Me voy a una posada y le pido al posadero información sobre…”, preferimos algo como “En aquella noche, Joaquín se dirigió a la posada ‘El pony rabioso’ y contempló al tabernero del local, sus gruesos dedos sostenían un vejado trapo con el que intentaba en vano limpiar la mugre de las mesas…”.
En fin, eso es todo –por ahora-, esperamos con esto que la calidad de la partida siga yendo en aumento.
DIABLERÍE
"Cuando un individuo bebe de otro hasta que toda su sangre es drenada, y
continua bebiendo hasta que lo extingue (pierde todos sus niveles de salud),
toda la esencia del recipiente es transmitida también. No solo mata al
recipiente, sino que toda la esencia de este pasa al asesino."
Cuando el asesino bebe de un recipiente vampírico hasta que lo vacía totalmente y sigue absorbiendo, drena todos sus niveles de salud hasta que alcanza la muerte total y su esencia (fuerza vital, alma... como se quiera) es transmitida al ladrón.
El sistema es el siguiente: el ladrón debe tirar su fuerza (+ potencia, si tuviera), a dificultad 9. Por cada éxito que saque el recipiente pierde un estado de salud. Para el recipiente este es un estado de autentica agonía, es como si su alma le fuera arrebatada. Si por casualidad el recipiente no muriera, este obtendría un trastorno (mental) permanente.
Las recompensas para el ladrón son las siguientes
El ladrón reduce su generación (la generación del recipiente + la generación del ladrón dividida por dos) - 1 . (La generación total no puede ser menor que la del recipiente).
Ejemplo: Un vampiro de 13ª generación absorbe a uno de 4ª generación, la nueva generación del ladrón será: (13 + 4)/2=17/2=8.5 -1 = 7ª generación.
Ejemplo:
Un vampiro de 8ª generación absorbe a uno de 7ª generación, la nueva generación
del ladrón será: (8 + 7)/2=15/2=7.5-1= 7ª generación. (El recipiente es de 7ª
generación por lo que no puedes alcanzar una generación más baja que la del
recipiente).
El ladrón aumenta sus disciplinas, si el recipiente es del mismo clan (o línea sanguínea) que el ladrón. El aumento es de +1 en cualquier disciplina que el ladrón tuviera más baja que el recipiente. Esto solamente se aplica a disciplinas el mismo clan. Si el recipiente era de otro clan, el ladrón puede ahora aprender una de las disciplinas del clan (solo una), sin la necesidad de un maestro. Por supuesto esto no es aplicable si el recipiente es del mismo clan.
Las disciplinas de cada clan disponibles son las siguientes:
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Clan |
Disciplina |
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Assamitas |
Extinción. |
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Caitiff |
Ninguna |
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Brujah |
Potencia o Presencia (dependiendo de la edad) |
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Setitas |
Serpentis |
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Gangrel |
Protean |
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Giovanni |
Nigromancia |
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Lasombra |
Obtenebración |
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Malkavian |
!Solo dios lo sabe¡. |
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Nosferatu |
Ofuscación |
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Ravnos |
Quimerismo |
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Toreador |
Presencia (para presuntuosos), Auspex (para artistas). |
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Tremere |
Taumaturgia |
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Tzismisce |
Vicisitud |
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Ventrue |
Dominación |
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Salubri |
Obeah |
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Líneas de sangre |
La disciplina especial de la línea sanguínea (si la hay) |
Ejemplo: Un Brujah comete diablerie sobre un Brujah. El ladrón tiene 3 en todas las disciplinas de su clan, el recipiente tiene 5 en presencia y potencia, pero solo 1 en celeridad. El ladrón obtendrá +1 tanto en potencia como en presencia pero no aumentara su celeridad.
Ejemplo: Un Ventrue comete diablerie sobre un Ravnos, el Ventrue puede gastar 10 puntos de experiencia (si los tiene) para obtener Quimerismo 1, sin tener que ir a ver a un maestro, la disciplina esta en su sangre.
Sin embargo el Amaranto tiene algunos malos efectos, generalmente desconocidos por aquellos que la practican, hasta que es demasiado tarde. Son los siguientes:
No hay excusa para la Diablerie, ¡por lo tanto la humanidad se pierde siempre! Siempre que se siga ese camino, o alguno que exprese una postura similar hacia tal acto.
Este fue el fin de más de un ladrón, puesto que puede ocurrir que el alma o fuerza vital del recipiente toma posesión del alma del ladrón. Tanto la generación como la Fuerza de Voluntad de el ladrón y del recipiente se ven afectados en este proceso. El recipiente y el ladrón realizan una tirada de FV contra una dificultad de 16-generación del otro. (Una dificultad de 10 es 9+1, 11 es 9+2, 12 es 9+3, por encima de esto es muy improbable que ocurra, si de todas maneras se da una situación de estas el narrador decidirá que ocurre).
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Diferen. entre éxitos |
Efectos en el ladrón |
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9 o más |
El recipiente destroza el alma del ladrón, que explota en una llamarada. El alma del recipiente es libre de descansar en paz o volver a su cuerpo (muy dañado, gana un nivel de salud). |
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8 y 9 |
El recipiente renace como el ladrón. El alma del ladrón es expulsada de su cuerpo, hacia el abismo (podría volver, pero es muy duro). |
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6 y 7 |
El recipiente renace, pero el alma original manifiesta un cambio en su Conducta. |
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3 y 5 |
El recipiente renace, pero tanto la naturaleza como la Conducta son los del alma original. |
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2 y -2 |
El ladrón mantiene el control, pero su Naturaleza y la Conducta son los del alma del recipiente. |
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-3 y -5
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El ladrón mantiene el control, pero la Conducta es la del recipiente. |
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-6 y -7 |
El ladrón mantiene el control, pero el alma del recipiente se manifiesta con un cambio en su Conducta. |
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-8 y -9 |
El alma del recipiente aparece en el abismo. (Se convertirá en un fantasma...Pero le llevara un montón de tiempo.) |
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-10 o menos |
El alma es destruida por completo. Nada (¿excepto Dios?) podrán hacerle volver a la no vida. |
Ejemplo: Sebastián un vampiro de 9ª generación (FV 7) consume a Hasnut un vampiro de 5ª generación (FV 8). Sebastián tira 7 dados contra una dif de 15-5 = 9+1, el obtiene 3 éxitos (de hecho el obtiene 4, pero uno de ellos cancela la dif de +1). Hasnut tira 8 dados contra 15-9 = 6, el obtiene 7 éxitos. La diferencia es 7-3 = 4, La pobre alma de Hasnut esta ahora en el cuerpo de sexta generación, y con la Naturaleza y la Conducta de Sebastián, quien debería haber escuchado a su madre cuando ella le dijo que el crimen no compensa.
Ejemplo: Igual que en el ejemplo anterior pero con diferentes resultados: Sebastián obtiene 5 y Hasnut -1, la diferencia es -6: Sebastián nota como la sangre se acelera en sus venas. Él comenzara a actuar como un galán con las mujeres (Hasnut era un galán).
Esto es lo que suele ocurrir además de lo anteriormente citado: Diablerizar a un Ravnos te volverá cleptómano. Diablerizar a un Tzimisce, comenzaras a ser un alíen. Diablerizar a un Malkavian... NO, tu no querrías hacer eso...
El acto de chupar la fuerza vital de otro es muy adictivo. El ladrón deberá tirar su Resistencia (+fortaleza) contra una dificultad a criterio del narrador. (Depende de cuanto tiempo lleve siendo un ladrón)
El ladrón tendrá unas venas negras en su aura durante algún tiempo (depende de la generación del recipiente). Por cada generación bajada, estas betas negras se mantendrán durante un año de la partida aproximadamente. Si no se baja generación durará aproximadamente un año aunque el jugador nunca lo sabrá con seguridad.
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Nota: A casi nadie le gusta saber que un diabolista anda cerca, entre otras cosas porque se suelen volver adictos a ello y nadie está completamente a salvo de los asesinos obsesionados por beber sangre de alguien más antiguo que el… |
LA EXPERIENCIA
Recibir experiencia:
Formato del mail de experiencia:
Asunto: EXPERIENCIA DE (Mes de juego, por ejemplo ABRIL)
Mail de Experiencia
Puntos Del Mes: __
Puntos almacenados: __
Total de puntos: __ (Puntos del Mes + Puntos Almacenados)
Notas: .............
Criterio seguido:
Cada Narrador sigue su propio criterio de experiencia, otorgando puntos según le parezca. No existe un máximo de experiencia como tal, pero para lograr un buen puñado de puntos, el jugador tendrá que trabajarse mucho las narraciones y tramas que realice, además de la interpretación de su personaje en relación con su clan, camino, naturaleza y conducta.
Criterio seguido por Messenger:
Por jugar: 1 punto.
Por Interpretación: de 0 a 3 puntos.
Por Sabiduría: de 0 a 1 punto.
Por Acciones Relevantes: 0 a 1 puntos.
Por Peligrosidad: de 0 a 1 punto.
Extra de los Narradores: A criterio de los narradores
Los puntos por Sabiduría se basan en las acciones de los personajes con respecto a lo que creen y al porqué lo hacen.
Los puntos por Acciones Relevantes se basan en posibles puntos críticos bien llevados por el personaje, aportando normalmente algo de importancia al grupo en general o a uno mismo, dependiendo de casos.
Los puntos por Peligrosidad se basan en los riesgos que los narradores hayamos incluido en la partida, que otorgan más experiencia al personaje por el mero hecho de superarlos. En caso de no superarlos… todos sabemos el resultado, claro está.
Los puntos Extra de los Narradores e Interpretación se basan en la misma razón que la px de la partida de mail.
Si un pj no hace mucho en el mes, no recibirá demasiada experiencia. Si se queda parado no recibirá ningún px y recibirá un aviso que deberá contestar para no ser echado de la partida. Las causas justificables como los exámenes, vacaciones, etc, deberán indicarse al narrador.
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NOTA IMPORTANTE: al recibir la experiencia, el narrador ya tiene en cuenta los puntos guardados de los jugadores (incluidos los recibidos por messenger) por lo que la experiencia recibida no debe ser modificada en bajo ninguna circunstancia. |
Un ejemplo del mail que manda el narrador sería el siguiente:
Asunto: [B][N] EXPERIENCIA DE (Mes de juego, por ejemplo ABRIL)
Mail de Experiencia
Puntos del Mes: 23
Puntos almacenados: 8
Total de puntos: 31
Notas: Muy bien, pero intenta guiarte más por tu Camino, ya que este mes lo estás dejando un poco de lado.
Cómo se envía el mail de experiencia al narrador
La forma de enviar el mail al narrador es la siguiente:
El mail de respuesta debe ser respuesta al mail del narrador, debiendo llevar el mismo asunto.
En el texto, se expondrá la subida de px bien explicada. Veamos el ejemplo de Armand el Brujah, el cual tiene para gastar [31] puntos de experiencia.
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Tengo 31 puntos. Los gasto del siguiente modo: - Subo Presencia de 1 a 2 => 5 px - Subo Potencia de 0 a 1 => 10 px - Subo Resistencia de 3 a 4 => 12 px - Subo Academicismo de 1 a 2 => 2px
Guardo 2 px para el próximo mes.
Armad, Brujah
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Además se debe hacer una pequeña recopilación de lo que ha hecho el pj a lo largo del mes de juego real, lo que vienen a ser más de tres años de tiempo en la partida. En esta parte también se debe añadir las tramas pendientes y las ideas que se tienen de cómo se espera que evolucionen las mismas.
También se debe añadir los hábitos del pj a lo largo del mes, donde caza, de quien se alimenta, donde se encuentra normalmente, como va por la calle, quienes cree que son sus aliados y quienes sus enemigos, las posesiones principales, etc.
Invertir la experiencia
Dependiendo de lo que queramos mejorar de la ficha, necesitaremos diferentes cantidades de px. Tras la explicación de cuantos se necesitan para cada característica del pj, expondremos cómo se debe enviar el mail al narrador.

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COSTES DE EXPERIENCIA |
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| RASGO | COSTE |
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Atributo |
valor actual x 4 |
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Habilidad |
valor actual x 2 |
| Nueva Especialidad | valor actual |
| Nueva Habilidad | 3 |
| Disciplina de clan | valor actual x 5 |
| Otra Disciplina (con maestro) | valor actual x 7 |
| Otra Disciplina (sin maestro) | valor actual x 14 |
| Senda Secundaria (Taumaturgia, Mortis) | valor actual x 4 |
| Nueva Disciplina | 10 |
| Nueva Disciplina (sin maestro) | 20 |
| Nueva Senda Secundaria | 7 |
| Virtud | valor actual x 2 * |
| Camino | valor actual x 2 |
| Fuerza de Voluntad | valor actual |
| *Aumentar una Virtud no sube los rasgos que dependen de ella, como Camino y FV | |
ATRIBUTOS: En el caso de que te quieras subir un atributo con la experiencia obtenida, el gasto dependerá del nivel que quieras obtener.
+ El gasto siempre es: el nivel actual del atributo que quieres subir x 4.
+ El primer nivel de cada atributo siempre lo tienes nada mas empezar por lo que ese no cuesta nada.
Ejemplo: Si tienes fuerza 2 y quieres subirla a 3, te costaría: 2 (nivel actual) x 4 = 8 px
HABILIDADES: En el caso de las habilidades, lo que se hace es multiplicar el nivel actual x 2. Si se trata de una habilidad que tienes a cero, ponerte el primer nivel te costara siempre 3 px.
Ejemplo:
* Tienes esquivar 3 y quieres subirlo a 4. Te costaría: 3 (nivel actual) x 2 = 6 px
* No tienes nada en Ocultismo y lo quieres a 1. Te costaría 3 px
VIRTUDES: Las virtudes tienen, al igual que las habilidades, un gasto de x 2. En este caso, como en los atributos, el primer nivel lo tienes siempre nada mas empezar.
Ejemplo: Tienes autocontrol 4 y lo quieres a 5. Te costaría: 4 (nivel actual) x 2 = 8 px
TRASFONDOS: Para poder aumentar con experiencia los trasfondos, es necesaria la aprobación del Narrador. Esta aprobación se concederá únicamente si el pj ha realizado tramas para lograr aumentar esos trasfondos.
El coste será de 2 px para el primer nivel. Los niveles posteriores costarán 1 px por el nivel actual del trasfondo.
Ejemplo:
* Generalmente la posición va relacionada con los años que llevas viviendo como vástago, por lo que a mas edad, más posición. Aunque puedes tener poca edad y mucha posición porque has resultado muy importante para tu clan debido a los trabajos realizados.
* Recursos: si robaras a un rey a lo largo de la partida o te hicieras con el castillo de alguien adinerado, tus recursos se vería aumentados.
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* NOTA: La única forma de reducir o aumentar la Generación es mediante la Diablreríe (ver más arriba) |
DISCIPLINAS: Si se trata de una disciplina propia de tu clan, el coste siempre será:
+ El primer nivel de disciplina, sea o no de clan costará 10 px
Si quieres subir una disciplina de tu clan, no necesitas mentor y el coste es:
+ Los niveles siguientes costarán el nivel actual de la Disciplina x 5 px
Si se trata de una disciplina que no corresponde al clan, pero que estás recibiendo instrucción en ella:
+ Los niveles siguientes costarán el nivel actual de la Disciplina x 5 px
Ejemplo: Si tienes Presencia 3 y quieres subírtelo a 4, te costaría: 3 (nivel actual) x 5 = 15 px
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* NOTA: en el caso de las sendas taumatúrgicas, el coste es diferente. Las sendas secundarias, en vez de costar el nivel actual por cinco, costarán: el nivel actual x 4. |
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* NOTA: si has bebido de la sangre de alguien que tiene una disciplina que tu quieres aprender y él no quiere enseñarte, podrías intentar aprenderla por tu cuenta al tener su sangre dentro de ti. El inconveniente es que el coste es mucho mayor. |
Si bebes de una persona con Protean, por ejemplo, y quieres aprender la disciplina, el coste sería:
+ El primer nivel 20 px
+ El resto costarían el nivel actual x 14
Es mucho gasto, por eso es mejor diabolizar…
CAMINO: Se multiplica el nivel actual x 2. Para subirte esto necesitas haber hecho algo que esté en consonancia con tu camino, por ejemplo si sigues el camino del cielo, si quieres subir de 6 a 7 deberás hacer obras realmente religiosas para poder aumentar tu nivel de camino. El master es quien debe decidir si tus obras son suficientes para poder ascender en tu camino.
FUERZA DE VOLUNTAD: Se multiplica el nivel actual x 1.
“El coste de las diferentes partes de la ficha, con puntos gratuitos, es bien diferente; puedes verlo en nuestra sección de "Nuevo pj".