Movimientos del MTM
ELEMENTOS BÁSICOS






ALCANZAR (R)

REACH



Es el elemento básico empleado cuando el fin predominante es mover la mano hacia un destino o una situación general.



Este elemento tiene como variables el tipo, la distancia y el caso. Se representa por [m]R[d][k][m] donde [m] representa el tipo, [d] la distancia y [k] el caso.




Tipos

Tipo [m]Definición
ILa mano no está en movimiento ni al principio ni al final del elemento. Ejemplo: R45B
IILa mano está en movimiento al principio o al final del elemento. Ejemplo: mR45B ó R45Bm
IIILa mano está en movimiento al principio y al final del elemento. Ejemplo: mR45Bm


Casos

Caso [k]Definición
AEs alcanzar un objeto aislado siempre situado en el mismo lugar. No se necesita ningún control para alcanzarlo, por ejemplo: la punta de nuestra nariz.
BEs alcanzar un objeto asilado cuya situación varia de un ciclo a otro ligeramente, por ejemplo un bolígrafo que dejamos sobre la mesa. Es necesario un ligero control.
CEs alcanzar un objeto mezclado con otros, tal que hay que efectuar una búsqueda y selección.
DEs alcanzar un objeto delicado, muy pequeño o tomado con precaución por peligrosidad de manejo.
EEs llevar la mano aun lugar indefinido para prepara el siguiente movimiento o despejar la zona de trabajo.




COGER (G)

GET



Es el elemento básico empleado cuando el fin predominante es asegurar el suficiente control de uno o más objetos con los dedos o con la mano a fin de permitir la ejecución del elemento básico siguiente.



Este elemento tiene como variables el caso. Se representa por G[k] donde [k] representa el caso.




Casos

Caso [k]Definición
1AObjetos solitarios que se puedan coger fácilmente.
BObjetos muy pequeños o delgados sobre una superficie plana.
CObjetos cilíndricos o aproximadamente cilíndricos con interferencia por debajo y a un lado. Tiene tres opciones en función de las medidas: G1C1, G1C2 ó G1C3
2Cambiar la manera de coger el objeto sin perder el control sobre él.
3Transferir el control sobre el objeto de una mano a otra.
4Objetos amontonados con otros, de tal forma que ocurra búsqueda y selección. Tiene tres opciones en función de las medidas: G4A, G4B ó G4C.
5Coger objetos por contacto.




MOVER (M)

MOVE



Es el elemento básico empleado cuando el fin predominante es transportar un objeto hacia un destino.



Este elemento tiene como variables el tipo, la distancia, el caso y el peso. Se representa por [m]M[d][k][w][m] donde [m] es el caso, [d] la distancia, [k] el caso y [w] el peso.




Tipos

Tipo [m]Definición
ILa mano no está en movimiento ni al principio ni al final del elemento. Ejemplo: M45B
IILa mano está en movimiento al principio o al final del elemento. Ejemplo: mM45B ó M45Bm
IIILa mano está en movimiento al principio y al final del elemento. Ejemplo: mM45Bm


Casos

Caso [k]Definición
AEs mover un objeto contra un tope.
BEs mover un objeto hacia un emplazamiento aproximado.
CEs mover un objeto con precaución o hacia un emplazamiento preciso.




POSICIÓN (P)

POSITION



Es el elemento básico empleado para alinear, orientar y encajar un objeto con otro, cuando los movimientos empleados son tan reducidos que no justifican su clasificación como otro elemento básico.



Este elemento tiene como variables la simetría, el ajuste y el grado de dificultad.
Se representa por P[a][s][m] donde [a] es el ajuste, [s] el tipo de simetría y [m] el grado de dificultad de manipulación.




Tipos de ajuste

Ajuste [a]Definición
1Suelto.- Juego apreciable después de montaje.
2Flojo.- Presión ligera para montar; sin juego.
3Exacto.- Gran presión para montar; existe fricción durante el montaje; se requiere un cuidado excepcional para alinear, orientar y encajar...


Casos de simetría

Simetría [s]Definición
SSimétrico.- Los objetos encajan en cualquier posición.
SSSemi simétrico.- Los objetos encajan con una orientación previa media de 45º.
NSNo simétrico.- Los objetos encajan tras una orientación media de 75º.


Casos de manipulación

Manipulación [m]Definición
EFácil.-sin dificultad de manipulación.
DDifícil.- Con uno o más criterios de dificultad de manipulación ( flexibles, materiales en fusión, etc.).




SOLTAR (R)

RELEASE



Es el elemento básico empleado para dejar el control de uno o varios objetos por los dedos o por la mano.



Este elemento tiene como variables el caso
Se representa por RL[l][K]donde [k] representa el caso.




Casos

Caso [k]Definición
1Soltar por apertura de dedos.
2Soltar por contacto.




DESMONTAR (D)

DISENGAGE



Es el elemento básico empleado para romper el contacto entre un objeto y otro. Está caracterizado por un movimiento involuntario de la mano ocasionado por el cese brusco de la resistencia.



Este elemento tiene como variables el caso y la manipulación.
Se representa por D[K][d]donde [k] representa el caso y [d] la manipulación.



Casos

Caso [k]Definición
1Ajuste libre, retroceso involuntario de la mano hasta un máximo de 2 cm.
2Ajuste medio, retroceso involuntario de la mano de 2 a 12 cm.
3Ajuste duro, retroceso involuntario de la mano de 12 a 30 cm.


Casos de manipulación

Manipulación [m]Definición
EEl “coger” es suficiente para efectuar el desalojar.
DEs necesario modificar el coger inicial para tener mejor control del objeto.





MOVIMIENTOS SECUNDARIOS






GIRAR (T)

TURN



Es el movimiento empleado para girar la mano, bien sea vacía o cargada, con un movimiento rotacional de la mano, muñeca y antebrazo, alrededor del eje mayor del antebrazo.



Este movimiento tiene como variables el ángulo y el caso.
Se representa por G[º][k] donde [k] representa el caso y [º] el ángulo.

Casos

Caso [k]Definición
SLa mano esta vacía o soportando un peso menor o igual a 1 Kg.
MLa mano soporta un peso mayor de 1 y menor o igual a5 Kg.
LLa mano soporta un peso mayor de 5 y menor o igual a 16 Kg.

El límite del ángulo es de 180º, como parece obvio, si alguien consigue rotar más que me avise.





APLICAR PRESIÓN (AP)

APPLY PRESSURE



Es la acción empleada para ejercer la fuerza adicional necesaria para vencer los efectos de una resistencia demasiado elevada para ser contrarrestada por un Mover, Girar o Manivela normales.



Este movimiento tiene como variables el caso.
Se representa por AP[k] donde [k] representa el caso.

Casos

Caso [k]Definición
ANo es necesario modificar el coger inicial.
BEs necesario modificar el coger inicial para asegurar el objeto.




MANIVELA (C)

CRANCK



Es el movimiento que se presenta cuando la mano sigue una trayectoria circular y al antebrazo gira alrededor del codo, que actúa como junta de rótula.



Este movimiento tiene como variables el número de vueltas, el diámetro de la manivela, el esfuerzo y por último si son vueltas continuas o con parada entre ellas. Se representa por [N] [-1]C[d][w] donde [N] representa el número de vueltas, [-1] representa que son discontinuas (si se omite, son continuas), [d] la distancia y [w] el esfuerzo.






MOVIMIMENTOS VISUALES






ENFOQUE OCULAR (EF)

EYES FOCUS



Es el tiempo requerido para enfocar los ojos sobre un objeto y mirarlo el tiempo suficiente para determinar cierta característica de fácil distinción dentro del área que puede verse sin desviar los ojos.



Se representa por EF.
Este tiempo es constante.





RECORRIDO OCULAR (ET)

EYES TRAVEL



Es el tiempo requerido para enfocar los ojos sobre un objeto y mirarlo el tiempo suficiente para determinar cierta característica de fácil distinción dentro del área que puede verse sin desviar los ojos.



Se representa por ET T/D.
La fórmula de cálculo de este tiempo es:
a) Si medimos el ángulo de giro de la mirada:
ET = 0,0285 TMU x Nº de grados
b) Si medimos la separación entre los dos puntos (T) y la distancia entre el punto medio de T y los ojos (D):
ET = 15,2 TMU x (T/D)
El valor máximo de ET es 20 TMU, si el recorrido ocular es mayor se trata de una asistencia de la cabeza.






MOVIMIENTOS DE LOS MIEMBROS INFERIORES






MOVIMIENTO DEL PIE (FM)

FOOT MOTION



Es el movimiento de la punta del pie hacia arriba o hacia abajo, con el talón y el empeine sirviendo como punto de apoyo.



Se representa por FM cuando el movimiento es sin esfuerzo y como FMP si hay que ejercer presión con el pie.
El límite de recorrido de la punta del pie es de 10 cm, si es mayor éste entonces se tratará probablemente de un movimiento de la pierna.





MOVIMIENTO DE LA PIERNA (LM)

LEG MOTION



Es cualquier movimiento utilizado para mover el pie hacia delante o hacia atrás, excepto andar. El movimiento puede articularse en la rodilla o en la cadera.



Este movimiento tiene como variable la distancia, medida en el desplazamiento del talón o de la pierna. Se representa por LM[d] donde [d] es la distancia, hasta una distancia de 15 cm el valor es fijo de 7,1 TMU, aumentando luego en 0,5 TMU más por cm.






MOVIMIENTOS DEL CUERPO






ANDAR (W)

WALK



Es el movimiento de la pierna hacia delante con el fin de desplazar el cuerpo.



Este movimiento tiene como variables el número de pasos y la dificultad de la marcha. Se representa por W[n][d] donde [n] es el número de pasos y [d] las dificultades de la marcha.



Casos

Caso [d] Definición
W_Marcha libre, sensiblemente recta, suelo llano y horizontal y con una carga de menos de 25 Kg.
W_POMarcha dificultosa por irregularidades del piso u obstáculos o llevando una carga de más de 25 Kg, o una carga menor sobre un recorrido con obstáculos.
W_LCaminar empujando o tirando de un carro.
 

 

 



PASO LATERAL (SS)

SIDE STEP



Es el movimiento necesario para desplazarse lateralmente a través de un pasaje estrecho o en operaciones realizadas de pie, cuando el área abarcada por el lugar de trabajo es mayor que el área de trabajo máxima.



Este movimiento tiene como variable la distancia, medida en el desplazamiento de la columna vertebral y el caso. Se representa por SS[d][k] donde [d] es la distancia y [k] el caso.

Casos

Caso [d] Definición
C1Termina cuando la posición de la 1ª pierna elevada toca el suelo ( la posición de la 2ª pierna queda enmascarada en el siguiente movimiento).
C2Termina cuando la posición de la 2ª pierna elevada toca el suelo ( no puede ser ejecutado el siguiente movimiento hasta que esto ocurre).

 

Para el caso SS_C1 las distancias menores de 30 cm no se toman en cuenta ya que normalmente están combinadas con otros movimientos, como "R" ó "M". En el caso de SS30C1 el tiempo es 17 TMU y para distancias superiores se agregarán 0,2 TMU por cm a más.

Para el caso SS_C2 las distancias menores o iguales 30 cm se toma el tiempo de SS30C2 y el paso lateral enmascarará a un "R" ó "M" cuando [d] sea menor de 30 cm. El valor de SS40C2 es de 38,1 TMU y a partir de ahí se incrementará en 0,4 TMU por cm a más..

 

 

 



GIRAR EL CUERPO (TBC)

TURN BODY CORPS



Es una variación del paso lateral que tiene lugar cuando se gira todo el tronco a una nueva posición y va siempre acompañado de un paso.



Este movimiento tiene como variable el caso. Se representa por TBC[k] donde [K] es el caso.

Casos

Caso [d] Definición
1Termina cuando la 1ª pierna elevada toca el suelo ( la posición de la 2ª pierna queda enmascarada en el siguiente movimiento).
2Termina cuando la 2ª pierna elevada toca el suelo ( no puede ser ejecutado el siguiente movimiento hasta que esto ocurre).

 

 

 



DOBLARSE (B)

BEND



Es un movimiento de flexión de la cintura hacia adelante de forma que la mano pueda alcanzar, por lo menos, el nivel de las rodillas.



Este movimiento no tiene variables. Se representa por B.

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El levantarse tras doblarse tampoco tiene variables y se representa por AB.

 

 

 



AGACHARSE (S)

STOOP



Es el movimiento de inclinarse hacia adelante por la cintura y, al mismo tiempo, bajar todo el cuerpo doblando las rodillas.



Este movimiento no tiene variables. Se representa por S.

El levantarse tras agacharse tampoco tiene variables y se representa por AS.

 

 

 



SENTARSE (SIT)

SIT



Es el movimiento que consiste en agacharse hasta entrar en contacto con la silla y que ésta soporte el peso de la parte superior del cuerpo.



Este movimiento no tiene variables. Se representa por SIT.

El levantarse tras doblarse tampoco tiene variables y se representa por STD (stand).

 

 

 



PONER UNA RODILLA EN EL SUELO (KOK)

KNOCK ON KNEE



Es el movimiento agacharse poniendo una rodilla en el suelo.



Este movimiento no tiene variables. Se representa por KOK.

El levantarse tras doblarse tampoco tiene variables y se representa por AKOK.

Poner las dos rodillas en el suelo se representa por KBK (knock both knees). El levantarse tras doblarse tampoco tiene variables y se representa por AKBK.