Básicamente
se utiliza el sistema de daño tradicional, si bien
la localización de daños hace que el impacto
sea variable en función de dónde haya sido.
Cabeza:
los impactos en la cabeza restan inmediatamente daño
vital.
Torso/Abdomen:
Son menos letales, por lo que se tiene un “colchón”
natural de una tirada de vigor dividida por la mitad y redondeada
hacia arriba. El resultado es lo que se resta a la tirada
de daño. Todo daño que exceda este “colchón”
se considera daño vital.
Miembros:
Tiene un “colchón” de puntos fijos, equivalentes
a la mitad del vigor redondeado hacia arriba. Este valor
equivaldrá a la cantidad de puntos de daño
no vital. Cuando se agoten estos puntos, el daño
empezará a incidir en la zona vital.
Los
impactos no vitales causan las mismas penalizaciones que
en el sistema tradicional, de la misma manera que cuando
la cantidad de daño no vital supere los puntos de
este mismo tipo de daño, los puntos vitales empezarán
a verse afectados. Las penalizaciones a todas las acciones
por daños vitales son idénticas al sistema
tradicional. Si un personaje ha perdido todos sus puntos
vitales antes que los no vitales, empezará a morirse
desangrado, perdiendo un punto no vital por minuto. Cuando
todos los puntos se hayan agtado, el personaje estará
muerto.
|