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de Estrés
Puntos
de Estrés
Sería
interesante contar con un sistema de cordura, dada la cantidad
potencial de elementos sobrenaturales con los que se pueden
cruzar los jugadores. Este sistema también podría
reflejar los cambios de la personalidad de los personajes
ante situaciones nuevas. Este sistema de cordura está
basado en las reglas de Warhammer y no son más que
un esbozo que podréis completar a vuestro gusto.
Los
jugadores deberían describir la personalidad de sus
personajes con entre 3 y 5 adjetivos, teniendo en cuenta
los beneficios y las aflicciones. Esto es importante para
obtener datos más concretos de cara al desarrollo
técnico de la partida.
Cuando
un personaje ve algo horrible, como demonios, zombies, cadáveres
en un estado terrible, etc. Podrá recibir puntos
de estrés. Normalmente se recibe 1 punto, o quizá
2, aunque situaciones realmente espeluznantes podrían
traducirse en hasta 1d6 puntos de estrés (esto sucede
si se falla una tirada de calma). Por supuesto, si un personaje
es extremadamente tranquilo o creyente en fenómenos
sobrenaturales, tendrá más posibilidades de
salir airoso de estas situaciones y puede que jamás
vea un punto de estrés. Como su nombre indica, los
PE pueden obtenerse en situaciones especialmente estresantes,
como que te estén persiguiendo por un bosque cuando
estás agotado, hambriendo o calado hasta los huesos.
Se sugiere a los directores más narrativos que también
den PE cuando un jugador no interprete ciertas características
sobresaliente de su personaje (referido a lo que se ha dicho
antes de los PE como reflejo de los cambios de personalidad
de los personajes).
Los
jugadores deberán anotar en su hoja de personaje
los PE que vayan sumando hasta llegar a un total de 6, que
es cuando pasa algo. Si la mayoría de los puntos
se han obtenido debido a situaciones de terror, es aconsejable
que el personaje adquiera algún tipo de locura relacionada
con la causa del terror. Sin embargo, los PE derivados de
situaciones estresantes (no terroríficas) o por la
pobre interpretación, deberían traducirse
en algún cambio de los rasgos de personalidad. Por
ejemplo, algunas situaciones de estrés inducen rasgos
como el egoísmo, la suspicacia, etc. En definitiva,
las situaciones malas inducen rasgos malos, defectos o aflicciones,
todo ello de mutuo acuerdo entre jugador y director (aunque
en caso de disenso, la palabra la tiene el director).
Cuando
los 6 puntos iniciales se dupliquen (cuando lleguemos a
los 12 PE) se repetirá el proceso de adquirir una
aflicción, empobrecer un rasgo etc, dependiendo de
la causa de la mayoría de esta segunda tanda de 6.
Este sistema, por así llamarlo, es algo vago y deja
las manos libres a cada director para que lo module a su
gusto. La intención es de potenciar la interpretación
y el desarrollo de los personajes y no ponerlos en dificultad
gratuitamente, por lo que cada efecto de los PE debería
onsiderarse dentro del contexto del drama de cada partida
o campaña.
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