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CONDICIONES DE JUEGO
1. Área de juego.
1.1. Será
rectangular, con una proporción de 3 de largo por cada 2 de ancho,
siempre que sea posible. Su longitud será de un mínimo de
veinticinco metros y un máximo de cuarenta. Lo recomendable en campeonatos
internacionales es de 30 a 35 metros.
1.2. El agua debe
ser tranquila, con una profundidad mínima de 90 cm. La zona que
rodea el área de juego consistirá en una área de agua
sin obstrucción alguna y formará una franja de al menos un
metro de ancho alrededor de toda la delimitación, si es factible.
1.3. Debe de haber
un espacio libre de todo obstáculo de al menos tres metros de altura
por encima del área de juego, que estará cubierto por un
techo a una altura de 5 metros como mínimo. En competiciones internacionales
debe haber un espacio libre de al menos siete metros por encima del área
de juego.
1.4. Se
dejará una franja libre de obstáculos a ambos lados del área
de juego para los árbitros.
2. Límites y marcas
del área de juego.
2.1. Tanto los
límites de banda como los de portería deben de ir marcados
de forma visible (por ejemplo con una corchera flotante).
2.2. Las líneas
de portería, de medio campo y los puntos que se encuentran a seis
metros de cada línea de portería deben estar marcadas a lo
largo de las líneas de banda de forma claramente visible para los
árbitros y los jugadores.
3. Porterías.
3.1. Estarán
colocadas en el centro de cada línea de meta, con su extremo interno
inferior 2 metros por encima del nivel del agua. No se podrán balancear.
Los postes y las redes no supondrán un obstáculo para los
jugadores que se encuentran en su proximidad, ni la pelota podrá
ser interferida por ellos dentro del área de juego.
3.2. Las porterías
consistirán en largueros abiertos de un metro de alto por uno y
medio de ancho, medidos desde dentro y que irán suspendidos en posición
vertical. Ningún material utilizado para la construcción
de los largueros será mayor de 5 centímetros de ancho. Las
porterías irán provistas de redes que no dejen lugar a dudas
en cuanto al tanto conseguido. El color de los largueros resaltará
sobre el fondo para que se distinga con claridad.
4. La pelota.
4.1. La pelota
consistirá en un balón oficial de Water-Polo u otra pelota
de material análogo que cumpla con las medidas y el peso estipulados,
es decir, una circunferencia de entre 68,5 y 71 cm y un peso de 400 a 500
gramos. El balón debe estar correctamente inflado. En los encuentros
femeninos y juveniles, se deberá utilizar un balón oficial
de Water-Polo juvenil.
5. Árbitros y jueces
de gol.
Los árbitros serán responsables del control global
del juego desde que los jugadores ingresan en el campo de juego, hasta
que lo abandonan tras finalizar el encuentro.
5.1. Primer árbitro:
será responsable del control global del encuentro. Si surge algún
problema o desacuerdo, la decisión final la tomará éste.
5.2. Segundo árbitro
(auxiliar): es también responsable del control global del encuentro.
5.3. Cronometrador:
se requiere, al menos, un cronometrador para tomar nota del tiempo de juego,
de tiempo total y para señalizar el final de cada período
de juego. También le corresponde calcular el tiempo de suspensión
de los jugadores e indicar a los jueces de gol el momento en el que el
periodo de suspensión ha concluido.
5.4. Anotador:
le corresponde apuntar datos exactos sobre los equipos, los tantos y los
pormenores del juego. Deberá, asimismo, tomar nota del nombre, número
y equipo a los que pertenecen los jugadores expulsados.
5.5. Jueces de
gol: se colocarán en el lado opuesto donde se encuentre el primer
árbitro uno a cada lado de la línea de portería. En
el saque central indicará al árbitro que los jugadores se
encuentran en posición correcta. También controlará
el cambio de los suplentes y jugadores suspendidos. Cada juez de gol irá
provisto con un banderín para atraer la atención de los árbitros
sobre las faltas en línea de portería o las irregularidades
que procedan.
5.6. Inspector:
le corresponde verificar el equipo de todos los jugadores antes de que
jueguen el primer encuentro y en cualquier momento de la competición.
6. Número de jugadores.
6.1. Cada equipo
puede constar de un máximo de 8 jugadores en cada encuentro y en
ningún momento podrá haber más de 5 en el campo de
juego. Los equipos deben iniciar los partidos con 5 jugadores en el agua.
7. Identificación.
7.1. Los kayaks,
la vestimenta visible y los cascos de un mismo equipo han de ser de colores
uniformes para todos. En caso que los atuendos de los equipos rivales puedan
llevar a confusión, el equipo nombrado en primer lugar en el acta
del encuentro deberá cambiar sus colores de identificación,
si los árbitros o el inspector lo creen oportuno.
7.2. Cada jugador
llevará un número que le identifique claramente. Este número
deberá figurar en el chaleco o peto y en el casco. El número
de dorsal (espalda) tendrá una altura de 20 cm. En la parte delantera
será de diez cm como mínimo y en los cascos será de
7,5 cm. como poco y a ambos lados de éste. El capitán llevará
un brazalete que le distinga de los demás jugadores de su equipo.
8. Kayaks.
No podrán llevar objetos protuberantes, puntiagudos ni otros
elementos peligrosos.
8.1. No tendrán
más de 3 ni menos de 2 metros de eslora.
8.2. El ancho no
será mayor de 60 cm. ni menor de 50 cm.
8.3. Las extremidades
estarán en un mismo plano, con una curva cuyo radio no ser inferior
a 10 cm en ningún punto.
8.4. En los perfiles
de popa y proa, la curvatura no será inferior a 5 cm en ningún
punto.
8.5. El almohadillado
deberá ir firmemente sujeto a los perfiles de proa y popa y no podrá
ser inferior a 3 cm de grosor para competiciones internacionales. No será
considerado como parte del tamaño o de la forma del kayak.
8.6. El peso mínimo
en medio seco será de 7 kilos.
9. Palas.
9.1. Cada jugador
llevará a una pala de doble hoja.
9.2. El plano de
la hoja no superará 50 por 25 cm y en ninguna parte el filo tendrá
un plano inferior a un radio de 3 cm.
El árbitro expulsará del área
de juego a todo jugador con equipo antirreglamentario en la primera ocasión
en que se interrumpa el partido tras haberse dado cuenta del hecho.
REGLAS DE JUEGO
1. El ganador.
1.1. El equipo
vencedor del partido será aquel que consiga mayor número
de tantos.
2. Tiempo de juego.
2.1. El tiempo
del juego constará de dos periodos de 10 minutos cada uno, salvo
que se impongan prórrogas o penaltis. Cada período de juego
durará, como mínimo, 7 minutos.
2.2. El descanso
de medio tiempo suele durar tres minutos y ha de durar, como mínimo,
un minuto.
2.3. Los equipos
cambiarán de campo al cabo de cada tiempo.
2.4. El árbitro
puede señalar tiempo muerto a lo largo del encuentro. El Cronometrador
detendrá el reloj cuando el árbitro señale tiempo
muerto, poniéndolo de nuevo en marcha al toque de silbato, que indica
la reanudación del encuentro. El tiempo muerto se indica con la
señal
número 8

3. Escoger el campo.
3.1. Justo antes
del inicio del partido, el árbitro o el inspector lanzará
una moneda (u objeto similar) al aire y ofrecerá al ganador del
sorteo la posibilidad de escoger de qué lado jugará la primera
parte del encuentro. El lanzamiento de la moneda sólo se efectuará
en caso de desacuerdo entre los equipos
4. Comienzo del partido.
4.1. Al inicio
de cada periodo de juego, los jugadores formarán con sus kayaks
de espaldas a su portería, con sus popas tocando la línea
de fondo. El juez de gol levantará su banderín para indicar
la posición correcta de todos los jugadores. Desde el aviso del
árbitro para el comienzo del partido, los jugadores tendrán
10 segundos para situarse en sus posiciones reglamentarias.
4.2. Tras tocar
su silbato para indicar el inicio del encuentro, el árbitro lanzará
la pelota al centro del área de juego. Estará permitido un
flotador para mantener el balón en el centro del campo durante el
saque de inicio.
4.3. Uno sólo
de los jugadores del equipo puede entonces tratar de hacerse con la pelota.
El jugador que acompaña a éste no podrá estar en ninguna
posición que intimide o interfiera al contrario. Cualquier infracción
en este sentido se castiga con la señal número
1.
5. Marcar un gol.
5.1. Un gol se
considera como tal una vez que la pelota, en su integridad, haya traspasado
el larguero de la portería. Se confirma la consecución del
tanto con la señal número 3.

El tanto es concedido cuando un defensa impide que pase la pelota
con un golpe de pala por detrás de la portería o por un tirón
de la red. Se indica la anulación de un gol con la señal
número 4.

6. Reanudar el juego después
del gol.
6.1. Una vez que
uno de los equipos haya marcado un gol, se reanuda el juego y el primer
tiro, a cargo del equipo golpeado, se efectuará a partir del centro
del campo.
6.2. El cuerpo
de los jugadores de ambos equipos debe encontrarse en su campo correspondiente
al reanudarse el encuentro.
7. Fin del partido.
7.1. El Cronometrador
indicará el final de cada tiempo con un sonido estridente. Ningún
pase es válido a partir del momento en que se empieza a emitir este
sonido.
7.2. Si se pita
penalti antes de emitirse la señal indicando el final del tiempo,
el saque deberá efectuarse antes de darse por finalizado el tiempo.
El árbitro usará la señal número
2 si es necesario confirmar la señal del Cronometrador, así
como tras el saque de penaltis.

8. Desempate.
8.1. En caso de
empate tras el final del tiempo de juego normal, y si es necesario determinar
un vencedor, se jugarán una o varias prórrogas, recurriendo
a penaltis si fuera necesario, de acuerdo con las reglas de competición.
9. Prórroga.
9.1. La prórroga
consistirá en dos periodos de 3 minutos cada uno a gol de oro (ganará
el primero que marque un tanto). Habrá una pausa de un minuto antes
de cada prórroga para el cambio de campo.
10. Penaltis.
10.1. En el saque
de penaltis participarán por cada equipo los 5 jugadores que estaban
en el área al final del juego. Tras finalizar el tiempo de juego
normal, el jugador que haya sido expulsado con tarjeta roja no podrá
tomar parte en el tiro de penaltis y su equipo tendrá que renunciar
al tiro que le hubiera correspondido, al igual pasará con aquel
jugador que tuviera tarjeta amarilla en el momento de pitar final del tiempo
del juego.
11. Si vuelca el kayak de
un jugador.
11.1. El jugador
que vuelca y abandona su Kayak ya no podrá tomar parte en el encuentro
y debe retirarse del área del juego inmediatamente, con todo su
equipo (Nota: sujeto a interpretación arbitral). En caso de que
el jugador que haya volcado desee reingresar en el área de juego,
deberá atenerse a las reglas relativas a la entrada de jugadores
en el campo, apartado número 13. Nadie puede entrar en el área
de juego para ayudar al jugador con su equipo, así como nadie puede
entorpecer la labor del árbitro mientras atiende a un jugador. Durante
un encuentro, un equipo puede ser penalizado por cualquier ayuda o injerencia
exterior, el árbitro dictaminará la sanciplicable.
12. Defensa de la portería.
12.1. El jugador
que se encuentra más directamente debajo del larguero, parado y
a un metro de la portería, se le considera como guardameta en ese
momento. (Nota: en España, ha de tener
la pala en alto con intención de parar). Un defensor que intente
mantener su posición a un metro de la portería será
considerado fijo.
12.2. Si el guardameta
no se encuentra en posesión de la pelota ni intentando cogerla y
un contrario provoca su desplazamiento o desequilibrio, este último
habrá cometido una falta que será sancionada con la
señal número 11.

12.2.1.
Posesión de la pelota: se entiende que un jugador está en
posesión de la pelota cuando tiene el balón en sus manos
o se encuentra en una posición en que pueda alcanzarlo con la mano
mientras se encuentre en el agua, no en el aire.
12.2.2.
Si el guardameta está en posesión del balón o intentando
cogerlo será considerado como un jugador más sujeto a las
reglas.
12.2.3. Si
un atacante mueve al portero empujando a un defensor hacia él cuando
ninguno de los atacantes tiene la posesión del balón, el
atacante será penalizado. Si el defensor tiene la oportunidad de
evitar el contacto con su portero después de haber sido empujado
y no lo hace, no será penalizado.
12.2.4.
Si un defensor empuja al atacante, sin posesión del balón
hacia el portero, entonces el atacante no debería ser penalizado.
Si tiene la oportunidad de evitarlo y no lo hace será penalizado.
12.2.5. Si
el atacante con posesión de balón cuya trayectoria inicial
no habría tocado al portero es empujado hacia él y contactan,
no será penalizado.
12.2.6.
Un atacante no debe impedir de forma activa a un defensor colocarse como
portero. El defensor podrá empujar con su Kayak a atacante para
colocarse como portero, sin penalti, a menos que sea juego peligroso. El
atacante no debe impedir este movimiento.
12.2.7.
En el momento que un equipo recupere la posesión de balón
será considerado como atacante, sin tener ya un jugador como portero.
13. Entrada en la zona del
juego y cambio del jugador.
13.1. En ningún
momento podrá tener cada equipo más de 5 jugadores en el
área de juego. En caso que existan más jugadores de forma
accidental, el equipo jugará con un jugador menos hasta que recuperen
la posesión. Si no es accidental, se expulsará con tarjeta
amarilla a quien cometió la infracción. Si no está
claro, el capitán será quien lo nombre. (Nota: una tarjeta
y dos expulsiones, la del infractor y la del que el capitán ordene,
hasta quedar cuatro jugadores en el área de juego).
13.2. El ingreso
de los jugadores en el área únicamente puede efectuarse a
partir de la línea de portería de su equipo, punto desde
el cual efectuarán asimismo la salida en caso de sustitución.
Los suplentes deben aguardar el momento de su entrada en el área
de juego a que el sustituido haya salido por completo de la misma. Son
los organizadores de la competición los que se encargan de establecer
la zona reservada a los suplentes. El kayak debe caber enteramente en ella.
El reingreso del jugador que sale del área de juego como resultado
de la acción del juego, no está sujeto a estas condiciones.
13.3. Los cambios
pueden realizarse en cualquier momento. El jugador que ha volcado y que
no ha salido del área de juego desde la línea de su portería
no podrá ser sustituido antes de la siguiente interrupción.
14. Fuera de banda.
14.1. Cuando cualquier
parte de la pelota toca la línea o el plano vertical de la línea
de fondo o de banda, o cualquier obstáculo que se encuentre por
encima, el equipo que no ha sido el último en tocar la pelota con
su pala, embarcación o persona, efectuará el saque de acuerdo
con lo siguiente:
14.1.1. Línea
de banda: saque de banda lateral indicado con la señal
número 15. El jugador encargado del saque debe situarse en
el lugar en que salió la pelota. El tiro será libre. Si la
línea de fondo se mueve, la fuera será siempre la línea,
aunque se mueva. En caso que la pelota se encuentre en el aire, la fuera
será marcada por la línea imaginaria de la portería.

14.1.2.Línea
de portería: saque de meta cuando un jugador atacante ha
sido el último en tocar la pelota. Se indica con la señal
número 6. La pelota se puede sacar desde cualquier ángulo
de la línea de portería.

Córner: saque de esquina cuando
un defensa ha sido el último en tocar la pelota. Se indica con la
señal
número 7. El jugador que efectúe el saque debe situarse
en la esquina del área de juego.

14.1.3.
Obstáculos en el aire: saque de banda lateral desde el punto más
próximo en que tuvo lugar el contacto. Se indica con la señal
número 5 y se aplican las mismas reglas que para un saque
de banda lateral normal. La pelota que rebote en los largueros (no así
en los postes que sujetan la portería) para luego permanecer en
el área, sigue estando juego.

15. Saque neutral.
15.1. Si el árbitro
precisa interrumpir el encuentro sin que se haya incurrido en falta alguna
(por ejemplo por lesión de un jugador, estancamiento del juego)
se hará cargo de la pelota para reanudar el juego, aplicando la
señal
número 9.

15.2. Dos jugadores
contrarios se situarán en ángulo recto a los laterales de
la piscina, a un metro de distancia, y aproximadamente donde ocurrió
el hecho. Sus palas descansarán en el agua, si bien no entre los
kayaks. Cada jugador deberá encontrarse en el punto más cercano
a su propia portería. Todos los demás jugadores deben encontrarse
al menos a 3 metros del oponente implicado, excepto si un contrincante
se encuentra entre medias.
15.3. El árbitro
lanzará la pelota en la franja de agua que les separa y los jugadores
tratarán de cogerla con las manos. Si la recogen antes de que caiga
al agua o un jugador espera a que el otro coja la pelota para entonces
arrebatársela, se penalizará con la señal
número 1.

16. Juego antirreglamentario.
Se considera como juego antirreglamentario las irregularidades siguientes
e incurrirán en sanción tanto si se cometen durante el juego
como durante cualquier interrupción del mismo.
16.1.Uso
indebido de la pala: se indica con la señal
número 13.

16.1.1. Golpear
a un contrincante o a su kayak con la pala o utilizarla para impulsarse
o apoyarse en la persona o en el kayak del contrario o impedir la maniobra
de éste. Se podrá tocar o pasar por encima la pala momentáneamente
sobre el kayak del oponente en el caso que luche por la posesión
del balón.
16.1.2.
Tocar o tratar de tocar la pelota con la pala cuando está al alcance
de la mano de un rival que esté intentando alcanzarla.
16.1.3.
Colocar la pala a la altura de la mano del adversario que sostiene la pelota.
Tocar la pelota con la pala cuando está en la mano del oponente.
En caso de tiro, el defensa debe alejar su pala, no el portero si la deja
quieta.
16.1.4. Golpear
la pelota con la pala. Golpe: se trata de
un movimiento deliberado de la pala que cambia el sentido de la pelota
en el aire más de noventa grados, mediante el contacto momentáneo
entre la pala y la pelota, cuya velocidad se ve, por lo demás, acelerada.
No se considera acción antirreglamentaria la interrupción
de la pelota cuando un defensor golpea con su pala un pase o tiro a puerta
si no existe peligrosidad en el acto.
16.1.5.
Lanzar la pala.
16.1.6.
Todo otro empleo de la pala que entrañe algún riesgo para
un jugador.
16.1.7.
Ir a por la pala del oponente en lugar de ir a por el balón.
16.2. Entrada
antirreglamentaria del kayak: se indica con la señal
número 11. Cuando un jugador empuja el kayak de un adversario
con el suyo se señalizarán las irregularidades siguientes:

16.2.1. Cualquier
entrada en la que el kayak entre en contacto con el contrincante y que
conlleve algún riesgo para él. Si un jugador se sube a la
bañera momentáneamente y se baja, no será falta. Si
se mantiene encima sí será sancionado, dentro del área
de seis metros será penalti. En una lucha por el balón podrá
subirse en la bañera. Si existe contacto con el cuerpo del oponente,
será sancionado. Para separarse podrá usar sus manos empujando
los barcos.
16.2.2.
Cualquier empujón brusco a un lado del kayak si se encuentra en
un ángulo de 90 grados y no por contacto sostenido. Se incluyen
los ángulos entre 80 y 100 grados.
16.2.3.
Empujar a un contrario con su kayak que se encuentre a más de 3
metros de la pelota.
16.2.4.
Empujar a un contrario con su kayak cuando no se esté luchando por
conseguir la pelota.
16.2.3. y 16.2.4. Serán considerados
como obstrucción (16.4) dentro del área de seis metros.
16.3. Entrada
antirreglamentaria con la mano: señal
número 11.

Un jugador realiza una entrada con la mano cuando, con una mano abierta,
empuja a un contrario en el costado o en la parte superior del brazo. Las
entradas antirreglamentarias serán:
16.3.1.
Toda entrada efectuada contra un jugador que no tenga la pelota.
16.3.2.
Toda entrada que entrañe algún peligro para el jugador atacado
(por ejemplo que pueda ser golpeado con los bordes o esquinas del área
de juego).
16.4. Obstrucción
indebida: se indica con la señal
número 10.

Si un jugador intenta mantener una posición en el área
de seis metros no podrá ser desplazado más de medio metro.
Una entrada demasiado agresiva será penalizado con las reglas 16.2.2.
y 16.2.3.
No podrá chocar a noventa grados sobre el lateral de forma
violenta. Fuera del área de seis metros estará permitido
bloquear al oponente como consecuencia de palear directamente hacia la
portería.
No podrá ser obstruido o desplazado cuando se mueva un jugador
por detrás de la línea de fondo hasta volver al área
de seis metros.
Existe obstrucción cuando, por el movimiento de su kayak,
un jugador impide el paso a otro. Tal obstrucción se considera antirreglamentaria
cuando:
16.4.1.
Cuando se obstruye el paso de un contrario que se encuentra a más
de 3 metros de la pelota.
16.4.2.
Si se obstruye el paso de un contrario que no está en posesión
de la pelota o luchando por ella y el jugador adversario tampoco tiene
el control de la pelota. Control de la pelota:
se entiende que un jugador está en control de la pelota cuando se
encuentra a menos que 3 metros y es el más próximo a ella.
16.5. Agarrón
antirreglamentario: se indica con la señal
número 10.

16.5.1.
El agarrón lo comete el jugador que trata, directa o indirectamente,
de impedir el movimiento de un oponente poniendo la mano, el brazo o la
pala sobre el kayak, o bien asiendo al adversario o a su equipo.
16.5.2.
También se considera agarrón antirreglamentario al jugador
que se apoye en cualquier elemento del equipo del área de juego
(ejemplo marcas de limitación, postes de la portería) para
impulsarse o sostenerse.
16.6.
Posesión indebida: se aplica la señal
número 12.

16.6.1.
Los jugadores disponen de máximo de cinco segundos para maniobrar
con la pelota antes de efectuar un pase o lanzarla en cualquier sentido,
a una distancia mínima de un metro en la horizontal. La pelota ha
de recorrer al menos una distancia mínima de un metro a partir de
la parte del cuerpo más cercana que sobresale del kayak. .
16.6.2. Si
a un jugador se le escapa la pelota y la recupera enseguida, la cuenta
de los 5 segundos volverá a comenzar una vez que la pelota esté
nuevamente en su poder.
16.6.3. Los
jugadores no pueden avanzar con la pala mientras la pelota esté
descansando en la cubierta o en el cubrebañeras. Podrán cogerla,
rodarla o situarla sobre la cubierta utilizando la pala, pero no podrá
permanecer allí con el barco en movimiento.
16.7. Comportamiento
antideportivo: se indica con la señal
número 19 y lo constituyen las acciones siguientes:

16.7.1.
Toda infracción cometida por un jugador mientras el encuentro esté
interrumpido.
16.7.2.
Tratar de impedir que el adversario se reincorpore tras haber volcado.
Se podrá volver a empujar en el momento que saque la cabeza y un
hombro del agua y si sigue con el control de la pelota.
16.7.3.
Interferir con el equipo de un rival. Agarrar la pala de un rival, ponerla
fuera de su alcance o impedir que la recupere.
16.7.4.
Recurrir a determinadas tácticas con el fin de retrasar el juego
(por ejemplo, lanzar el balón fuera, obstruir deliberadamente, retrasar
el restablecimiento del juego). El balón deberá ser devuelto,
dejado en el lugar en que se encuentre.
16.7.5.
Jugadores que hacen ver su desacuerdo o descontento.
16.7.6. Jugadores
que tratan de tomar represalias.
16.7.7.
Empleo de lenguaje ofensivo.
16.7.8.
El hacer rebotar de forma repetida el balón contra la cubierta del
oponente o contra su cuerpo.
16.7.9.
El árbitro señalará, a su discreción, todo
otro comportamiento que considere antideportivo o nocivo para el desarrollo
del juego.
17. La ley de la ventaja.
17.1. El árbitro
podrá aplicar la ley de la ventaja siempre que lo estime oportuno
y que ninguno de los árbitros haya hecho sonar su silbato.
Ley de la ventaja: consiste en permitir
que continúe el juego cuando éste se desarrolla a favor del
equipo objeto de falta y salga beneficiado de ella. Si el silbato sonara
cuando está el balón en el aire se debe dejar que éste
llegue al agua. Ante un penalti-gol será gol. No obstante, el árbitro
deberá hacer notar que hubo falta mediante la señal
número 15 que indica la continuación del juego.

18. Sanciones
El árbitro puede castigar las faltas con cualquier combinación
de las sanciones siguientes, según la gravedad y la frecuencia con
que se produzcan.
18.1. Advertencia:
una advertencia se puede dar junto a otra sanción. Se indica con
la señal número 14.

En señal de advertencia se enseña una tarjeta
verde al jugador.
18.2. Tiro
de penaltis: se indica con la señal
número 18.
18.2.1.
El tiro de penaltis se realiza desde la línea de seis metros sin
guardameta que defienda la portería castigada.
18.2.2.
El penalti se pita cuando la falta se produce dentro del área de
seis metros contra un jugador que intentaba marcar, pasar o posicionarse
siempre con intención de gol certero, o por un tiro de fuera del
área de seis metros a portería vacía.
El tiro comienza en el momento en que el jugador toca la pelota con
la mano o con la pala con la clara intención de marcar.
18.3. Lanzamiento
directo: se pita con la señal número
17.

18.3.1.
Se lanza directamente a puerta.
18.3.2.
El tiro libre se pita cuando se comete una falta contra el jugador que
está lanzando la pelota, o por juego peligroso, salvo en los casos
en que se recurra al penalti.
Juego peligroso: se entiende por juego
peligroso todo contacto indebido con un rival así como el contacto
de la pala con la pelota mientras ésta se encuentra en manos del
adversario.
18.4. Lanzamiento
indirecto: se indica con la señal número
16.

18.4.1.
Este tiro libre no puede lanzarse directamente a puerta. La pelota se pasa
a otro jugador del mismo equipo o se realiza un autopase a un metro como
mínimo antes de ser lanzada hacia portería. En el caso que
accidentalmente entre en la portería directamente se señalará
tiro directo.
18.4.2.
El lanzamiento indirecto se aplicará a las faltas que no hayan sido
merecedoras de penalti o lanzamiento directo.
18.5. Expulsión:
se indicará con la señal número
14.

El árbitro puede expulsar a un jugador del área de
juego por distintos periodos de tiempo, según la gravedad y/o la
frecuencia con las que haya incurrido en la falta penalizada. Las penalizaciones
son las siguientes, por orden de gravedad.
18.5.1.
Expulsión de un jugador durante dos minutos de juego. Tarjeta amarilla.
18.5.2.
Expulsión de un jugador por lo que resta del encuentro. Tarjeta
roja.
El árbitro puede solicitar que el jurado tome medidas más
severas si es necesario.
18.5.3. Cuando
un jugador es expulsado, no puede ser sustituido por un suplente.
18.5.4.
Los jugadores expulsados han de someterse a las reglas de entrada y reingreso
en el área una vez finalizado el periodo de expulsión, siguiendo
las indicaciones de los jueces de gol o la indicación electrónica.
De no hacerlo así, será expulsado durante el resto del partido.
19. Saque de falta
19.1. Los jugadores
que efectúen los tiros libres a puerta, córner, directos
o indirectos, así como los saques de banda, deben mantener la pelota
con los brazos extendidos por encima de la cabeza al realizar el lanzamiento
correspondiente, pero no hará falta hacerlo tras un gol o penalti.
Si no se respeta esta condición, se vuelve a efectuar el lanzamiento
por segunda vez, el fallo repetido más de dos veces será
castigado con la señal número 12.

19.2. La pelota
no está en juego hasta haber recorrido al menos un metro de distancia
horizontalmente o con un cambio de posesión a un compañero.
19.2.1.
La pelota debe recorrer un metro a partir de la parte más cercana
del cuerpo que se encuentra al exterior del kayak.
19.2.2.
En el caso de los lanzamientos libres a puerta, corners, saque de banda
o de medio campo, el autor del tiro puede lanzar, una vez que la pelota
haya recorrido un metro distancia en la horizontal.
19.3. El jugador
debe efectuar el lanzamiento dentro de los 5 segundos siguientes al momento
en que se sitúe en la posición correcta con la pelota en
su poder.
19.4. Cuando se
trata de un lanzamiento directo o indirecto a puerta, el saque se llevará
a cabo desde la posición indicada por el árbitro. El árbitro
indicará el lugar donde se cometió la infracción o
bien el lugar donde se encontraba la pelota si estaba en el aire en el
momento que ocurrió la infracción, según lo que más
beneficie al equipo afectado.
19.5. Toda infracción
incurrirá en sanción y será pitada con la señal
nº 12.

20. Saque de penalti.
El penalti se indicará con la señal
número 18

20.1. El jugador
que efectúe el saque de penalti permanecerá en posición,
con el cuerpo en la línea de los seis metros. Se parará el
tiempo y se reanudará cuando el árbitro lo indique.
20.2. Todos los
demás jugadores se encontrarán en la otra mitad del campo
preparados para recoger el rebote en caso de fallo del tirador.
20.3. El lanzamiento
se hará cuando el árbitro emita la señal con su silbato.
Se aplica la ley de los 5 segundos.
20.4. El árbitro
volverá a tocar su silbato para indicar la reanudación del
juego.
20.5. El jugador
que haya lanzado el penalti no volverá a tocar la pelota hasta que
la misma haya entrado en contacto con otro jugador, su equipo, o el larguero.
21. Señales del árbitro
21.1. El árbitro
señalará cada caso (infracción, fuera de banda, jugada
antirreglamentaria, etcétera) con un toque de silbato y los gestos
correspondientes. Cuando se trata de un tiro libre directo o indirecto,
el árbitro indica con una mano o brazo el tipo de lanzamiento que
se debe efectuar, y en qué sentido, con la otra especifica el tipo
de infracción (entrada antirreglamentaria, etcétera). Cuando
sea necesario, el árbitro deberá señalar el lugar
del lanzamiento con el mismo brazo con el que indicó la naturaleza
de la infracción.
POSTURAS Y GESTOS DE LOS ÁRBITROS
A continuación os mostramos las distintas
posturas de los árbitros y una breve descripción de lo que
significa cada una.
Señal 1: Inicio / Falta
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Señal 2: Fin de Tiempo / Fin de Partido
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Señal 3: Gol
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Señal 4: Anulación de Tanto
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Señal 5: Saque de Banda
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Señal 6: Saque de Puerta
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Señal 7: Saque de Esquina
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Señal 8: Tiempo Muerto
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Señal 9: Saque Neutral
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Señal 10: Obstrucción / Agarrón
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Señal 11: Entrada Antirreglamentaria
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Señal 12: 5 segundos / Posesión
de la pelota
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Señal 13: Uso Antirreglamentario de
la Pala
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Señal 14: Mostrar Tarjeta
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Señal 15: Ley de la Ventaja
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Señal 16: Tiro Indirecto
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Señal 17: Tiro Directo
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Señal 18: Penalti
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