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Leyes
del Ajedrez de la FIDE |
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Traducción del reglamento oficial de la FIDE. Reglas del juego del
Ajedrez, que cubren todos los aspectos, desde como jugar al ajedrez
hasta el papel de los árbitros, la competición, la notación algebraica,
etc. |
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PRÓLOGO
REGLAS
DE JUEGO
Artículo
1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
Artículo
2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero
Artículo
3: El movimiento de las piezas
Artículo
4: La acción de mover las piezas
Artículo
5: La finalización de la partida
REGLAS
DE COMPETICIÓN
Artículo
6: El reloj de ajedrez
Artículo
7: Irregularidades
Artículo
8: La anotación de las jugadas
Artículo
9: La partida tablas
Artículo
10: Final a caída de bandera
Artículo
11: Puntuación
Artículo
12: La conducta de los jugadores
Artículo
13: El papel del árbitro (ver el Prólogo)
Artículo
14: FIDE
APÉNDICES
A.
Partidas aplazadas
B.
Ajedrez Rápido
C.
Ajedrez Relámpago (Blitz)
D.
Finales a caída de bandera cuando no hay un árbitro en el local de juego
E.
Notación Algebraica
F.
Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales |
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Las Leyes del Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el tablero.
El texto en Inglés es la versión auténtica de las Leyes del Ajedrez que
se adoptaron en el 71 Congreso de la FIDE celebrado en Estambul
(Turquía) en noviembre de 2000, entrando en vigor el 1 de Julio de 2001.
En
estas Leyes, las palabras "él", "al" (a él), "su" (de él) y "suyo"
incluyen a "ella", "a ella", "su" (de ella) y "suya". |
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PRÓLOGO
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Las
Leyes del Ajedrez no pueden cubrir todas las situaciones posibles que
pueden surgir durante una partida, como tampoco pueden legislar todos
los aspectos administrativos. En los casos no reglamentados en forma
precisa por un artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a un
juicio correcto a partir del estudio de situaciones análogas que hayan
sido discutidas en las mismas. Las Leyes presuponen que los árbitros
tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios
para ello. Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al
árbitro de su libertad de criterio e impedirle hallar la solución a un
problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de
factores especiales.
La
FIDE apela a todos los jugadores de ajedrez y federaciones para que
acepten este criterio.
Una federación afiliada tiene libertad para introducir reglas más
detalladas, siempre que esas leyes:
-
no sean
contradictorias, en ningún caso, con las leyes oficiales de la FIDE
-
estén limitadas
al territorio de dicha federación; y
-
no sean válidas
para ningún match, campeonato o prueba clasificatoria de la FIDE, ni
para un torneo valedero para la obtención de un título o de rating
FIDE.
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REGLAS DE JUEGO |
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Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
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1.1
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La
partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven
alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado
"tablero de ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la
partida. Se dice que un jugador "está en juego" cuando se ha realizado
la jugada de su adversario. |
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1.2
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El
objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario "bajo
ataque", de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada
(movimiento de pieza) legal que evite la "captura" del rey en la
siguiente jugada. Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha
dado "mate" al rey de su adversario y que ha ganado la partida. El
adversario, cuyo rey ha recibido el mate, pierde la partida. |
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1.3
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Si
la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la
partida es tablas. |
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Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero
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2.1
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El
tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del
mismo tamaño, con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las
casillas "blancas") y oscuras (las casillas "negras"). El tablero se
coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina
derecha más cercana a cada jugador sea blanca. |
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2.2
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Al
comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro
(las piezas "blancas"); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las
piezas "negras"). Estas piezas son las siguientes:
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Un rey blanco,
representado habitualmente por el símbolo: |
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Una dama
blanca, representada habitualmente por el símbolo: |
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Dos torres
blancas, representadas habitualmente por el símbolo: |
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Dos alfiles
blancos, representados habitualmente por el símbolo: |
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Dos caballos
blancos, representados habitualmente por el símbolo: |
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Ocho peones
blancos, representados habitualmente por el símbolo: |
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Un rey negro,
representado habitualmente por el símbolo: |
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Una dama negra,
representada habitualmente por el símbolo: |
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|
Dos torres
negras, representadas habitualmente por el símbolo: |
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|
Dos alfiles
negros, representados habitualmente por el símbolo: |
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Dos caballos
negros, representados habitualmente por el símbolo: |
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|
Ocho peones
negros, representados habitualmente por el símbolo: |
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2.3
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La
posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:
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2.4
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Las
ocho hileras verticales de casillas se denominan "columnas". Las ocho
hileras horizontales de casillas se denominan "filas". Una sucesión de
casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se
denomina "diagonal". |
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Artículo 3: El movimiento de las piezas
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3.1
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No
está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del
mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza
de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte
del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a otra del adversario
si puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los Artículos
3.2 a 3.8. |
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3.2
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El
alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las
diagonales sobre las que se encuentra.
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3.3
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La
torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o
columna en las que se encuentra.
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3.4
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La
dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna
o diagonal en las que se encuentra.
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3.5
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Al
realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar
sobre ninguna otra pieza. |
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3.6
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El
caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se
encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.
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3.7
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a.
El
peón puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delante
suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada, o
b.
en
su primer movimiento el peón puede ser movido como en (a);
alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma
columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas, o
c.
el
peón puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversario
que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente,
capturando dicha pieza.
d.
Un
peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario que ha
avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede
capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo
puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado
avance y se denomina captura "al paso".
e.
Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial
debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por una dama, torre,
alfil o caballo del mismo color. La elección del jugador no está
limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio
de un peón por otra pieza se denomina "promoción", siendo inmediato el
efecto de la nueva pieza. |
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3.8
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a. Hay dos formas diferentes de mover el rey:
i.
Desplazándolo a cualquier casilla adyacente no atacada por una o más
piezas del adversario.
Se
considera que las piezas del adversario atacan una casilla incluso
cuando dichas piezas no pueden ser movidas.
ii.
"Enrocando". El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres
del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como una simple
jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos
casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es
trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.
(1) El enroque es ilegal:
a.
si
el rey ya ha sido movido, o
b.
si
se ha movido la torre con la que se quiere enrocar.
(2) El enroque está temporalmente impedido:
c.
si
la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que
finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas del
adversario, o
d.
si
hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el
enroque.
b. Se dice que el rey está "en jaque", si está atacado por una ó más
piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser
movidas.
No es obligatorio declarar un jaque. |
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3.9
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Ninguna pieza puede ser movida de manera tal que ponga o deje a su
propio rey en jaque. |
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Artículo 4: La acción de mover las piezas
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4.1
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Cada
jugada debe efectuarse con una sola mano. |
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4.2
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El
jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus
casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por
ejemplo, diciendo "compongo"). |
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4.3
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Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en
juego toca deliberadamente sobre el tablero:
a.
una
o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda
mover, o
b.
una
o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que
pueda ser capturada, o
c.
una
pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya
o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se
pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se
tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como
pieza tocada. |
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4.4
|
a.
Si
un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese
lado si fuera legal hacerlo.
b.
Si
un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá
enrocar por ese lado en esa jugada y se procederá según lo establecido
en el Artículo 4.3(a).
c.
Si
un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la
vez, siendo ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra
jugada legal con su rey, lo que puede incluir el enroque por el otro
lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de
realizar cualquier jugada legal. |
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4.5
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Si
ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador
puede realizar cualquier jugada legal. |
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4.6
|
Un
jugador pierde su derecho a reclamar la violación de los Artículos 4.3 o
4.4 por parte de su adversario, una vez que él mismo haya tocado
deliberadamente una pieza. |
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4.7
|
Cuando se ha dejado una pieza en una casilla, como jugada legal o parte
de una jugada legal, ya no puede ser movida a otra casilla. Se considera
que el movimiento ha sido realizado cuando se han cumplido todos los
requisitos pertinentes del Artículo 3. |
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Artículo 5: La finalización de la partida
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5.1
|
a.
La
partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su
adversario. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la
jugada que generó la posición de mate fuera una jugada legal.
b.
La
partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona.
Esto finaliza inmediatamente la partida. |
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5.2
|
a.
La
partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede hacer
ninguna jugada legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el
rey está "ahogado". Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que
la jugada que generó la posición de rey ahogado fuera legal.
b.
La
partida es tablas cuando se alcanza una posición en la que ningún
jugador puede dar mate al rey del adversario con cualquier serie de
jugadas legales. Se dice entonces que la partida termina en una
"posición muerta". Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que
la jugada que generó tal posición fuera legal.
c.
La
partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el
desarrollo de la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida. (Ver
Artículo 9.1)
d.
La
partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado cualquier
posición idéntica, al menos tres veces sobre el tablero. (Ver Artículo
9.2)
e.
La
partida puede ser tablas si cada jugador ha hecho los últimos 50
movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de peón
ni captura de pieza. (Ver Artículo 9.3) |
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REGLAS DE COMPETICIÓN
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Artículo 6: El reloj de ajedrez
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6.1
|
Se
entiende por "reloj de ajedrez" un dispositivo con dos indicadores de
tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos pueda
funcionar en cada momento.
En las presentes Leyes, el término "reloj" hace referencia a uno de los
dos citados indicadores de tiempo.
Se entiende por "caída de bandera" la finalización del tiempo asignado a
un jugador. |
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6.2
|
a.
Al
utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar un número
mínimo de jugadas, o todas, en un período de tiempo prefijado y/o puede
recibir un determinado tiempo adicional con cada jugada. Todas estas
cuestiones deben ser especificadas con antelación.
b.
El
tiempo no consumido por un jugador durante un período se añade a su
tiempo disponible para el siguiente período, excepto en la modalidad de
"tiempo añadido".
En la modalidad de tiempo añadido, ambos jugadores reciben un
determinado "tiempo principal de reflexión". Además, por cada jugada
reciben un "tiempo extra fijo". El descuento del tiempo principal
comienza sólo cuando el tiempo extra se ha agotado. El tiempo principal
de reflexión no cambia siempre que el jugador detenga su reloj antes de
que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de
tiempo extra utilizado. |
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6.3
|
Cada
reloj dispone de una "bandera". Inmediatamente después de una caída de
bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.2(a). |
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6.4
|
Antes del comienzo de la partida, el árbitro decide la ubicación del
reloj de ajedrez. |
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6.5
|
A la
hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el
reloj del jugador que tiene las piezas blancas. |
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6.6
|
Si
al comienzo de la partida no está presente ninguno de los jugadores, el
jugador de blancas perderá todo el tiempo transcurrido hasta su llegada,
salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa. |
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6.7
|
Cualquier jugador que se presente ante el tablero con más de una hora de
retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesión, perderá
la partida salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan
otra cosa. |
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6.8
|
a.
Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el
tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario. A un
jugador siempre se le debe permitir detener su reloj. Hasta que el
jugador lo haya hecho así, no se considera que su jugada esté
completada, salvo que la jugada que ha realizado finalice la partida
(ver Artículos 5.1 y 5.2).
El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y
detener su reloj, poniendo en marcha el del adversario, se considera
como parte del tiempo asignado al jugador.
b.
Un
jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que realizó su
jugada. Está prohibido que un jugador mantenga el dedo sobre el pulsador
o rondando por encima del mismo.
c.
Los
jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está
prohibido golpearlo violentamente, cogerlo o tirarlo. Un manejo
incorrecto del reloj será penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4.
d.
Si
un jugador está imposibilitado para utilizar el reloj, puede ser
acompañado por un asistente, bajo la aceptación del árbitro, para
desempeñar dicha labor. Los relojes serán ajustados por el árbitro de
forma equitativa. |
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6.9
|
Se
considera que una bandera ha caído cuando el árbitro lo observa o cuando
uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese
sentido. |
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6.10
|
Excepto los casos donde se apliquen los Artículos 5.1, 5.2(a), 5.2(b) o
5.2(c), si un jugador no completa el número prescrito de jugadas en el
tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si
la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador
mediante cualquier posible combinación de jugadas legales, incluso
jugando de la forma más torpe. |
|
6.11
|
Toda
indicación proporcionada por los relojes se considera concluyente en
ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto
evidente debe ser reemplazado. El árbitro hará uso de su mejor criterio
al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez
reemplazado. |
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6.12
|
Si
han caído ambas banderas y es imposible establecer cuál de ellas lo hizo
en primer lugar, continuará la partida. |
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6.13
|
a.
Si
la partida debe ser interrumpida, el árbitro detendrá los relojes.
b.
Un
jugador puede detener los relojes sólo para solicitar la asistencia del
árbitro, por ejemplo cuando se ha producido una promoción y no está
disponible la pieza requerida.
c.
En
cualquier caso, el árbitro decidirá cuándo se va a reanudar la partida.
d.
Si
un jugador detiene los relojes para solicitar la asistencia del árbitro,
éste determinará si el jugador tenía una razón válida para hacerlo. Si
resulta obvio que el jugador no tenía una razón válida para detener los
relojes, el jugador será sancionado conforme al Artículo 13.4. |
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6.14
|
Si
se produce una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas a una
posición anterior, el árbitro hará uso de su mejor criterio para
determinar los tiempos que deben aparecer en los relojes. Si fuera
necesario, deberá ajustar también el contador de jugadas del reloj. |
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6.15
|
En
la sala de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros
murales que muestren la posición actual sobre el tablero, los
movimientos y el número de jugadas realizadas, así como relojes que
muestren incluso el número de jugadas realizadas. Sin embargo, el
jugador no puede realizar una reclamación basándose en la información
mostrada por este tipo de dispositivos. |
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Artículo 7: Irregularidades
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7.1
|
a.
Si
en el curso de una partida se comprueba que la posición inicial de las
piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva.
b.
Si
en el curso de una partida se comprueba que el único error ha sido que
el tablero no se colocó de acuerdo con el Articulo 2.1, la partida
continuará pero la posición deberá transferirse a un tablero colocado
correctamente. |
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7.2
|
Si
una partida ha comenzado con los colores invertidos, la misma continuará
salvo que el árbitro decida otra cosa. |
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7.3
|
Si
un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta
en su propio tiempo. Si fuera necesario, tanto el jugador como su
adversario pueden detener los relojes y solicitar la asistencia del
árbitro. éste puede sancionar al jugador que desplazó las piezas. |
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7.4
|
a.
Si
en el curso de una partida se comprueba que se ha realizado una jugada
ilegal, se restablecerá la posición previa a producirse la
irregularidad. Si no puede determinarse la posición inmediata anterior a
producirse la irregularidad, la partida continuará a partir de la última
posición identificable previa a la irregularidad. Los relojes se
ajustarán de acuerdo con el Artículo 6.14. A la jugada que reemplace a
la jugada ilegal se le aplica el Artículo 4.3. Después continuará la
partida a partir de la antes citada posición restablecida.
b.
Después de actuar conforme al Artículo 7.4(a), para las dos primeras
jugadas ilegales el árbitro concederá en cada caso dos minutos de tiempo
extra al adversario; para una tercera jugada ilegal del mismo jugador,
el árbitro decretará la pérdida de la partida para el infractor. |
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7.5
|
Si
durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas
de sus casillas, deberá restablecerse la posición anterior a la
irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida
continuará a partir de la última posición identificable anterior a que
se produjera la irregularidad. Los relojes serán ajustados de acuerdo al
Artículo 6.14. Después continuará la partida a partir de la antes citada
posición restablecida. |
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Artículo 8: La anotación de las jugadas
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8.1
|
En
el transcurso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus
propias jugadas y las de su adversario en la forma correcta, jugada tras
jugada, de forma tan clara y legible como sea posible, en anotación
algebraica (ver Apéndice E), en la planilla prescrita para la
competición.
Si así lo desea, un jugador puede replicar a una jugada de su adversario
antes de anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra.
Ambos jugadores deben anotar en su planilla la oferta de tablas. (Ver
Apéndice E.12).
Si un jugador está imposibilitado para anotar, al principio de la
partida le será deducida una parte del tiempo previamente asignado, a
decisión del árbitro. |
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8.2
|
La
planilla estará a la vista del árbitro durante toda la partida. |
|
8.3
|
Las
planillas son propiedad de los organizadores del torneo. |
|
8.4
|
Si
un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un
tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada jugada, no está
obligado a cumplir los requisitos del Artículo 8.1. Inmediatamente
después de que haya caído una bandera, el jugador debe actualizar
completamente su planilla antes de mover una pieza sobre el tablero. |
|
8.5
|
a.
Si
ningún jugador está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4,
el árbitro o un asistente procurará estar presente y anotar las jugadas.
En tal caso, inmediatamente después de que haya caído una bandera, el
árbitro parará los relojes. Después ambos jugadores actualizarán sus
planillas, utilizando la planilla del árbitro o la del adversario.
b.
Si
sólo un jugador no está obligado a anotar la partida según el Artículo
8.4, debe actualizar completamente su planilla en cuanto haya caído
cualquiera de las dos banderas. Supuesto que el jugador esté en juego,
puede utilizar la planilla de su adversario pero tendrá que devolverla
antes de hacer una jugada.
c.
Si
no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben
reconstruir la partida sobre un segundo tablero bajo el control del
árbitro o un asistente. Primero, y antes de que se realice la
reconstrucción, el árbitro anotará la posición actual de la partida, el
tiempo transcurrido en ambos relojes y el número de jugadas realizadas,
si se dispone de tal información. |
|
8.6
|
Si
no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un
jugador ha sobrepasado el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada
será considerada como la primera del siguiente periodo de tiempo, salvo
que sea evidente que se han realizado más jugadas. |
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8.7
|
Al
finalizar la partida ambos jugadores firmarán las dos planillas,
indicando el resultado. Dicho resultado permanecerá aunque sea
incorrecto, salvo que el árbitro decida otra cosa. |
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Artículo 9: La partida tablas
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9.1
|
a.
Un
jugador que desee ofrecer tablas deberá hacerlo después de haber hecho
una jugada sobre el tablero y antes de detener su reloj y poner en
marcha el del adversario. Una oferta en cualquier otro momento de la
partida será válida, pero se tendrá en consideración el Artículo 12.5.
La oferta no puede ir ligada a ninguna condición. En ambos casos, no se
puede retirar la oferta y mantiene su validez hasta que el adversario la
acepte, la rechace bien verbalmente o bien tocando una pieza con
intención de moverla o capturarla, o la partida concluya de alguna otra
forma.
b.
La
oferta de tablas será anotada por cada jugador en su planilla con un
símbolo (ver Apéndice E).
c.
Una
reclamación de tablas conforme a los Artículos 9.2, 9.3 ó 10.2 tendrá la
consideración de una oferta de tablas. |
|
9.2
|
La
partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en
juego, cuando la misma posición, al menos por tercera vez (no
necesariamente por repetición secuencial de jugadas):
a.
va a
producirse, si el jugador primero anota su jugada en su planilla y
declara al árbitro su intención de realizarla, o
b.
acaba de producirse, añadiéndose la circunstancia de que el reclamante
está en juego.
Se considera que las posiciones como las de (a) y (b) son la misma si es
el mismo jugador quien está en juego, las piezas del mismo tipo y color
ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las
piezas de ambos jugadores son los mismos.
Las posiciones no se consideran la misma si un peón pudiera haber sido
capturado al paso -ya que después no podrá ser capturado- o si ha
cambiado el derecho a enrocar, temporalmente o de forma permanente. |
|
9.3
|
La
partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en
juego, si:
a.
escribe en su planilla y declara al árbitro su intención de realizar una
jugada que dará lugar a que, en los últimos 50 movimientos consecutivos
por cada jugador, no se haya movido ningún peón ni se haya capturado
alguna pieza, o
b.
se
hayan producido los últimas 50 movimientos consecutivos de cada jugador
sin moverse algún peón y sin capturar pieza alguna. |
|
9.4
|
Si
un jugador realiza una jugada sin haber reclamado tablas, pierde el
derecho a reclamarlas en esa jugada, en base a los Artículos 9.2 y 9.3. |
|
9.5
|
Si
un jugador reclama tablas en base a los Artículos 9.2 ó 9.3, parará
inmediatamente ambos relojes. No se le permite retirar su reclamación.
a.
Si
se comprueba que la reclamación es correcta, la partida es tablas de
forma inmediata.
b.
Si
se comprueba que la reclamación es incorrecta, el árbitro añadirá tres
minutos al tiempo restante de su adversario. Además, si el reclamante
dispone de más de dos minutos en su reloj, el árbitro deducirá la mitad
de dicho tiempo hasta un máximo de tres minutos. Si al reclamante le
quedara mas de un minuto pero menos de dos, su tiempo restante será de
un minuto. Si al reclamante le quedara menos de un minuto, el árbitro no
realizará ajustes en su reloj. Luego la partida continuará y deberá
hacerse la jugada anunciada. |
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9.6
|
La
partida es tablas cuando se llega a una posición a partir de la cual no
puede producirse un mate mediante ninguna posible combinación de jugadas
legales, incluso jugando de la forma más torpe. Esto finaliza
inmediatamente la partida. |
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Artículo 10: Final a caída de bandera
|
|
10.1
|
Un
"final a caída de bandera" es la última fase de una partida, cuando
todas las jugadas restantes deben hacerse en un tiempo limitado. |
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10.2
|
Si
al jugador que está en juego le quedan menos de dos minutos en su reloj,
puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Parará los relojes
y requerirá la presencia del árbitro.
a.
Si
el árbitro está de acuerdo en que el adversario no está haciendo ningún
esfuerzo para ganar la partida por procedimientos normales, o que no es
posible ganar por procedimientos normales, declarará la partida tablas.
En otro caso aplazará su decisión o rechazará la reclamación.
b.
Si
el árbitro aplaza su decisión, puede otorgar al adversario dos minutos
de tiempo extra de reflexión y la partida continuará, si ello fuera
posible, en presencia de un árbitro. El árbitro decretará el resultado
final después de una caída de bandera.
c.
Si
el árbitro ha rechazado la reclamación, se le concederán dos minutos de
tiempo extra de reflexión al adversario.
d.
En
relación con los anteriores 10.2(a), (b) o (c), la decisión del árbitro
será definitiva. |
|
10.3
|
La
partida es tablas si ambas banderas han caído y es imposible establecer
cuál cayó en primer lugar. |
|
Artículo 11: Puntuación
|
|
11.1
|
Salvo que se haya anunciado otra cosa de antemano, un jugador que gana
su partida, o que gana por incomparecencia, recibe un punto (1); un
jugador que pierde su partida, o que pierde por incomparecencia, recibe
cero puntos (0); y un jugador que entabla su partida recibe medio punto
(1/2). |
|
Artículo 12: La conducta de los jugadores
|
|
12.1
|
Los
jugadores no actuarán de forma que deshonren el juego del ajedrez. |
|
12.2
|
Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de
cualquier tipo de notas, fuentes de información, consejos o análisis en
otro tablero.
La planilla sólo se utilizará para anotar las jugadas, el tiempo
indicado en los relojes, la oferta de tablas y cuestiones relativas a
una reclamación. |
|
12.3
|
Los
jugadores que hayan terminado sus partidas, serán considerados
espectadores. |
|
12.4
|
No
está permitido a los jugadores abandonar el "local de juego" sin permiso
del árbitro. Se entiende por local de juego el recinto constituido por
la propia sala de juego, salas de descanso, sala de refrigerio, área
reservada a fumadores y cualesquiera otras áreas designadas por el
árbitro.
Al jugador que está en juego no le está permitido abandonar la sala de
juego sin permiso del árbitro. |
|
12.5
|
Está
prohibido distraer o molestar al adversario de alguna manera, cualquiera
que sea ésta. Esto incluye reclamaciones u ofertas de tablas
improcedentes. |
|
12.6
|
Las
infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 12.1 a 12.5
darán lugar a sanciones conforme al Artículo 13.4. |
|
12.7
|
La
persistente renuncia de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez
será sancionada con la pérdida de la partida. El árbitro decidirá la
puntuación del adversario. |
|
12.8
|
Si
ambos jugadores son considerados culpables de acuerdo con el Artículo
12.7, la partida se declarará perdida para ambos. |
|
Artículo 13: El papel del árbitro (ver el Prólogo)
|
|
13.1
|
El
árbitro se cuidará de que se cumplan estrictamente las Leyes del
Ajedrez. |
|
13.2
|
El
árbitro actuará en el mejor provecho de la competición. Se asegurará de
que se mantengan unas buenas condiciones de juego y de que los jugadores
no sean molestados. Supervisará el desarrollo de la competición. |
|
13.3
|
El
árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén
apurados de tiempo, exigirá el cumplimiento de las decisiones que haya
adoptado y, cuando corresponda, impondrá sanciones a los jugadores. |
|
13.4
|
El
árbitro puede aplicar una o más de las siguientes sanciones:
a.
una
advertencia,
b.
aumentar el tiempo de reflexión que disponga el adversario,
c.
reducir el tiempo de reflexión que disponga el infractor,
d.
decretar la pérdida de la partida,
e.
reducir la puntuación obtenida en una partida al infractor,
f.
aumentar la puntuación obtenida en una partida por el adversario, hasta
el máximo posible para dicha partida,
g.
la
expulsión de la competición. |
|
13.5
|
El
árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso
de desorden ajeno a la partida. |
|
13.6
|
El
árbitro no puede intervenir en una partida excepto en los casos
descritos en las Leyes del Ajedrez. No indicará el número de jugadas
realizadas, excepto en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos uno
de los jugadores ha empleado todo su tiempo. El árbitro se abstendrá de
informar a un jugador de que su adversario ha realizado una jugada. |
|
13.7
|
Los
espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir
de cualquier otro modo en una partida. Si fuera necesario, el árbitro
puede expulsar del local de juego a los infractores. |
|
Artículo 14: FIDE
|
|
14.1
|
Las
federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que adopte una
decisión oficial en problemas relacionados con las Leyes del Ajedrez. |
|
APÉNDICES
|
|
A.
Partidas aplazadas
|
|
A1.
|
a.
Si
una partida no ha terminado al final del tiempo establecido para la
sesión, el árbitro exigirá al jugador que esté en juego que "selle" su
jugada. El jugador debe anotar su jugada de forma clara e inequívoca en
su planilla, poner su planilla y la de su adversario en un sobre, cerrar
el sobre y, sólo entonces, parar su reloj sin poner en marcha el de su
adversario. Hasta que haya parado los relojes, el jugador mantiene el
derecho a cambiar su jugada secreta. Si, tras haber sido advertido por
el árbitro para que selle su jugada, el jugador realiza una jugada sobre
el tablero, debe anotar dicha jugada en su planilla como su jugada
secreta.
b.
Un
jugador que, estando en juego, aplaza la partida antes del fin de la
sesión de juego, se considerará que ha realizado la jugada secreta a la
hora establecida para el fin de la sesión, indicándose así su tiempo
restante. |
|
A2.
|
En
el sobre se escribirán los siguientes datos:
a.
los
nombres de los jugadores;
b.
la
posición inmediatamente anterior a la jugada secreta;
c.
el
tiempo empleado por cada jugador;
d.
el
nombre del jugador que ha realizado la jugada secreta;
e.
el
número de la jugada secreta;
f.
la
oferta de tablas, si la propuesta sigue vigente;
g.
la
fecha, hora y lugar de reanudación de la partida. |
|
A3.
|
El
árbitro comprobará la exactitud de la información escrita en el sobre y
es el responsable de su custodia. |
|
A4.
|
Si
un jugador propone tablas después de que su adversario haya sellado su
jugada, la oferta permanece válida hasta que el adversario la haya
aceptado o rechazado, como en el Artículo 9.1. |
|
A5.
|
Antes de reanudarse la partida, se pondrá sobre el tablero la posición
inmediatamente anterior a la jugada secreta y se indicará en los relojes
el tiempo empleado por cada jugador en el momento del aplazamiento. |
|
A6.
|
Si
antes de la reanudación de la partida se acuerdan tablas o uno de los
jugadores notifica al árbitro que abandona, finaliza la partida. |
|
A7.
|
El
sobre se abrirá sólo cuando esté presente el jugador que debe responder
a la jugada secreta. |
|
A8.
|
Excepto en los casos mencionados en los Artículos 6.10 y 9.6, pierde la
partida un jugador cuya anotación de la jugada secreta:
a.
sea
ambigua, o
b.
esté
escrita de tal forma que sea imposible establecer su significado real, o
bien
c.
resulte ser una jugada ilegal. |
|
A9.
|
Si a
la hora acordada para la reanudación:
a.
Está
presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se abre
el sobre, se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero y se pone en
marcha su reloj.
b.
No
está presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se
pondrá en marcha su reloj. Al llegar, el jugador puede detener su reloj
y requerir la presencia del árbitro. Es entonces cuando se abre el sobre
y se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero, volviéndose a poner en
marcha su reloj.
c.
No
está presente el jugador que selló su jugada, su adversario tiene
derecho a anotar su respuesta en la planilla, sellar su jugada en un
nuevo sobre, detener su reloj y poner en marcha el del jugador ausente,
en lugar de ejecutar su jugada en la forma normal. Si así fuere, el
sobre se lo pasará al árbitro para su custodia y se abrirá a la llegada
del jugador ausente. |
|
A10.
|
Perderá la partida el jugador que se presente ante el tablero con más de
una hora de retraso sobre la hora programada para la reanudación de una
partida aplazada (salvo que las bases de la competición o el árbitro
decidan otra cosa).
No obstante, si el ausente es el jugador que hizo la jugada secreta, la
partida se decide de otra forma, si:
a.
el
jugador ausente ha ganado la partida porque la jugada secreta da mate, o
b.
el
jugador ausente ha entablado la partida porque la jugada secreta genera
una posición de rey ahogado o una posición como la descrita en el
Artículo 9.6, o bien
c.
el
jugador presente ante el tablero ha perdido la partida conforme al
Artículo 6.10. |
|
A11.
|
a.
Si
se pierde el sobre que contiene la jugada secreta, la partida continuará
a partir de la posición y con los tiempos anotados en el momento del
aplazamiento. Si no se pudiera restablecer el tiempo consumido por cada
jugador, el árbitro ajustará los relojes. El jugador que hizo la jugada
secreta, ejecuta sobre el tablero la jugada que declara ser la que
selló.
b.
Si
es imposible restablecer la posición, se anula la partida y deberá
jugarse una nueva. |
|
A12.
|
Si,
en la reanudación de la partida y antes de hacer su primera jugada, uno
de los jugadores muestra que el tiempo consumido ha sido puesto
incorrectamente en alguno de los relojes, el error debe ser corregido.
Si no se prueba el error en ese momento, la partida continúa sin hacer
correcciones, salvo que el árbitro considere que las consecuencias
serían demasiado graves. |
|
A13.
|
La
duración de cada sesión de reanudación estará controlada por el reloj
del árbitro. Las horas de comienzo y finalización serán anunciadas con
antelación. |
|
B.
Ajedrez Rápido
|
|
B1.
|
Una
"partida de Ajedrez Rápido" es aquella en la que todas las jugadas deben
efectuarse en un tiempo fijo de 15 a 60 minutos para cada jugador. |
|
B2.
|
El
juego se regirá por las Leyes del Ajedrez de la FIDE, excepto en lo que
quede anulado por las siguientes reglas de Ajedrez Rápido. |
|
B3.
|
Los
jugadores no están obligados a anotar las jugadas. |
|
B4.
|
Una
vez completadas tres jugadas por cada jugador, no pueden hacerse
reclamaciones relativas a una incorrecta ubicación de las piezas, la
colocación del tablero o los tiempos que figuran en los relojes.
En caso de emplazamiento cambiado de rey y dama, no se permite el
enroque con ese rey. |
|
B5.
|
a.
El
árbitro adoptará una decisión con respecto al Artículo 4 (pieza tocada)
sólo a requerimiento de uno o de ambos jugadores.
b.
El
jugador pierde el derecho a reclamar conforme a los Artículos 7.2, 7.3 y
7.5 (irregularidades, jugadas ilegales) una vez que haya tocado una
pieza conforme al Artículo 4.3. |
|
B6.
|
Se
considera que la bandera ha caído cuando un jugador ha hecho una
reclamación válida a tal efecto. El árbitro se abstendrá de señalar una
caída de bandera. |
|
B7.
|
Para
reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener ambos
relojes y notificárselo al árbitro. Para que la reclamación prospere, la
bandera del reclamante debe permanecer en alto, y la de su adversario
caída, después de que se hayan parado los relojes. |
|
B8.
|
Si
ambas banderas han caído, la partida es tablas. |
|
C.
Ajedrez Relámpago (Blitz)
|
|
C1.
|
Una
"partida de Ajedrez Relámpago" es aquella en la que todas las jugadas
deben efectuarse en un tiempo fijo menor a 15 minutos para cada jugador. |
|
C2.
|
El
juego se regirá por las Leyes del Ajedrez Rápido, como en el Apéndice B,
excepto en lo que quede anulado por las siguientes reglas de Ajedrez
Relámpago. |
|
C3.
|
Una
jugada ilegal se completa en cuanto se pone en marcha el reloj del
adversario. En cualquier caso, el adversario está autorizado a reclamar
la victoria antes de hacer su propia jugada. Si el adversario no puede
alcanzar el mate por cualquier serie de jugadas legales, incluso con las
respuestas más torpes, entonces está autorizado a reclamar tablas antes
de realizar su propia jugada. Una vez que el adversario ha hecho su
jugada, no puede corregirse una jugada ilegal. |
|
C4.
|
El
artículo 10.2 no se aplica. |
|
D.
Finales a caída de bandera cuando no hay un árbitro en el local de juego
|
|
D1.
|
Cuando se disputan partidas de acuerdo con el Artículo 10, un jugador
puede reclamar tablas cuando le queden menos de dos minutos en su reloj
y antes de que caiga su bandera. Esto finaliza la partida.
Puede reclamar en base a que:
a.
su
adversario no puede ganar por procedimientos normales, o
b.
su
adversario no ha estado haciendo ningún esfuerzo para ganar por
procedimientos normales.
En (a) el jugador debe anotar la posición final y su adversario
verificarla.
En (b) el jugador debe anotar la posición final y presentar como prueba
una planilla actualizada, que debe ser completada antes de la suspensión
de la partida. El adversario verificará tanto la planilla como la
posición final.
La reclamación será remitida a un árbitro, cuya decisión será la
definitiva. |
|
E.
Notación Algebraica
|
|
La
FIDE sólo reconoce para sus propios torneos y matches un sistema de
anotación, el Sistema Algebraico, y recomienda también el uso de este
sistema uniforme de anotación ajedrecística para literatura y revistas
de ajedrez. Las planillas en las que se utilice un sistema de anotación
distinto al algebraico, no podrán ser utilizadas como prueba en casos en
los que la planilla de un jugador se usa para tal fin. Un árbitro que
observe que un jugador utiliza un sistema de anotación distinto al
algebraico, advertirá al jugador acerca de este requisito. |
|
Descripción del Sistema Algebraico |
|
E1.
|
Cada
pieza es indicada por la primera letra, en mayúscula, de su nombre. Por
ejemplo: R = rey, D = dama, T = torre, A = alfil, C = caballo. |
|
E2.
|
Para
la letra inicial del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar
la primera letra del nombre utilizado normalmente en su país. Por
ejemplo: A = alfil (en español); F = fou (en francés); L = loper (en
alemán). En publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras. |
|
E3.
|
Los
peones no son indicados por su primera letra, sino que se les reconoce
precisamente por la ausencia de la misma. Por ejemplo: e5, d4, a5. |
|
E4.
|
Las
ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a
izquierda para las negras) son indicadas por las letras minúsculas: a,
b, c, d, e, f, g y h, respectivamente. |
|
E5.
|
Las
ocho filas (de abajo arriba para las blancas y de arriba abajo para las
negras) están numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente.
Consecuentemente, en ha posición inicial las piezas y peones blancos se
colocan en la primera y segunda filas; las piezas y peones negros en la
octava y séptima filas. |
|
E6.
|
Como
consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas está
indicada invariablemente por una sola combinación de una letra y un
número.
|
|
E7.
|
Cada
movimiento de una pieza se indica por (a) la letra inicial del nombre de
la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. No hay guión entre (a)
y (b). Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1.
En el caso de peones, sólo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo:
e5, d4, a5. |
|
E8.
|
Cuando una pieza realiza una captura, se inserta una x entre (a) la
letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de
llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1.
Cuando un peón realiza una captura, debe indicarse la columna de
partida, luego una x y finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo:
dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se pone como
casilla de llegada la que finalmente ocupa el peón que realiza la
captura, añadiéndose a la anotación "a.p.". Ejemplo: exd6 a.p.. |
|
E9.
|
Si
dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se
mueve se indica como sigue:
1.
Si
ambas piezas están en la misma fila: por (a) la letra inicial del nombre
de la pieza, (b) la columna de la casilla de salida y (c) la casilla de
llegada.
2.
Si
ambas piezas están en la misma columna: por (a) la letra inicial del
nombre de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida y (c) la casilla
de llegada.
3.
Si
las piezas están en filas y columnas distintas, es preferible el método
(1). En el caso de una captura, debe insertarse una x entre (b) y (c).
Ejemplos:
Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la
casilla f3: según el caso, puede ser Cgf3 o Cef3.
Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la
casilla f3: según el caso, puede ser C5f3 o C1f3.
Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la
casilla f3: según el caso, puede ser Chf3 o Cdf3.
Si se da una captura en la casilla f3, se modifican los ejemplos
anteriores insertando una x: según el caso, puede ser (1) Cgxf3 o Cexf3,
(2) C5xf3 o C1xf3, (3) Chxf3 o Cdxf3. |
|
E10.
|
Si
dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del adversario, el peón
que se mueve se indica por (a) la letra de la columna de salida, (b) una
x, (c) la casilla de llegada. Por ejemplo: si hay peones blancos en las
casillas c4 y e4 y un peón o pieza negro en la casilla d5, la anotación
para la jugada de Blancas puede ser, según el caso: cxd5 o exd5. |
|
E11.
|
En
el caso de la promoción de un peón, se indica el movimiento efectivo del
peón, seguido inmediatamente por la letra inicial de la nueva pieza. Por
ejemplo: d8D, f8C, b1A, g1T. |
|
E12.
|
La
oferta de tablas se anotará como (=).
Abreviaturas esenciales:
|
0-0 |
enroque con la
torre de h1 o de h8 (enroque por el flanco de rey o enroque corto) |
|
0-0-0 |
enroque con la
torre de a1 o de a8 (enroque por el flanco de dama o enroque largo) |
|
x |
captura |
|
+ |
jaque |
|
++ or # |
jaque mate |
|
a.p. |
captura de peón
al paso |
Ejemplo de partida: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0 5.e4 d5
6.exd5 exd5 7.cxd5 Axc3 8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5
12.Ae2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Ab7 17.a5 ...
etc. |
|
F.
Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales
|
|
F1.
|
La
organización del torneo tendrá la potestad de adaptar las siguientes
reglas conforme a las circunstancias concretas. En el ajedrez de
competición, cuando uno de los jugadores es discapacitado visual
(legalmente ciego), cualquiera de los contendientes puede exigir la
utilización de dos tableros, utilizando el jugador discapacitado visual
un tablero especialmente adaptado y su adversario uno normal. El tablero
especial debe reunir los siguientes requisitos:
a.
un
tamaño de al menos 20 x 20 centímetros;
b.
las
casillas negras ligeramente elevadas;
c.
un
agujero de seguridad en cada casilla;
d.
cada
pieza provista de una clavija que encaje en el agujero de seguridad;
e.
piezas de diseño Staunton, con las piezas negras especialmente
identificadas. |
|
F2.
|
El
juego se regirá por las siguientes reglas:
1.
Las
jugadas se anunciarán claramente, repetidas por el adversario y
ejecutadas en su tablero. Para hacer que tal anuncio sea lo más claro
posible, se sugiere la utilización de los siguientes nombres en lugar de
las correspondientes letras del sistema algebraico:
A-Anna
B-Bella
C-Cesar
D-David
E-Eva
F-Felix
G-Gustav
H-Hector
Las filas, de blancas a negras, recibirán los números en alemán:
1-eins
2-zwei
3-drei
4-vier
5-fuenf
6-sechs
7-sieben
8-acht
El enroque se anuncia "Lange Rochade" (en alemán para el enroque largo)
y "Kurze Rochade" (en alemán para el enroque corto).
Las piezas llevan los nombres: Koenig (rey), Dame (dama), Turm (torre),
Laeufer (alfil), Springer (caballo) y Bauer (peón).
2.
En
el tablero del jugador discapacitado visual, se considerará "tocada" una
pieza cuando haya sido sacada del agujero de seguridad.
3.
Se
considerará una jugada "realizada" cuando:
a.
en
el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero
del jugador al que le corresponde jugar;
b.
se
coloca una pieza en un agujero de seguridad distinto;
c.
la
jugada ha sido anunciada.
Sólo entonces se pondrá en marcha el reloj del adversario.
En lo que se refiere a estas reglas 2 y 3 (consideración de pieza tocada
y jugada realizada), para el jugador no discapacitado serán válidas las
reglas normales.
4.
Se
admitirá un reloj de ajedrez especialmente construido para
discapacitados visuales. Incorporará las siguientes características:
a.
una
esfera adaptada con manecillas reforzadas, con un punto resaltado cada
cinco minutos y con dos cada quince;
b.
una
bandera que pueda ser tocada fácilmente. Debería tenerse cuidado para
que la bandera esté emplazada de tal manera que permita al jugador tocar
la manecilla de los minutos durante los últimos cinco minutos de cada
hora.
5.
El
jugador discapacitado visual debe anotar la partida en Braille o
escritura normal, o bien grabar las jugadas mediante un magnetófono.
6.
Un
lapsus linguae en el anuncio de una jugada debe ser corregido
inmediatamente, antes de poner en marcha el reloj del adversario.
7.
Si
en el transcurso de una partida aparecieran posiciones diferentes en los
dos tableros, deben ser corregidas con la ayuda de un árbitro y
consultando ambas planillas. Si las dos planillas coinciden, el jugador
que ha anotado bien la jugada pero la ha ejecutado mal debe ajustar su
posición a la que corresponde con lo escrito.
8.
En
el caso de que sucedan tales diferencias y se observe que las planillas
difieren, se retrocederán las jugadas hasta el punto en que ambas estén
de acuerdo y, consecuentemente, el árbitro ajustará los relojes.
9.
El
jugador discapacitado visual tendrá derecho a valerse de un asistente,
quien se encargará de alguna o de todas las funciones siguientes:
a.
Realizar la jugada de cualquiera de los jugadores en el tablero del
adversario.
b.
Anunciar las jugadas de ambos jugadores.
c.
Encargarse de anotar la partida por parte del discapacitado visual y
poner en marcha el reloj del adversario (teniendo en cuenta la regla
3.c).
d.
Informar al discapacitado visual, sólo a requerimiento de éste, del
número de jugadas completadas y del tiempo empleado por ambos jugadores.
e.
Reclamar la partida en caso de que se haya excedido el límite de tiempo
e informar al árbitro cuando el jugador no discapacitado haya tocado una
de sus piezas.
f.
Llevar a cabo las formalidades necesarias en caso de que se aplace la
partida. Si el discapacitado visual no se vale de un asistente, su
adversario puede hacer uso de uno que se encargue de las labores
mencionadas en los puntos 9.a y b. |