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La Entrada

 

 

unque este es el nivel sexto -empezándo por la cúspide- de la Torre, para el visitante a Montedemo, es en realidad la primera planta a visitar. En él se abren las Puertas y sus defensas y se disponen las áreas de Recepción y de Invitados. También se encuentran aquí, ubicadas de forma circunstancial, las dependencias de enfermería y un taller vinculado a las actividades de magos y cancillería.

Las Puertas

1. La Puerta Dragonada

Practicada en el lado frontal del baluarte SE hay un vano de cuatro metros de altura). Esta puerta se encuentra flanqueada y delimitada por sendos dragones alados rampantes, laboriosamente esculpidos en la roca, cuyas alas desplegadas cubren se extienden por los laterales de la torre, sus patas acabadas en garras dan forma a las jambas de la puerta, y sus cuellos estilizados se alzan para enmarcar ésta por encima, a modo de arco escultórico.

La puerta de doble hoja, actualmente está hecha de madera recubierta de gruesas capas de hierro. Estas placas están trabajadas con hermosos relieves y filigrana y en el centro de las dos, el emblema de la alianza en forma de gran medallón de bronce.

 

Antiguamente las puertas eran de piedra y se accionaban mecánicamente. Pero fueron destruidas en un asedio y ya no se quiso realizar nuevas. El viejo mecanismo todavía no se sabe si está activo, pero es inútil, porque las nuevas puertas se abren manualmente. Restaurar el sistema mecánico de apertura requeriría la intervención de un experto en Ingeniería (5º)

2. Las Fauces

El visitante entra a una calurosa antesala cuadrada de 4x4 pasos y una altura de diez metros hasta el cenit dela bóveda de arista que la cubre. En apariencia no hay defensas, pero un análisis del suelo, permite ver que está cubierto por caldeadas planchas de metal y que parece estar formado por cuatro grandes piezas triangulares que encajan en el centro. Es la trampa que accionada, se abre a la caída al abismo de las Fauces.

Las fauces se cierran al final con unas puertas dobles, convencionales, sin decoración alguna pero realizadas en maciza madera blindada con planchas y botones puntiagudos de metal.

La Trampa de las Fauces

La pérfida trampa ideada para detener cualquier asedio a la Alianza a través de la puerta tiene un mecanismo tan sencillo como cruel.

Desde el cuarto oculto al que se accede por la Cámara Auxiliar del nivel de los Salones -situado encima de las fauces- se acciona una palanca que decide el destino del atacante: girarla abre violentamente las cuatro trampillas triangulares que constituyen el suelo de esta antesala.

El infortunado intruso recibirá una cálida bienvenida: una caída de 20 metros en picado sobre una superficie de rocas labradas en punta y en una estancia caldeada por vientos ardientes que vienen directamente de la Cámara del Corazón. El desgraciado al que se le confiriese esta suerte habría de sufrir un Daño inicial de +50 (caída sobre el suelo punzante) más un ataque de calor de +15; suficiente para acabar con cualquier intruso. Pero aun así, el calor allí no cesa, repitiéndose el ataque de fuego, cada asalto, hasta que pueda escapar, o perezca.

 

Vestíbulo

3. Atrium Magnum

Se trata de una amplia estancia octogonal, con cuatro grandes columnas en el centro que sirven de apoyo a las austeras bóvedas de arista que cubren este vestíbulo. Los nervios de las bóveda tienen sus dovelas alternas en mármol rojo y negro, creando un singular efecto decorativo.

 

Tan solo la luz de rudimentarias antorchas ilumina este sobrecogedor vestíbulo. Muchas hace tiempo que se han consumido y dejan a oscuras, amplios rincones. El suelo de esta estancia está pavimentado con losas de piedra gris oscuro. Las paredes, muestran desnudas  la roca natural en la que han excavado las estancias de la Alianza. Las paredes están ennegrecidas y en algunos puntos de difícil acceso se pueden ver siniestras manchas de humo y carbón. 

También hay zonas por donde rezuma humedad y en algunas esquinas hay goteras continuas. El suelo tiene los bordes ennegrecidos y con mohos y numerosas baldosas se ven sueltas o rotas. Los bordes de los muros, esquinas cornisas, basas presentan heridas y golpes, así como muestras del desgaste y roce. Tan solo la monumental cabeza de dragón parece resistir el paso del tiempo.

La Fuente del Dragón

No obstante la primera impresión del visitante la produce la escultórica fuente de agua termal situada en la cabecera de la estancia. Una gran cabeza de dragón, en actitud rugiente, que mira amenazadoramente a los que entran. De sus terribles fauces mana agua casi hirviendo, y de unas hinchadas fosas nasales, surgen dos columnas de vapor. La escultura tiene un sobrecogedor realismo y sus rasgos son sumamente expresivos, cumpliendo sobradamente la función de sobrecoger al visitante, al extraño. El agua de la fuente se vierte sobre una gran pila elíptica, de porfirio rojo, por la que se filtra para desaguar las fosas de las letrinas. La cabeza del dragón está realizada en mármol negro. Sobre las desorbitadas cuencas de los ojos del dragón, se acostumbra a poner sendas lucernas, que le da un aire aun más siniestro.

 

Sendos arcos de herradura excavados a ambos lados dan acceso a sendas amplios escaleras. Cada arco tiene un portón de doble hoja, que sólo se ha cuidado de mantener cerrados en las ocasiones en que había visitantes, con el fin mantener aislada la zona de invitados (corredor de la derecha) del resto de la alianza.

En los muros cardinales del vestíbulo se han practicado respectivos cuatro pequeños arcos que dan acceso a estrechas escaleras de caracol: son las escaleras de las torres, de los sancta.

4. Escalera Sudoeste

Un espacioso corredor de cuatro paso de anchura por diez de longitud comunica el Atrium Magnum con las escaleras del muro Sudoeste. Preside la estancia, una hermosa estatua de bronce, situada en una exedra o ábside, tras el cual discurre la escalera sudoeste.

La estatua es una imagen de Minerva, armada con lanza, yelmo y escudo, rescatada de las ruinas de Valeria. Una lámpara encantada, arroja una bella luz blanquecina, desde la semicúpula que a modo de hornacina, cierra este nicho. El curioso altar se ve rodeado, como una serpiente enroscada al Caduceo, por la escalera que asciende desde el nivel de las Cocinas hasta el nivel de los Salones. A la derecha de la estatua, sube la escalera al nivel superior, y por la izquierda desciende.

Valetudinarium

Se trata del área de enfermería u hospital, donde acuden los heridos o enfermos en busca de curación. De antiguo hubo un Medicus al cargo de ella, asistido por uno o varios valetudinaria (enfermeros) y un pharmacopola (farmacéutico). Componen el área los dos pisos de la estancia de la torre Oeste: en la inferior la sala de curación o dispensarium y en la superior, la farmacia donde se preparan las medicinas, además del despacho anejo.

5.          Dispensarium

En esta cámara se ubica la zona dedicada al tratamiento de enfermos o heridos en la alianza. En esta sala hay dos camastros y material de curación (vendas, jofainas para lavar, etc.) y dos tablas sobre caballetes, una para realizar las tareas de quirurgía sobre y otra donde preparar los tratamientos. En el muro, una estrecha escalera de caracol excavada en la pared permite subir a la algorfa.

6.        Pharmacia

Similar al sanctum de un mago, pero sin objetos arcanos. Dos mesas con utillaje como ampollas,  botellas, almireces, jofainas y frascos varios. Dos baúles para contener componentes curativos, un atril de lectura y dos cátedras.

7. Despacho del Médico

Esta cámara acoge una mesa, una cátedra, un atril de lectura y un scriptorium con taburete. Todo para permitir que el Medicus o Galeno de la Alianza pueda investigar o profundizar sus conocimientos de curación.

Librería

La estancia que ocupa en este nivel la Torre Oeste, ha tenido muchas aplicaciones a lo largo del tiempo. Fue aposento de sirvientes, zona de expansión de la Enfermería, cuartel de Mercenarios y finalmente Taller de Librería hasta su abandono.

8.        Taller de los Libros / Almacén

Un conjunto de talleres unidos por la idea de la fabricación de libros. Incluye espacio y herramientas para un fabricante de pergamino, otro de tinta y un encuadernador. Esta área de talleres no estaba controlada por el Amil, sino por el Librero o Bibliotecario, de ahí se decidiera su traslado a una ubicación a parte del nivel de los artesanos.

Las tres áreas tienen tres bancos de trabajo diferenciadas, en torno a las cuales se organizan las herramientas auxiliares. En el lado Sur, el encuadernador, en el oeste el pergaminero y en el este el tintorero. La algorfa que acoge un almacén de materiales y herramientas para los talleres; se sube a ella por una escala de madera.

Es el taller que antes se abandonó y por eso, recuperarlo por completo requerirá una estación, dos monedas de plata para el encuadernador, tres para el pergaminero y siete para el tintorero. Artesanos expertos, por descontado son necesarios, sobre todo para las tintas y el pergamino.

 Actualmente, toda la estancia constituye un almacén, aunque lo suficientemente ordenado y racionalizado como para no desvirtuar totalmente su anterior función.

Ala de Invitados

9.        Escalera Nordeste

De forma simétrica a la estancia de la escalera sudoeste, el arco de herradura a la derecha del Atrium Magnum accede a las escaleras de Invitados que descienden a las termas.

La diferencia es la estatua de bronce que encabeza el corredor, en el ábside de la escalera. Se trata de una imagen de Mercurio, pero en este caso no mide más de medio metro y está colocada sobre una vieja columna con capitel compuesto, rescatada igualmente de las ruinas de Valeria. La escultura de Mercurio fue adquirida por Lugnazed durante un viaje que realizó a Italia.

A la izquierda del que entra, tras la galería de arcos se halla el acceso a la enfermería. Tras la galería de la izquierda se encuentra la entrada al Ministerium.

 

10.        Cámara de Almanzor

Se trata de una gran estancia octogonal, cubierta por una gran cúpula gallonada de la que pende una hermosa lámpara de bronce y está caldeada directamente por un hipocausto. Los pilares maestros que sobresalen de los muros están unidos elegantemente por arcosolia, generando nichos bajo los cuales disponer los muebles más importantes. Todo está cubierto por hermosos mosaicos vegetales, de tonos azules, verdes y dorados. Esta estancia fue la que ocupó Al-Manssur durante su estancia en Montedemo y lleva su nombre. En una de las esquinas se abre un acceso a una letrina.

En esta estancia también descansan –en el área de sala, sus criados-asistentes personales, Dalmau, Blai, Joseph y Amadeu.

11.        Cámara Noble

Una gran estancia octogonal similar en forma y dimensiones a la cámara de Almanzor aunque con menor decoración y lujos y ocupada en el centro por una gran columna sobre la que descargan los nervios de la bóveda anular.

 
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