Guardian Oscuro d20: Razas del Sector Kathol
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Razas del Sector Kathol

Saurton
Jarell
Sebiri
Yvarrema


Saurton

Modificadores: Con +2 Int –2 ; +2 a las TS contra Enfermedad, +2 a las Pruebas de Nadar. Idiomas: Saurton, Basico.


Saurton Corriente; Ini: +0; Def 10; Vig 10 Des 10 Con 12 Int 8 Sab 10 Car 10 Rep: +0; Heridas: 12; At Base +0: Sin Armas +0 (1d3); CE: +2 a las TS contra Enfermedad; TS Fort +1 Ref +0 Vol +0; Vel 10;


Habilidades: Profesion (Cualquiera) +4, Nadar +2.


Jarrell


Modificadores: Des +2, Con +2 Sab –2, Car -2;Bono +2 a Intimidar, Escuchar y Observar; Dote: Rapidez; Idiomas: Jarrell, Basico.


Jarrell Corriente; Ini +1; Def 11 (+1 Des); PV/Heridas 3/12; Vel 10m; At Base +0 (1d3); Fort +1 Ref +1 Vol -1; Vig 10 Des 12 Con 12 Int 10 Sab 8 Car 8


Habilidades: Profesión (Cualquiera) +3, Intimidar +1, Escuchar +1, Observar +1; Rapidez


Sicario Jarrell; Maton 1; Ini: +1; Def 12 (+1 Des, +1 Clase); PV/PH 3/14; RD 2; Vel 10m; At Base +0, Sin Armas +2 (1d3+1), Pistola Blaster +3 (3d6 o CD 15 Aturdir); TS Fort +4 Ref +1 Vol -1; Vig 12 Des 12 Con 14 Int 10 Sab 8 Car 8 Codigo de Desafio: A


Habilidades y Dotes: Intimidar +1, Hablar Idioma (Jarrel, Basico); Escribir Idioma (Jarrell, Basico), Esconderse +2, Inutilizar Mecanismo +2, Buscar +1, Observar +2, Escuchar +1; Rapidez, Soltura Con Pistola Blaster, Competencia con Blindaje (Ligero), Competencia con Grupo de Armas (Pistolas Blaster, Sencillas)


Posesiones: Chaleco protector (RD 2), Pistola Blaster.


Sebiri


Modificaciones: Des +2, Int -2; +2 a Sigilo, Esconderse y Supervivencia. Dote Adicional: Rastrear; Visión en la Penumbra. Idiomas Automaticos: Sebiri.; Primitivos (Competencia con Armas (Primitivas y Sencillas) en lugar de las de clase de primer nivel)


Sebiri Corriente; Ini: +1; Def 11 (+1 Des); PV/PH: 0/10; Vel 10m; AT Sin Armas +0 (1d3); TS Fort +0 Ref +1 Vol +0; Vig 10 Des 12 Con 10 Int 8 Sab 10 Car 10 Codigo de Desafio: A


Habilidades y Dotes: Profesion (Cualquiera) +4, Sigilo +3, Esconderse +3, Supervivencia +2; Rastrear.


Cazador Sebiri; Maton 1; Ini: +2; Def 13 (+2 Des, +1 Clase); PV/PH: 0/12; AT Lanza +2 (1d8+1) o Lanza Arrojada +3 (1d8) o Honda +3 (1d4) o Fusil Lanzaproyectiles +3 (2d8); TS Fort +3 Ref +2 Vol +1; Vig 12 Des 14 Con 12 Int 8 Sab 12 Car 10


Habilidades y Dotes: Profesión (Cazador) +4, Sigilo +3, Esconderse +3, Supervivencia +2; Rastrear, competencia con Armas (Primitivas, Sencillas, Lanzaproyectiles)


Posesiones: Lanzas, Hondas o Lanzaproyectiles.


Jefe Sebiri; Maton 8; Ini: +3; Def 16 (+3 Clase, +3 Des); PV/PH: 0/15; At Base +8, Presa +9; Lanza: +9/+4 (1d8+1) o Lanza Arrojada +11 (1d8); TS fort +7 Ref +5 Vol +2; Fue 12 Des 16 Con 12 Int 10 Sab 10 Car 12 PF 4 Reputación: +2 Codigo de Desafio: C


Habilidades y Dotes: Profesión (Cazador) +11, Sigilo +3, Esconderse +3, Supervivencia +2; Rastrear, competencia con Armas (Primitivas, Sencillas), Soltura con Lanza, Ataque Poderoso, Dureza.

Yvarrema.


Habilidades Raciales: +4 a Averiguar Intenciones.

Visión en la Penumbra.


Obrero, Experto 1.


Ini: -1; Defensa 9; Vitalidad/Heridas: 3/14; Vel 10; At +2 (Sin Armas 1d4+2); Tam G; Ts Fort +2 Ref –1 Vol –1; Vig 14 Des 8 Con 14 Int 8 Sab 8 Car 8


Habilidades y Dotes: Cualesquiera a +3(Des) o a +6 (Fue); Aguante.


Explorador Guia, Explorador 2.


Ini: +0 Defensa: 12; Vitalidad/Heridas: 15/12; Vel 12; At +1 (Daga 1d4) o Fusil Lanzaproyectiles +1 (2d6);Ce Abrir Ruta; Tam M; Ts Fort +3 Ref +2 Vol +2; Vig 10 Des 10 Con 13 Int 10 Sab 12 Car 8


Habilidades y Dotes: Supervivencia +6, Buscar +5, Nadar +5, Saltar +5, Trepar +5, Sigilo +5; Aguante, Rastrear, Resistencia (Bonificada)


Yvarema Recolector del Saber. Experto 4; Ini: -2, Defensa 9; Heridas: 8; Vel 10; At +1 (Sin Armas 1d3-2) o +1 a Distancia; Tam M; TS Fort +0 Ref –1 Vol +6; Vig 6 Des 6 Con 8 Int 16 Sab 14 Car 10

Cualquier Habilidad de Inteligencia a +10;


Explorador Real; Noble 4. Ini: +0; Defensa: 13; Vitalidad/Heridas: 21/12; Vel 8; At +4 (Sin Armas 1d4+1) o +3 a Distancia; CE: Inspirar confianza, Favor +2, Acceso a Recursos, Coordinar; Ts Fort +2 Ref +2 Vol +4; Fue 12 Des 10 Con 12 Int 12 Sab 10 Car 16 PF 2


Habilidades: Diplomacia +10, Averiguar Intenciones +7, Pilotar +7, Astrogación +4, Informatica +2, Conocimiento (Sistemas) +8, Reparar +8, Actuar +10; Manejo de Astronave (Nave de Linea, Transporte Espacial)