Guardian Oscuro d20: Razas del Sistema Kathol
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Razas del Sistema Kathol


Ardiente
Char Ontee
Maoi
Yapi


Dotes

Magia Ta-Ree (General)

Prerequisitos: Estar en el Planeta Kathol

Efecto: Mientras estes en Kathol las habilidades de fuerza siguientes se consideran de clase para ti: Curarse a si Mismo, Curar al Projimo,Empatia, Estrangular, Golpe de la Fuerza, Ilusión, Mentalidad Combativa, Mejorar Caracteristica, Mejorar Sentidos, Mover Objeto, Plant Surje (PJS), Rayo de la Fuerza, Telepatia y Ver Fuerza. Podras desarrollarlas normalmente mientras estes en Kathol. Si sales del planeta, perderas el acceso a estas habilidades.


Ardiente


Atributos de Especie: Fue 0 Des +4 Int +4 Sab +4

+5 de Esquiva a la defensa por su gran movimiento.

Diminuto: +4 a las tiradas de Ataque, la defensa y Esconderse.

Incorporeo, inmune a armas fisicas, las de energia tienen un 50% de probabilidades de fallar.

Velocidad: 6000 Volando

Dotes Adicionales: Magia Tar-Ree


Ardiente Corriente, Adepto de la Fuerza 1; Vitalidad 4; Heridas 2; Defensa 21; Velocidad: 6000 Volando; Ataque: Toque +6 (Nada o Muerte Automatica, Fort CD 17 para Evitarlo); Fue 0 Des 14 Con 10 Int 14 Sab 14 Car 10


Habilidades y Dotes: Observar +6, Esconderse +18; Sutileza con Arma (Toque).

Habilidades de la Fuerza: Ver Fuerza +6, Curar al Projimo +6, Curarse a Si Mismo +4, Estrangular con la Fuerza +6, Golpe de Fuerza +6, Ilusión +6, Rayo de la Fuerza +6;

Dotes de la Fuerza: Magia Ta-Ree


Char Ontee


Atributos de Especie: Vigor +2, Constitución +2, +2 Inteligencia, -6 Carisma.

Grande: -1 Ataque y Defensa, -4 a Esconderse. Frente/Alcance 2mx2m/4m

Velocidad: 12

RD: 2 Apilable con Equipo

Quadrupedo: +4 de Estabilidad contra ser arrollado.

4 Brazos: +4 a Trepar y Presa. Solo puede llevar 2 armas.

Enfoque de la Fuerza: Curarse a Si Mismo, Mentalidad Combativa, Mejorar Caracteristica, Golpe de la Fuerza, Estrangular con la Fuerza.; Mentalidad de Caballero.

Dote Adicional: Magia Ta-Ree

Red: Puede proyectarlos hasta 12 mestros con un ataque de toque a distancia para enredar a un oponente. O puede decidar una accion de asalto completo para enredar un espacio de 2x2x2m con una red impasable (Dureza 0, 15 puntos de heridas). Esto se puede hacer 3+Bono de Con (Minimo 3) veces al dia.

Garras: hacen 1d6+vig de daño.


Char Ontee Corriente; Ini: +0; Heridas: 12; RD 2; Defensa: 9; Vel 12; Frente/Alcance: 2x2m/4m; At +0 Garras(1d6+1), Red –1 (Especial); CE: Quadrupedo, 4 Brazos, Red 4 Veces al dia.; TS Fort +1 Ref +0 Vol +0; Vig 12 Des 10 Con 12 Int 12 Sab 10 Car 4


Habilidades: Oficio (Granjero) +7, Conocimiento (Terraformación) +2; Soltura con Habilidad (Oficio)

Dotes de la Fuerza: Magia Ta-Ree.


Soldados Char Ontee, Maton 5; Ini: +0; Heridas: 17; RD 2; Defensa: 12; Vel 12; Frente/Alcance: 2x2m/4m; At +6 Garras (1d6+2), Pistola Blaster +6 (3d6 o Cd 15 Aturdir), Red +5 (Especial); CE: Quadrupedo, 4 Brazos; TS Fort +6 Ref +2 Vol +0; Vig 14 Des 12 Con 14 Int 10 Sab 8 Car 4


Habilidades: Oficio (Granjero) +11, Conocimiento (Terraformación) +8, Escuchar +1, Buscar +2, Observar +1; Soltura con Arma (Pistola Blaster), competencia con Arma (Simple, Pistolas Blaster), Dureza.

Dotes de la Fuerza: Empatia +7, Telepatia +1; Magia Ta-Ree, Vinculo.


Posesiones: Unidad Sensora, Pistola Blaster.




Soldados Char Ontee (en armadura potenciada), Maton 5; Ini: +0; Heridas: 17; RD 6; Defensa: 12; Vel 12; Frente/Alcance: 2x2m/4m; At +7 Garras (1d8+3), Cañon de Impulsos +6 (4d6), Red +5 (Especial); CE: Quadrupedo, 4 Brazos; TS Fort +6 Ref +2 Vol +0; Vig 14 (16) Des 12 Con 14 Int 10 Sab 8 Car 4


Habilidades: Oficio (Granjero) +11, Conocimiento (Terraformación) +8, Escuchar +1, Buscar +2 (+4 para seres vivos), Observar +1; Soltura con Arma (Pistola Blaster), competencia con Arma (Simple, Pistolas Blaster), Dureza.

Dotes de la Fuerza: Empatia +7, Telepatia +1; Magia Ta-Ree, Vinculo.


Posesiones: Unidad Sensora, Pistola Blaster, Armadura Potenciada..

Maoi

Atributos: +4 Vigor, +2 Des, +2 Sab. –4 Inteligencia, -4 Carisma.

Tamaño: Pequeño +1 a Ataque y A Defensa, +4 a Esconderse.

Cualidades Especiales:

Amorfo: Puede pasar por aberturas desde 5cm de ancho.

Pensamiento Alinenigena: No se le puede leer la mente.

Sistema nervioso descentralizado: +4 a Tiradas de Fortaleza para resistir aturdimiento y Shock.

Ataque Interno: Normalmente los Maoi suelen hacer 2d6 de daño acido con su toque, una de sus tacticas preferidas es introducirse en un orificio de la victima para empezar a dissolver sus organos internos.

Su ataque habitual suele ser un ataque de toque, Seguido acto seguido por una prueba de presa, si tiene exito se introduce en los organos internos y empieza a matar a la victima, causando 1d6 de Consunción de Con cada asalto que se falle una TS a CD 15 (Esta TS esta basada en su prueba de presa.).

Dote Adicional: Magia Ta-Ree, Presa Mejorada.

Visión Ciega

Agarron mejorado

+2 de Esquiva a la Defensa debido a su velocidad.


Maoi Tipico; Depredador Nivel 6; Vitalidad 30; Heridas 11; Defensa 14; Vel 20; At toque +10 (1d3+1d6 Acido) y Presa +8 (1d6 Consunción de Con si logra introducirse, CD 18 para resistirse a la Consunción); AE: Introducirse, TS Fort +5/+9 Ref +6 Vol +3; Fue 14 Des 12 Con 11 Int 6 Sab 12 Car 6


Habilidades y Dotes: Esconderse +5, Observar +5; Presa Mejorada, Soltura con Toque, Artes Marciales.

Fuerza: Golpe de la Fuerza +4, Ilusión +4, Rayo de la Fuerza +4; Magia Ta-Ree


Enfoque de la Fuerza: Ver Fuerza, Rayo de la Fuerza, Ilusión, Golpe de la Fuerza.


Maoi Gigante; Depredador Nivel 10; Vitalidad 54; Heridas 12; Defensa 14/15; Vel 20; At toque +14/+9 (1d3+1d6 Acido) y Presa +12 (1d6 Consunción de Con si logra introducirse, CD 20 para resistirse a la Consunción); AE: Introducirse, TS Fort +8/+12 Ref +8 Vol +4; Fue 14 Des 12 Con 12 Int 6 Sab 12 Car 6


Habilidades y Dotes: Esconderse +6, Observar +6; Presa Mejorada, Soltura con Toque, Artes Marciales, Esquiva.

Fuerza: Golpe de la Fuerza +5, Ilusión +5, Rayo de la Fuerza +6; Magia Ta-Ree


Enfoque de la Fuerza: Ver Fuerza, Rayo de la Fuerza, Ilusión, Golpe de la Fuerza.


Yapi


Caracteristicas: +2 Con, -2 Int, +2 Sab –2 Car.

Garras: 1d3+Vig

Dientes: 1d3+Vig

Pequeños: +1 Ataque, Defensa y +4 a Esconderse.


Yapi Corriente; Heridas 12; Defensa 11; At Garras +1 (1d3) o Mordisco +1 (1d3); TS Fort +1 Ref +0 Vol +1; Vig 10 Des 10 Con 12 Int 8 Sab 12 Car 10

Habilidades: Oficio (Cazador) +3, Supervivencia +5, Curar Heridas +3; Autosuficiente.

Enfoque de la Fuerza: Mejorar Caracteristica o Mentalidad Combativa


Guerreros Yapi; Fronterizos 4; Vitalidad: 29; Heridas 14; Defensa 17; At Garras +5 (1d3+1) o Mordisco +5 (1d3+1), Fusil Lanzaproyectiles +6 (2d6), o Hacha +5 (1d8+1) o Lanza (1d8+1); TS Fort +6 Ref +3 Vol +1; Vig 12 Des 12 Con 14 Int 6 Sab 10 Car 8

Habilidades: Oficio (Cazador) +7, Supervivencia +9, Curar Heridas +2, Avistar +4, Escuchar +5; Autosuficiente, Soltura con Fusil Lanzaproyectiles.


Equipo: Mosquete, Hacha Arrojadiza o Lanza, Escudo.


Chaman Yapi; Adepto de la Fuerza 3; Vitalidad 17; Heridas 10; Defensa 14; At Garras +1 (1d3) o Mordisco +1 (1d3); TS Fort +1 Ref +0 Vol +1; Vig 8 Des 10 Con 10 Int 10 Sab 14 Car 12 PF 1 PLO 1

Habilidades: Oficio (Cazador) +8, Supervivencia +8, Curar Heridas +8;

Enfoque de la Fuerza: Estrangular con la Fuerza +6, Rayo de la Fuerza (Fuego) +6, Luz de la Fuerza +6; Ta-Ree, Afinidad con los Animales.

Equipo: Mosquete.