Conversión Personajes Guardián Oscuro a d20
Darkstryder d20,
Personajes.
Los PJ's
Como ya os habreis dado cuenta si
habeis leido la campaña del Guardian Oscuro. Los niveles de los
personajes son muy dispares, si seguimos las reglas de
conversión de personajes habituales (Las que aparecieron en la
primera edición de Star Wars d20). Tendriamos a gente de la
plana mayor que apenas tendrian experiencia junto a gente que es uno de
los personajes de mas alto nivel de la galaxia (Me viene a la cabeza
pensando en ello a Rana Gorjaye que convertido resultaria en un
personaje de mas de nivel 10).
Ante esto tome la decisión de bajar el nivel (Potencialmente
descompensado segun reglas D20) y nivelar los encuentros en cosecuencia:
Caracteristicas: Prescindí directamente de las tiradas,
optando por realizar una distribución de Elite
(15,14,13,12,10,8) a repartir como gustase el jugador.
La plana Mayor: Personajes de
Nivel 5. Usando los historiales de la campaña y escogiendo las
clases en consecuencia.
La Marineria: Personajes de
nivel 3, tambien usando los historiales de la misma manera.
Tanto la plana mayor como la marineria tenian el equipo de sus
contrapartidas de d6.
Los personajes creados por los jugadores eran todos de nivel 1. En esto
puse pocas restricciones a los personajes, dejandoles llevar los
personajes que quisieran. Eso si, respetando los parametros de la
partida (O sea, nada de personajes usuarios de la fuerza).
Los Pnj's
Capitán
Keleman
Ciro
Humano
Explorador 5; Ini: +2; Defensa 16; Vel 10m;
PV/PH:
31/12; At Pistola Blaster +5 (3d6); QE: Abrir Ruta, Valor +1,
Maestria en Habilidad (Informatica), Esquiva Asombrosa, Esfuerzo
Extremo; TS Fort +5 Ref +7 Vol +5; Vig 14 Des 14 Con 12 Int 10 Sab
10 Car 14; Reputación +1
Habilidades
y Dotes: Observar +2, Escuchar +2, Conocimientos (Especies
Alienigenas) +3, conocimiento (Culturas) +2, Conocimiento (Sistemas)
+5, Montar +3, Diplomacia +5, Buscar +3, Esconderse +5, Trepar +4,
Saltar +4, Informatica +8, Reparar +8, Supervivencia +3; Voluntad de
Hierro, Reflejos Rapidos, Robustez, Competencia con Armas Pesadas,
Competencia con Armas Simples, Competencia con Pistola Blaster,
Competencia con Rifle Blaster, Competencia con Armadura Ligera.
Posesiones:
Casco Y Chaleco Protectores (RD 2 /-1), Pistola Blaster, Comunicador,
Computador de Bolsillo.
Guardia
K4 (Droide de seguridad de la Estrella Remota).
Maton 1; Ini: +1; Heridas: 15; Defensa
12 (+1 Clase, +1 Des); At Fusil Blaster +3 (3d8 o Aturdir CD ), Pinza
+1 (1d6); TS Fort +3 Ref +1 Vol +0; Fue 10 Des 12 Con 12 Int 6 Sab
10 Car 10 RD 5
Habilidades y dotes: Intimidar +2,
Observar +1; Competencia con blindaje (Ligero), Competencia con
Blindaje (Intermedio), Competencia con Grupo de Armas (Fusiles
Blaster), Ambidestrismo, Dureza.
Elementos: Pinzas, Acceso Bloqueado,
Blindaje Intermedio, Comunicador.
Puntos de Habilidad sin Gastar: 0.
RX5-TLN (Droide
Asesino)
Droide de Cuarto Grado; Soldado
4/Fronterizo 1/Droide Berserker 2; Ini: +2; Defensa 20 (+2 Des, +8
Clase); Vitalidad: 45; Heridas: 13; At Cañon Blaster +8
(4d8/19-20) o Detonador Termico +8 (8d6+6) o Mano +5 (1d8/18-20); QE:
Centrarse en el Objetivo (+2 contra un objetivo o un espacio de
2mx2m, -2 contra todo lo demas); TS Fort +8 Ref +5 Vol +3; Vig 10 Des
14 Con 13 Int 8 Sab 12 Car 8 RD 3 Reputación: +2 Codigo de
Desafio: D
Equipo: Blindaje Ligero, Espacio
Interno (Pequeño con expulsor), Cañon Blaster, 3
Detonadores Termicos.
Habilidades y Dotes: Demoliciones 6,
Intimidar 6, Sigilo 5, Engañar 5, Buscar 9; Ambidiestro,
Competencia con Blindaje (Ligero), Competencia con grupo de Armas
(Armas Pesadas, Armas Sencillas, Fusiles Blaster, Pistolas Blaster,
Vibroarmas), Soltura con un Arma (Cañon Blaster), Soltura con
Detonador Termico, Disparo a Bocajarro, Disparo a larga Distancia,
Programación Marcial, Programación Marcial Mejorada,
Disparo Rapido.
Puntos sin Gastar: 2.
Kolig, Piloto Renegado
Humano
Granuja
4/Explorador 1/Soldado 2; Ini: +3;
Vel 10m; Defensa 18 (+5 Clase, +3 Des); PV/PH: 38/13; RD 3; At 2
Pistolas Blaster Pesadas +9 (3d8+1) o +7/+7 (3d8); QE: Afortunado 1
vez/dia, Ataque Preciso +1, Trueque Ilegal, Fort +6 Ref +10 Vol +4;
Vig 12 Des 16 Con 13 Int 8 Sab 14 Car 10 PLO: 4; PF: 3; Codigo de
Desafio: D
Habilidades:
Trucos de Manos +9, Intimidar +6, Conocimiento (Sistemas) +8,
Conocimiento (Bajos Fondos) +6, Astrogación +7, Pilotar +9,
Informatica +1, Engañar +6, Sigilo +10, Reunir
Información
+5, Buscar +1, Reparar +4; Reflejos Rapidos, Manejo de Astronaves
(Transporte Espacial), Manejo de Astronaves (Cazas Espaciales),
Rastrear, Ambidiestro, Combate con dos Armas, Soltura con Blaster
Pesado, Enfasis en una Habilidad (Pilotar)
Posesiones:
Comunicador, 2 Pistolas Blaster Pesadas +1, Traje de Vuelo Acolchado
de Calidad +1(RD 3, -2)
Sufar,
Forajido:
Explorador 6; Ini: +3; Vel 10m;
Vitalidad: 36,
Heridas: 13; Defensa: 17 (+3 Des, +4 Clase); At Carabina Blaster +8
(3d8) o Carabina Blaster +4/+4 (3d8) o Cuchillo +7 (1d4+2); QE: Abrir
Ruta, Valor +1, Esquiva Asombrosa (DES), Maestria en Habilidades
(Demoliciones), Esfuerzo Extremo, Evasión; TS Fort +4 Ref +6
Vol +2; Vig 14 Des 16 Con 13 Int 12 Sab 8 Car 10 PLO: 4, PF: 3 Codigo
de Desafio: C
Habilidades
y Dotes: Demoliciones +10, Informatica +10, Reparar +10,
Supervivencia +8, Sigilo +12, Esconderse +12, Trepar +11; Competencia
con Armas (Armas Sencillas, Pistolas Blaster, Fusiles Blaster),
Soltura con Carabina Blaser, Soltura con Cuchillo, Manejo de
Astronaves (Transportes Espaciales), Disparo a Bocajarro.
Posesiones:
Carabina Blaster, Blaster de Bolsillo, Cuchillo, 3 Bloques de
Detonita, Herramientas de Seguridad.
Padak:
Soldado 6
Ini: +3; Vel 10m;
Vitalidad 49, Heridas: 15;
Defensa
15 (+0 Des, +5 Clase); At: Rifle Blaster +10/+5 (3d8) o Rifle Blaster
+8/+8/+3 (3d8) o Rifle Blaster +6/+6/+6/+1 (3d8); Pistola Blaster
+9/+4 (3d6) o Blaster de Bolsillo +9/+4 (3d4) o Granadas de
Fragmentación +9/+4 (4d6+6) o Detonadores Termicos +9/+4
(8d6+6); TS Fort +7 Ref +5 Vol +1; Vig 14 Des 16 Con 15 Int 8 Sab 9
Car 8 RD 7 PLO 4, PF 3 Codigo de Desafio: C
Habilidades
y Dotes: Intimidar +8, Pilotar +7, Demoliciones +8, Curar Heridas +3,
Observar +3, Buscar +3, Reparar +1; Soltura con Rifle Blaster,
Disparo a Bocajarro, Disparo Rapido, Disparo Multiple, Competencia
con Blindaje (Intermedio), Competencia con blindaje (Pesado), Manejo
de Astronaves (Transportes Espaciales).
Posesiones:
Blindaje Pesado de Combate, Fusil Blaster, Pistola Blaster, Blaster
de Bolsillo, 5 Capsulas de Energia, 4 Granadas de Fragmentación,
2 Detonadores Termicos, 2 Vibromachetes.
Piratas
Des’Maric
Maton 2; Heridas
15; Defensa 12 (+1 Clase, +1
Des);
At Base +2, At Pistola Blaster +4 (3d6);TS Fort +4 Ref +1 Vol –1;
Fue 12 Des 12 Con 12 Int 8 Sab 8 Car 10 RD 2
Habilidades
y Dotes: Intimidar +4; Competencia con Blindaje (Ligero), Competencia
con Arma (Pistola Blaster), Dureza, Soltura con Pistola Blaster.
Posesiones:
Pistola Blaster, Chaleco Protector, Comunicador.
Artilleros/Pilotos:
Usar Pirata de Nivel Bajo, SW Pag 353. Pero llevan chalecos
protectores para un RD de 2.
Miktiss
Usar pirata de Alto Nivel; Pag 353 con las siguientes
Modificaciones.
Arma
Vibrohacha +12/+7 (2d10+4), Sus ataques a distancia tienen un –1
de Penalización por Des, Y lleva un Chaleco protector por un
RD de 2 y una pistola blaster Mejorada +2.
Kyli
Nedix
Verpine
Fronterizo 2/Especialista Tecnico 1;
Vitalidad:
21; Heridas: 13; Ini: +2; Defensa 18 (+2 Des, +4 Clase, +2 Natural);
Vel 10m; At Base +1; Pistola Blaster +3 (3d6); TS Fort +4 Ref +5 Vol
+1; Fue 8 Des 14 Con 13 Int 16 Sab 10 Car 10, PF 2; QE: Rescatar (GH
p14), Habilidad Adicional (Reparar), Telecomunicación 1km,
Trueque (+5 a Diplomacia para Vender Equipo), Codico de Desafio: B
Habilidades
y Dotes: Reparar +14, Pilotar +7, Artesania (Pistolas Blaster) +8,
Artesania (Dispositivos Electronicos) +8, Buscar +10, Observar +7,
Esconderse +7, Conocimiento (Sistemas Planetarios) +8, Saber
(Callejeo) +8, Informatica +11, Hablar Idioma (Verpine, Basico,
Jarell, Twilek), Leer Idioma (Verpine, Basico, Jarell); Competencia
con Armas (Primitivas, Sencillas, Pistolas Blaster), Manitas, Enfasis
en una Habilidad (Reparar), Manejo de Astronave (Transporte Espacial)
Posesiones:
Pistola Blaster, Generador de Interferencias, Panel de Datos,
Herramientas de Seguridad.
Coronel
Heget
Coronel del
Ejercito Imperial; Humano Soldado 6/Soldado de
Elite 2/Noble 1/Oficial 2; Vitalidad: 67; Heridas: 13; Defensa: 19
(+9 Clase); At Base +10/+5; Pistola Blaster +10/+5 (3d6), Artes
Marciales +11/+6 (2d4+1/19-20) TS Fort +11 Ref +7 Vol +10; Vig 13 Des
10 Con 13 Int 12 Sab 15 Car 12 PF 5 Reputación: +5 Simpatia
Imperial: +5 QE: Liderazgo
Habilidades
y Dotes: Supervivencia +8, Diplomacia +11, Conocimiento (Burocracia)
+12, Buscar +2, Conocimiento (Callejeo) +11, Intimidar +14,
Profesión
(Oficial Militar) +12, Averiguar Intenciones +8, Pilotar +1, Sigilo
+5, Esconderse +5, Engañar +3, Recabar Información +4;
Competencia con Grupo de Armas (Sencillas, Blaster, Pesadas, fusiles
Blaster, Vibroarmas), Competencia con Blindaje (Ligero), De Fiar,
Artes Marciales, Esquiva, Echani (GH p48), Disparo a Bocajarro,
Disparo Preciso, Artes Marciales Mejoradas, Presa Mejorada, Soltura
con Pistola Blaster Pesada, Experto en Echani (GH p48).
Posesiones:
Pistola Blaster, Comunicador.
Bequesh
“El Cardenal”
Lider de la estación
"Playa Tranquila": Humano
Especialista Tecnico 5/Noble 3/Señor
del Crimen 5; Fue 6 Des 8 Con 12 Int 19 Sab 14 Car 16 PF 5 Rep: +6
Hella
Brun
Guardaespaldas del Cardenal: Soldado
4/Granuja
4/Protector Leal 3/Maestro en Artes
Marciales 1; Ini: +6; PV/PH: 74/14; Defensa: 22 (Clase +8, Des +2, +2
Artes Marciales); Vel 10m; At Base: +10, Presa +13; Artes Marciales
+13/+8 (3d4+7) o Pistola Blaster +12/+7 (3d6+1); CE: Señuelo,
Interponerse, Golpe Protector +1, Esquiva Asombrosa (DES), TS Fort
+10 Ref +12 Vol +6; Fue 17 Des 14 Con 14 Int 10 Sab 12 Car 8 PF 2
Rep: +4
Habilidades
y Dotes: Disfrazarse +3, Conocimiento (Callejeo) +14, Conocimiento
(Burocracia) +7, Profesión (Admistradora) +10, Intimidar +6,
Inutilizar Mecanismo +8, Engañar +7, Juegos de Azar +8,
Diplomacia +6, Buscar +7, Esconderse +7, Trucos de Manos +7, Piruetas
+8, Observar +5, Averiguar Intenciones +5, Sigilo +3; Artes
Marciales, K’tara, Experto en K’tara, Iniciativa Mejorada, Artes
Marciales Mejoradas, Energia Heroica, Artes Marciales Defensivas,
Artes Marciales Avanzadas, Maestra en K’tara.
Posesiones:
Guantes de Combate de Calidad +2, Pistola Blaster de Calidad +1,
Comunicador, Modulo de Datos.
Conjob
Informador; Noble
7/Granuja 2; Ini: +1 Defensa: 16 (+5 Clase, +1
Des); Vitalidad 44; Heridas 10; At +6, Sable de Luz +5/+0
(2d8-1/19-20), Blaster de Bolsillo +7/+2 (3d4); TS Fort +2 Ref +8 Vol
+7; Fue 8 Des 12 Con 10 Int 16 Sab 14 Car 14 Rep: +3 PF 4
Habilidades:
Informatica +15, Recabar Información +18, Profesión
(Periodista) +10, Profesión (Florista) +6, Profesión
(Tratante de Información) +10, Conocimiento (Razas
Alienigenas) +15, Conocimiento (Sistemas Planetarios) +15, Diplomacia
+14, Conocimiento Callejero +15, Conocimiento (Burocracia) +11,
Conocimiento (Politica) +11, Engañar +6, Reparar +7, Averiguar
Intenciones +8; Cosmopolita (Recabar Información),
Esceptico,Competencia con Arma Exotica (Sable de Luz), Contacto (x2),
Competencia con Armas (Sencillas, Pistolas Blaster)
Posesiones:
Panel de Datos, Blaster de Bolsillo, Sable de Luz, Ordenador Privado
de Calidad Superior +2.
Breslin Drake
Hombre Humano Granuja 4/Exploraror 4/Infiltrado 1; Ini: +2;
PV/PH:
59/14; Defensa 17 (+2 Des, +5 Clase); Vel 10m; At Base +6/+1, Presa +9;
Pistola Blaster Pesada +8/+3 (3d8+1 o CD 16 Aturdir), Pistola Blaster
de Bolsillo +8/+3 (3d4+2 o CD 14 Aturdir) o Sin Armas (1d4+3/20); CE:
Trueque Ilegal, Afortunado (1 Dia), Ataque Preciso +1, Enfasis en Una
Habilidad (Recabar Información), Abrir Ruta, Valor +1, Esquiva
Asombrosa (Bono de Des a Defensa); TS Fort +6 Ref +10 Vol +4; Fue
16
Des 14 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 10, PF 5, PLO 1 Reputación: +2
Simpatia
de Nueva Republica: +4 Codigo de Desafio: E
Habilidades y Dotes: Conocimiento (Burocracia) +8, Profesion (Barman)
+8, Engañar +11, Recabar Información +14, Pilotar +9,
Esconderse +12,
Equilibrio +8, Sigilo +12, Observar +5, Supervivencia +5, Hablar Idioma
(Basico, Hutt), Leer Idioma (Basico, Hutt), Reparar +1, Averiguar
Intenciones +1, Conocimiento (Especies) +1, Conocimiento (Saber
Planetario) +2; Artes Marciales, Manejar Astronave (Cazas Espaciales,
Transportes Espaciales), Competencia con Armas (Pistolas Blaster,
Simples, Fusiles Blaster,Vibroarmas), Invisible, Disparo a Bocajarro,
Rastrear.
Posesiones: Blaster Pesado +1, Celula de Energia de Reserva, Blaster de
Bolsillo +2 (Alcance Mejorado 12m, Aturdimiento Mejorado), Modulo de
Datos, Chip de Credito de 10.000 Creditos, Comunicador.
Drenn "El Espectro"
Hombre Humano Granuja 7/Agente de la OSI 1; Ini: +4;
PV/PH 47/16; Defensa: 15 (+5 Clase) o 16 esquivando; At Base +5, Presa:
+6; Pistola Blaster Pesada +5 (3d8 o CD 15 Aturdimiento) o Sin Armas +6
(1d3+1); CE: Trueque Ilegal, Afortunado (2 Dia), Ataque Preciso +1,
Enfasis en Una Habilidad (Engañar), Apoyo; TS Fort +6 Ref +6 Vol
+5;
Fue 12 Des 11 Con 16 Int 12 Sab 11 Car 12 PF 4 PLO 7
Reputación: +3
Simpatia del Imperio: +4 Codigo de Desafio: E
Habilidades y Dotes: Conocimiento (Politica) +9, Conocimiento
(Callejeo) +2, Recabar Información +11, Averiguar Intenciones
+8,
Informatica +11, Reparar +11/+13*, Engañar +12, Conocimiento
(Sistemas
Planetarios) +6, Astronavegar +6, Buscar +11, Inutilizar Mecanismo
+9/+11*, Hablar Idioma (Basico, Bothan), Escribir Idioma (Basico,
Bothan), Disfrazarse +14, Pilotar +3, Falsificar +5, Supervivencia +1,
Intimidar +5, Curar Heridas +2/+6+; Obstinación, Esquivar,
Iniciativa
Mejorada, Competencia con Armas (Pistola Blaster, Armas Sencillas,
Fusiles Blaster), Manejo de Astronaves (Transportes Espaciales),
Suplantador.
*Con el Juego de Herramientas de Droide.
+Con Medpac Biofastflesh
Posesiones: Pistola Blaster Pesada, Celula de Energia de Reserva, Juego
de Herramientas de Droide Mk-11 (GAE p96), Modulo de Datos, Medpac +1
Biofastflesh (GAE p92).
Varel
Devay
Xenobiologa;
Especialista Tecnico 3; Ini: +0; PV/PH
13/13;
Defensa 13 (+3 Clase); At Cuchillo +2 (1d4) o Sin Armas +2 (1d3); CE:
Dominio Instantaneo, Investigación, Ts Fort +1 Ref +2 Vol
+4; PF 3 PLO 0; Vig 10 Des 10 Con 10 Int 15 Sab 14 Car 13
Reputación:
+1
Habilidades
y Dotes: Conocimiento (Biologia) +11, Conocimiento (Genetica) +8,
Conocimiento (Razas Alienigenas) +8, Conocimiento Planetario +8,
Tasacion +5, Informatica +8, Supervivencia +8, Hablar Idioma (Basico,
Hutt), Escribir Idioma (Basico, Hutt), Montar +3; Competencia con
Armas (Pistola Blaster, Sencillas, Fusiles Blaster), Enfasis en una
Habilidad (Conocimiento (Biologia)), Cosmopolita, Dureza, Viajero.
Posesiones:
4 Modulos de Datos, Comunicador, Vara de Luz, Vara Grabadora, unidad
Sensora, Cuchillo.
Felino
Binariano Dientes de Sable

Depredador
Nivel 4; Tam Grande; Ini: +5; Defensa 13 (-1 Tamaño, +1 Des,
+3 Natural); PV/PH 38/20 ; Frente/Alcance: 2mx4m/2m; Vel 20m; At
Zarpazo +8 (2d4+5) o Zarpazo +8 (2d4+5) Mordisco +6 (2d6+3); TS Fort
+9 Ref +5 Vol +3; Vig 20 Des 12 Con 20 Int 3 Sab 15 Car 16 Codigo de
Desafio: C
Habilidades
y Dotes: Esconderse +11, Sigilo +11, Observar +8;Iniciativa Mejorada;
Ataque Multiple
Tiene
un Bono racial de +4 a Sigilo y Esconderse.
Depredador
nivel 1; Tam Medio; Ini: +2; Defensa 15 (+2 Des, +3 Natural); PV 8;
PH 10; Vel 20m; At Zarpazo +3 (1d6+2) o 2 Zarpazos +3/+3 (1d6+2) y
Mordisco -2 (1d8+1); TS Fort +2 Ref +4 Vol +2; Vig 15 Des 15 Con 10
Int 3 Sab 15 Car 16 Codigo de Desafio: B
Habilidades
y Dotes: Esconderse +10, Sigilo +11, Observar +6; Ataque Multiple.
Planta
Carnivora Binariana
Depredador
Nivel 4; Tam Grande; Ini: +0; Defensa 9 (-1 Tamaño); PV
38/20; Frente/Alcance: 4mx4m/4m; Vel 0; At Base +4, Presa +13,
Zarzillos +9 (1d4+3 y Presa) y Mordisco +9 (2d6+6+Traga Entero); TS
Fort ; Vig 22 Des 10 Con 20 Int 1 Sab 9 Car 2 Codigo de Desfio: C
Ataques
Especiales: Agarrón Mejorado (si la planta realiza un ataque
de zarzillo con exito, puede realizar una prueba de presa, si tiene
exito realiza un ataque de mordisco ese mismo asalto e intentará
tragar).
Tragar
Entero: Si realiza un ataque de mordisco con exito, la planta
intentara tragar a una victima de tamaño medio o inferior (La
victima sufrira si falla una prueba de presa, una agonia de 3d6
puntos de daño de acido por asalto), solo se puede sacar a la
victima destruyendo la planta (La defensa de la planta es 10 en su
interior).
Recolectores:
Planta
Cazadora Parasito 1; PV 5/3; Def 19 (+2 Tamaño, +3 Natural, +4
Des); At Base +0, Presa –3. Vel: 16; At Trompa Daño 1d2-3
AE: Trompa (Si consigue impactar, se queda enganchado, se puede
desprender con una tirada opuesta de Presa, cada turno enganchado
succiona 1d2 de Con), Atacar en Grupo, Visión Ciega (10m); TS
For +0 Ref +4 Vol -2; Vig 3 Des 19 Con 6 Con 8 Int 1 Sab 6 Car 1
Codigo de Desafio: A (B para un grupo de 4-6)
Habilidades:
Esconderse +16, Observar +0, Sigilo +16.
Planta
Madre
Parasito
4; Enorme; Initiativa: -5 (Dex); Defensa: 13 (-5 Des, -2 Tamaño,
+10 natural); Speed: 0 m; VP/WP: 63/64; At Base: +2, Presa +17;
Mordisco: +7 (1d8+7, Mordisco); AE: Presa Mejorada; TS Fort +13 Ref
–5 Vol -1; Size: G; Face/Reach: 10 m by 10 m/0 m; Vig 24 Des 0 Con
32 Int: 1 Wis: 8 Cha: 2; Valor de Desafio: B
Habilidades;
Supervivencia +6
Chandra
Hobat; Presidenta de la Republica de Khatol; Ithoriana
Diplomatica 7; Ini: -1; Vitalidad: 0; Heridas: 10; Defensa 11 (+2
Clase, -1 Des); Vel 10m; At +3 Desarmada (1d3) o +2 a Distancia; TS
Fort +2 Ref +1 Vol +8; Fue 10 Des 8 Con 10 Int 16 Sab 15 Car 16 PF 3
PLO 0 Rep: +4 Valor de Desafio: B
Habilidades:
Conocimiento (Naturaleza) +18, Conocimiento (Burocracia) +7,
Conocimiento (Local) +13, Conocimiento (Especies) +13, Diplomacia
+18, Averiguar Intenciones +12, Engañar +13, Recabar
Información +13, Supervivencia +7, Intimidar +6.
Dotes:
De Fiar, Persuasión, Fama, Soltura con Habilidad (Diplomacia),
Soltura con una Habilidad (Conocimiento (Naturaleza))
Sho’ban’do
Senador de la Republica de
Kathol;
Humano Noble 6; Ini: +0; Defensa 14/16 (+4 Clase/+2 Artes
Marciales); Vitalidad: 35; Heridas 10; Vel 10m; At +5 Cuerpo a Cuerpo
(1d4+1/20); a Distancia +4; CE: Inspirar Confianza, Favor +2, Acceso
a Recursos, Coordinar +1; Ts: Fort +4 Ref +3 Vol +5; Fue 12 Des 10
Con 14 Int 10 Sab 11 Car 16 PF 3 PLO 13 Reputación: +4 (+6)
Habilidades:
Conocimiento (Local) +9, Intimidar +15, Conocimiento (Especies) +9,
Conocimiento (Burocracia) +9, Engañar +12, Diplomacia +12,
Averiguar Intenciones +9,
Dotes:
Artes Marciales, Artes Marciales Defensivas, Soltura en Intimidar,
Fama, Influencia.
Posesiones:
Blaster de Bolsillo, Ropas Carisimas.

Sal
Olberg
Senador de la Republicade Kathol;
Senador
Semihumano Diplomatico 7; Ini: +0; Defensa: 12
(+2 Clase); PV/PH: 0/10; Vel 10m; At Sin Armas +4 (1d3+1) o +3 A
Distancia; TS Fort +2 Ref +2 Vol +6;
Fue 13 Des 10 Con 10 Int 14 Sab
10 Car 16 PF: 2 PLO: 0; Reputación: +2
Habilidades
y Dotes: Diplomacia +16, Nadar +18, Conocimiento (Agricultura) +7,
Conocimiento (Burocracia) +7, Profesión (Administrador) +8,
Reparar +7, Recabar Información +8, Averiguar Intecniones +5,
Engañar +5; Enfasis con Habilidad (Nadar), Enfasis con
habilidad (Diplomacia), Aguante.
Uta
T’Cha
Presidenta de la Republica de
Kathol; Granuja 5;
Iniciativa: +0; Defensa: 14 (+4 Clase); At
Base +3, Sin Armas +3 (1d4/20), o +3 a Distancia; CE: Trueque Ilegal,
Afortunado (1/dia), Ataque Preciso +1, Enfasis en una Habilidad
(Informatica), TS Fort +1 Ref +4 Vol +3; Vig 10 Des 10 Con 10 Int
15 Sab 14 Car 13 PF 4 PLO 0
Habilidades:
Reparar 8, Informatica 8, Juegos de Manos 8, Astronavegar 8, Hablar
Idioma (Basico, Binario, Hutt), Leer Idioma (Basico, Binario, Hutt),
Conocimiento (Especies) 7, Conocimiento (Tecnologia) 1, Conocimiento
(Callejeo) 8, Recabar Información 8, Juegos de Azar 8,
Diplomacia 8, Tasación 8, Pilotar 4, Observar 4, Averiguar
Intenciones 2; Mago de la Tecnica, Viajero, Desapercibido, Artes
Marciales.

Capitan
Horzao Darr
Humano
Fronterizo 7; Iniciativa: +1; Vitalidad: 35;
Heridas 10; Defensa: 17 (+6 Clase, +1 Des); Vel 10; Ataque Base +5;
Ataque
Espada +6 (1d8), Pistola de Balas +6 (2d6); TS Fort +5 Ref +5
Vol +4; Vig 10 Des 12 Con 10 Int 14 Sab 14 Car 14 PF 2 Codigo de
Desafio: C
Habilidades
y Dotes: Diplomacia +12, Pilotar +14, Oficio (Tripulante de Nave
Aerea) +12, Conocimiento (Exocron) +12, Conocimiento (Burocracia)
+11, Conocimiento (Tacticas) +12, Reparar +7, Inutilizar Mecanismo
+7, Supervivencia +5, Observar +4, Escuchar +4; Competencia con Grupo
de Armas (Armas Primitivas, Sencillas, Lanzaproyectiles, Espada),
Soltura con una Habilidad (Pilotar), Fama, Soltura con Espada,
Alerta.
Guardias
de la Flota Aerea de Exocrón
Humano Maton 3; Ini: +1;
Vitalidad: 3;
Heridas: 15; Defensa: 12 (Clase +1, Des +1); Ataque: +3; Rifle +5
(2d8); Bayoneta +4 (1d4+1); TS Fort +4 Ref +2 Vol +1; Vig 12 Des 12
Con 12 Int 10 Sab 10 Car 10 RD 1; Codigo de Desafio: A
Habilidades
y Dotes: Profesion (Militar) +7, Intimidar +7, Nadar +3, Saltar +3,
Trepar +3, Conocimiento (Exocron) +1; Competencia con Blindaje
(Ligero), Competencia con Armas (Sencillas, Lanzaproyectiles),
Dureza, Rapidez, Soltura con Rifle.
Posesiones:
Rifle con Bayoneta. Chaleco Protector Arcaico.
Piratas de Exocrón
Humano Maton 3; Ini: +1;
Vitalidad: 3; Heridas: 15; Defensa: 12
(Clase +1, Des +1); Ataque: +3; Rifle +4 (2d8); Bayoneta +4 (1d4+1),
Espada +4 (1d8+1) o Pistola +4 (2d6) o Sin Armas +4 (1d4+1); TS Fort
+4 Ref +2 Vol +1; Vig 12 Des 12 Con 12 Int 10 Sab 10 Car 10 RD 2;
Codigo de Desafio: A
Habilidades
y Dotes: Profesion (Pirata) +5, Intimidar +7, Nadar +3, Saltar +3,
Trepar +3, Conocimiento (Exocron) +3; Competencia con Blindaje
(Ligero), Competencia con Armas (Sencillas, Lanzaproyectiles),
Dureza, Rapidez, Artes Marciales.
Posesiones:
Rifle con Bayoneta, Pistola, Espada. Chaleco Protector.
Padga
Gevtes
Legador
Jefe de Exocrón ; Humano Especialista Tecnico 4/Noble
2/Sacerdote 5; Ini: +1; PV 33; PH 10; Defensa 18 (+7 Clase, +1 Des);
Ataque Base: +5; CE: Investigación, Especialidad Tecnica
(Armas), Favor +1 (+5 en Exocron),Inspirar Confianza, Autoridad,
Inspiración a la FE (+3 a Ataques y Salvaciones a 5 aliados
durante 50 minutos); TS Fort +2 Ref +8 Vol +10; Vig 8 Des 12 Con 10 Int
17 Sab 12 Car 15 PF 4 PLO 3 Reputación: +8 (+10 en
Pruebas, +12 con Gente de Exocron) Valor de Desafio: E
Habilidades
y Dotes: Conocimiento (Burocracia) +17, Conocimiento (Exocron) +17,
Inutilizar Mecanismo +12, Reparar +12, Pilotar +14, Diplomacia +12,
Conocimiento (Religion) +11, Informatica +18, Artesania (Armas) +16,
Artesania (Blindaje) +13, Averiguar Intenciones +5, Recabar
Información +5, Engañar +10, Intimidar +5; Influencia,
Esceptico, Soltura con una Habilidad (Informatica), Competencia con
Armas (Sencillas, Pistolas Blaster, Pesadas), Fama, Persuasión,
Obstinación, Influencia Politica.
Posesiones:
Ropajes de Gala, Comunicador.
Eida
Sharden
Comerciante; Fronteriza
4/Granuja 4.
Guardias
del Ministerio
Humano Maton 3; Ini: +1; Vitalidad: 3;
Heridas:
15; Defensa: 12 (Clase +1, Des +1); Ataque: +3; Rifle +5 (2d8);
Bayoneta +4 (1d4+1); TS Fort +4 Ref +2 Vol +1; Vig 12 Des 12 Con 12
Int 10 Sab 10 Car 10 RD 2; Codigo de Desafio: A
Habilidades
y Dotes: Profesion (Militar) +7, Avistar +3, Buscar +3, Escuchar +3,
Conocimiento (Exocron) +1; Competencia con Blindaje (Ligero),
Competencia con Armas (Sencillas, Lanzaproyectiles), Dureza, Rapidez,
Soltura con Rifle.
Posesiones:
Rifle con Bayoneta. Chaleco Protector.
Legador
Usar Tecnico de Nivel
Intermedio con la Siguiente Salvedad:
Arma:
Pistola Cegadora (Pistola Blaster), CD 18 de Fort o Cegado 1d6
Asaltos.
Andador
Personal: Usar las Estadisticas del AT-PT Salvo que el
bono de
ataque y los bonificadores son los de Gevtes. El daño del
cañon es solo de 4d10.
Mazekh
Navegante
algo chalado, Granuja 4; DG 4d6; Vitalidad 19 (10), Heridas: 10,
Defensa 16;
Ce: Trueque ilegal, ataque preciso +1, Afortunado 1 vez al dia,
Enfasis en Astronavegar; Ataque Base +3, Pistola Blaster +6 (3d6 o Cd
15 Aturdir) o Vibrodaga +4 (2d4+1); TS Fort +1 Ref +7 Vol +0; Vig 12
Des 16 Con 10 Int 14 Sab 8 Car 13 Puntos de Fuerza 4 Puntos del Lado
Oscuro 3
Habilidades
y Dotes: Astrogación +12, Conocimiento (Sistemas Planetarios)
+9, Pilotar +10, Reparar +9, Esconderse +10, Sigilo +10, Saltar +8,
Trepar +8, Piruetas +10; Sensible a la Fuerza, Manejo de Astronave
(Transporte Espacial), Manejo de Astronave (Nave de Linea)
Habilidades
de la Fuerza: Amistad +9 (+13), Mejorar Caracteristica +7(+13).
Posesiones:
El codice, (Lo ha usado para mejorar caracteristica ahora tiene una
Des de 22 y una fuerza de 18 Ademas su Con tambien ha subido a 16)
asi que sus atributos quedan en Defensa 19, Ataque con Vibrodaga +7
(2d4+4), Su TS fort Sube a +4 su Vitalidad sube a 22 (de 31), sus
Heridas a 16 y su iniciativa a +6. Piruetas a +13, Saltar a +11,
Trepar a +11, Esconderse a +13, Sigilo a +13, su pilotar a +13.
Niebla
Explorador
4/Granuja 2/Cazarrecompensas 6; Inic: +4;
PV/PH:
73/12; Defensa 20 (+6 Clase, +2 Des, +2 Artes Marciales); Vel 10m; AT
Base +10/+5, Presa +11; At +13/+8 Artes Marciales 1d4+3 o Rifle
Baster +14/+9 (3d8+1 o CD 18 Aturdir) o Rifle Baster Fuego Multiple
+11/+11/+6 (3d8+1 o Cd 18 Aturdir) o Pistola Blaster Pesada +14/+9
(3d8+3 o CD 15 Aturdir), Blaster de Bolsillo +14/+9 (3d4+1 o CD 14
Aturdimiento); Lanzadardos +14/+9 (1d4+Toxina (CD15 2d6 Con/1d6 Con))
o Trazador o Incapacientante (CD 18 1d6 Des/Inconsciencia); CE: Abrir
Ruta, Valor +1, Esquiva Asombrosa (DES), Trueque Ilegal, Afortunado
(1/dia), Bonificación de Objetivo +3, Ataque Furtivo +3d6; ;
RD 7; TS Fort +6 Ref +12 Vol +7; Vig 14 (16) Des 18 Con 12 Int 10
Sab 14 Car 10, PF 3 PLO 5 Reputación: +5 Simpatia Imperial: +2
Codigo de Desafio: E
Habilidades
y Dotes: Astronavegar +4, Buscar +5, Engañar +7, Esconderse
+21*, Rastrear +7, Escuchar +5, Averiguar Intenciones +5, Informatica
+4, Conocimiento (Callejeo) +3, Conocimiento (Sistemas) +1,
Conocimiento (Razas Alienigenas) +1, Intimidar +9, Observar +7,
Saltar +7*, Pilotar +13, Recabar Información +6, Inutilizar
Mecanismo +9, Reparar +3, Sigilo +12*; Competencia con Blindaje
(Ligero), Competencia con Grupos de Armas (Pistolas Blaster, Fusiles
Blaster, Sencillas), Artes Marciales, Disparo a Bocajarro, Manejo de
Astronaves (Transportes Espaciales, Cazas Espaciales), Rastrear,
Artes Marciales Defensivas.
Posesiones:
Rifle Blaster +1 Personalizado (Critico Mejorado, Disparo multiple a
–3) Con Robo Mirilla, Pistola Blaster Pesada +3, 2 Granadas de
Paralizacion Czerka (4m(4m) CD 17 o inconsciente 2d6 rounds), 2
Granadas de Humo Czerka (4m (4m) da mitad de cobertura (Fallo 20%)),
Barra Luminosa, Medpac +2, Modulo de Datos, Certificado imperial de
Agente del Orden, Pistola Blaster de Bolsillo (Querr Son Modelo 6) de
calidad +1, Esposas Merr Son (CD 30, Dureza 10, Heridas 10 o
Inutilizar Mecanismo 25), Traje potenciado 1010 de Armerias Kraill
(RD 7, Des +2, Pen –2, Vel 10m) Aumento de Vigor +2, 3 horas de
soporte vital, Arma Montada (Lanzadardos), Comunicador, Visión
en la oscuridad 20m (reduce los penalizadores de observar a –1 cada
20 metros, Superficie Fotorreactiva (+10 a Esconderse), Mochila de
cohetes impulsores (Salto hasta 100m, max 50 saltos.
Monje
Aing-Tii
Aing-Tii(Mancillado) Maton 2/Devoto del Lado Oscuro 2;
Ini: -1; PV 14/PH 15; RD 2; Def 14 (-1 Des, +1 Natural, +4 Clase);
At: Coletazo +5 (1d6+2) o Vara Aturdidora +5
(CD 18 O Aturdimiento);
CE Talisman del Lado Oscuro (+2 Contra poderes del lado de la Luz) TS
Fort +6 Ref +1 Vol +2; Fue 14 Des 8 Con 12 Int 16 Sab 14 Car 10 PF 2
PLO 4 Codigo de Desafio: C
Habilidades
y dotes: Profesión (Monje) +7, Astrogación +13,
Intimidar +7, Trepar +3, Nadar +3, Pilotar +1, Engañar +2;
Sensible a la Fuerza, Manejo de Astronave (Nave de Linea),
Competencia con Armas (Sencillas), Dureza, Atletismo, Soltura con
Habilidad (Astronavegación), Soltura con Habilidad (Miedo).
Habilidades
de la Fuerza: Empatia +7, Mentalidad Combativa +8, Telepatia +5,
Miedo +7
Dotes
de la Fuerza: Sentir
Posesiones:
Porra aturdidora.
Lowen Chase
Humano Soldado
7/As Estelar 1; Ini: +6; RD 2; Vitalidad: 55,
Heridas 15, Defensa 19 (+7 Clase, +2 Des); Ataque Base +7, Presa +7.
At Vibrocuchillo +7/+2(2d4), Rifle Blaster +9/+4 (3d8 o CD 18); Ts
Fort +7 Ref +6 Vol +4; Vig 10 Des 14 Con 12 Int 16 Sab 8 Car 14 PF 4
Habilidades y Dotes:
Astronavegar +14, Pilotar +13, Curar Heridas +9, Intimidar +12,
Profesión (Piloto) +10, Conocimiento (Sistemas) +14,
Diplomacia +9, Informatica +13, Profesión (Tripulante de Nave)
+0, Reparar +4, Observar +0, Recabar Información +4; Manejo de
Astronave (Caza Estelar), Competencia con Grupo de Armas (Simples,
Rifles Blaster, Pistolas Blaster, Pesadas, Vibroarmas), Competencia
con Blindaje (Ligero), Voluntad de Hierro, Esquiva, Iniciativa
Mejorada, Esquiva con Astronaves (Caza Estelar), De fiar, Disparo a
Bocajarro, Movilidad, Disparo Preciso, Dureza.
Posesiones: Traje de Vuelo
Acochado, Vibrocuchillo, Rifle Blaster, 1 Celula de Emergencia.

Corla Unser
Granuja
4; RD 3, Vitalidad 16; Heridas 12; Ini: +4; Defensa 15
(+3 Clase, +2 Des), Ataque: Base +3, Presa +5, Pistola Blaster Pesada
+5 (3d8 o Cd 18), o daga +5 (1d4); CE: Afortunado 1/Dia, Ataque
Preciso +1, Trueque Ilegal, Enfasis en Habilidad. TS Fort +2 Ref +6
Vol +1; Fue 14 Des 14 Con 12 Int 14 Sab 10 Car 10 PF 2
Habilidades y Dotes:
Astronavegar +9, Pilotar +11, Profesión (Mensajera) +7,
Esconderse +9, Sigilo +9, Reparar +9, Piruetas +9, Diplomacia +7,
Engañar +7, Juegos de Manos +9, Tasación +9. ; Manejo
de Astronave (Transportes Espaciales), Esquivar, Iniciativa Mejorada,
Enfasis con Habilidad (Pilotar)
Posesiones: Blaser Pesado,
daga, Celula de Emergencia, Mono de combate.
Halbreth, "La Durmiente"
Jedi de la Antigua Republica,
Humana
Guardian Jedi 5/Maestra de Armas 8; Ini: +1; Vitalidad: 89;
Heridas
12; Defensa: 20 (24 con Sable de Luz, 26 Contra melee y sable de
luz); Vel 10, 100 con Acelerón; Ataque Base +13, Presa +16;
At Sable de Luz +18/+13/+8 (5d8+3/18-20) o Ataque Rapido
+16/+16/+11/+6 (5d8+3/18-20) o Artes Marciales Avanzadas
+16/+13/+8(2d4+3/20); CE: Desviar (Defensa +1, Ataque –4, Extender
Ataque y Defensa); Vig 16 Des 12 Con 12 Int 13 Sab 12 Car 10 PF 7
Reputación (En Kathol por ahora +6) Codigo de desafio: E
Habilidades: Piruetas +16,
Astrogación +3, Conocimiento (Razas Alienigenas) +3, Pilotar
+2, Trepar +5, Saltar +5, Equilibrio +3, Informatica +2, Averiguar
Intenciones +2.
Dotes: Soltura con Arma
(Sable de Luz), Pericia, Ataque Poderoso, Manejo de Astronave
(Transporte Espacial), Artes Marciales, Artes Marciales Defensivas,
Critico Mejorado (Sable de Luz), Artes Marciales Avanzadas.
Habilidades de la Fuerza:
Curarse a uno Mismo +8, Mentalidad Combativa +16, Sigilo con la
Fuerza +4, Defensa con la Fuerza +3, Empatia +5, Mejorar Sentidos +6.
Mover Objeto +5, Curar al Projimo +6,Mejorar Caracteristica +6,
Amistad +2, Golpe de la Fuerza +3.
Dotes de la Fuerza:
Sensible a la Fuerza, Controlar, Sentir, Alterar, Acelerón,
Defensa con Sable de Luz, Defensa del Caballero.
Maestria de Armas:
Golpe Devastador, 13 Veces
al dia, Halbreth puede duplicar la amenaza de critico de su sable de
Luz. Pasando a (15-20)
Golpe Rapido: Ataques
Adicionales a –2 a todos los ataques.