Añadida la compartición de ficheros con Windows en Ubuntu en el Blog de Linux
20/5/2007 - Nathan Kane, True 20
Añadida la ficha de Nathan Kane, a la sección de Ayudas de True 20.
10/5/2007 - Analisis de Spiderman 3
Se ha añadido un analisis de Spiderman 3 en la sección de Analisis
7/5/2007 - Abrimos el Blog
Debido a el gran tiempo que me consume realizar la labor de lo que en realidad es un blog directamente en HTML. He decidido abrir un blog en blogger y dejar la pagina como un medio donde dejar los analisis, ficheros y ayudas de juego.
Por supuesto podeis acceder al blog a traves del enlace del menu lateral. Y para que veais que la pagina no ha quedado completamente olvidada, aqui teneis un analisis de tempus, el juego de tablero.
3/5/2007 - Fichas True20, Jenny Waynest y Genericas
Como compensación por las enormes platicas que estoy dando sobre d20 y tal. Os cuelgo un par de ayudas de juego para d20. Fichas Genericas para entornos de fantasia. Y una ficha de Jenny Waynest, hechicera protagonista de Vencer al Dragon.
27/4/2007 - Rallando sobre d20
El problema principal que ha sufrido el mundo rolero en los ultimos
años es lo que en un principio fue su mejor bendición. el d20.
D20 fue positivo por que consiguió que muchas editoriales pequeñas
pudieran publicar libros que de otra manera no pudieran haber lanzado.
(Moongoose, Green Ronin, Privateer...) y esto creo una diversidad de
mercado (Siempre dentro del d20) como no ha habia habido hasta
entonces.
Esto, claro. Tambien creo un problema, no todos los libros eran
buenos, algunos eran claramente una mierda. Y ademas saturaron el
mercado con manuales de clase (Yo al menos conte 5 de cada clase),
modulos repetitivos (¿Cuantos dungeons sois capaces de soportar?)
cansando al publico.
Este panorama, de demasiadas editoriales compitiendo por un sector
demasiado pequeño solo podia llevar a pensar que estabamos en una
burbuja que no podria soportar la presión.
Y claro, la burbuja estalló. Por dos razones claras. Y ambas
achacables a Wizards of the Coast, que en un principio eran los que
habian "impulsado" la creacion de la burbuja.
1- La creación de la edición revisada. Ademas de una revisión de
reglas demasiado precipitada, se le puede acusar de ser una campaña de
marqueting. Ya que sacando una edición revisada, en la conciencia
popular todos los suplementos de d20 publicados antes del 2003 se
quedaron como algo "de 3ª" o "desfasados" creando un problema bastante
gordo a las editoriales pequeñas que habian invertido en suplementos
de d20. (Y otras no tan pequeñas, como AEG, que paso por autenticos
problemas).
2- La revisión de la licencia d20. A raiz del anuncio de la
publicación del "Libro de Fantasia Erotica" por Valar Games. Surgieron
voces en wizards que señalaron que cambiarian los terminos de la
licencia para no permitir su publicación como un libro d20. Incluyendo
en la licencia el derecho a wizards a no concederla por "dudoso
contenido moral". Ni que decir tiene que al resto de editoriales no
les pareción nada bien y empezaron a retirarse del campo del d20 y
pasando a las licencias OGL.
¿Y que paso? Pues que solo quedaron los mejores o los que habian
controlado mejor las perdidad. Muchas editoriales ahora mismo han
vuelto a las licencias de juegos antiguos
(Rolemaster,Warhammer,Runequest), creación de sistemas propios o
directamente OGL.
La creación de material por parte de Wizards se hace con cuentagotas y
basandose en el exito inmediato. O sea, como una juguetera (Que es lo
que es Hasbro). Solo han sacado un mundo de juego desde la creación de
Revisada, y el apoyo que ha recibido ha sido bastante escaso.
A Wizards lo que le da dinero son las miniaturas y las cartas. El rol
simplemente lo tienen por las licencias y el prestigio que les da ser
la editorial mas importante del sector.
Incluso con su licendia de Star Wars (Que seguira siendo d20 solo el
nombre), estan simplificando el juego de rol quitando cosas tan
basicas como la elección de habilidades que sera inexistente en la
proxima edición.
Y eso considerando rol a lo que hacen ahora. Que cada vez mas parece
un juego de miniaturas tactico y se deja menos a la imaginación.
La mayor parte de las editoriales se estan volcando en otros campos
mas que nada para no querer nada con Wizards, lo cual es mas
comprensible.
26/4/2007 - Algo se cuece en la casa del mago
Que el d20 esta moribundo es algo que llevo diciendo hace algun tiempo. Pero ultimamente Wizards of the Coast, en su saber rolero, han decidido hacer algunas cosas que huelen a chamusquina. Os hare un resumen rapido:
Wizards reclama la licencia de Ravenloft a Arthaus. Esto en un principio no resulta muy sospechoso, ya que tampoco habia tenido unas ventas tan bollante como pudiera parecer. Pero si lo conjuntamos con lo que ha sucedido esta semana es una losa mas en la tumba del d20.
Wizards reclama las licencias de las revistas Dragon y Dungeon a Paizo. Y ademas anuncia que no habra continuidad para las revistas. Cosa hartamente sospechosa y que indica un probable cambio en el rumbo editorial.
Wizards reclama la licencia de Dragonlance. Cosa que a Sovereing Press, la editorial de Margarett Weiss no le ha hecho mucha gracia, ya que era de lo poco que le vendia.
Y hay que recordar que las dos ultimas noticias han sucedido... ¡Esta ultima semana!.
Para que no veais que soy un friki paranoico, oigamos la voz de los SuperTacañones de la industria rolera...
Ryan Dancey, Ex Responsable de Wizards en el sello Dungeons & Dragons
"Pienso que cancelar las revistas es el clasico error. El material
digital no es un sustituto directo del material impreso... Lo que creo
que pasa es el opuesto exacto de lo que yo hubiese hecho estando al
cargo. Lo que hace Wizards es implementar sin sondear al publico. No
ha educado a sus clientes, lo cual hace que actuen como la antigua
TSR, hacen lo que creen correcto, y asumen que sus clientes tragaran
por que no tienen ninguna alternativa viable"
"Creo que Wizards esta moviendo pieza en el tablero en anticipación al
anuncio de la cuarta edición, y espero que haya un gran componente
electronico en lo que sea que vaya a ser el anuncio.... No creo que el
futuro del D&D sea un producto electronico, o que se trate de un
producto que se distribuya electronicamente. Creo en un futuro
hibrido, en el cual el canal de distribución principal sera todavia el
libro de reglas basico impreso, y jugado en una mesa con dados... Si
acaso, los juegos online masivos son una regresión del modelo de los
juegos de rol. El juego de rol online mas maravilloso es menos
flexible y menos interesante que un entorno de sobremesa, desde el
punto de vista de diseño y jugabilidad. Sin embargo demuestran por
contraste que partes del juego de sobremesa son menos interesantes y
aburren a los jugadores, que abandonan nuestra afición. La inversion
de tiempo, la complejidad de reglas y la lentitud de los actuales
juegos de sobremesa son males que hay que corregir. El sistema con el
cual se forman los grupos y se mantienen necesita soporte, tenemos que
dejar de depender del azar.
Debo aclarar a que no dispongo de información interna acerca de la
cancelación de las revistas, aparte de conocer algunas voces dentro de
la compañia que solian hablar de cancelarlas... Y tambien creo que
esto va a ser uno de los grandes errores de Wizards. Sin importar las
razones. Con la proxima cuarta edición, Dragon deberia seguir
existiendo como plataforma de ese lanzamiento. Cuando estabamos
preparando la tercera edición, Dragon resulto ser un medio fantastico,
mostrando material preliminar y entusiasmando a la gente. Cuando
finalmente se publicó, ambas revistas fueron inestimables apoyando al
juego.
Acerca de Paizo dejando de publicar dice:
Yo apostaria a que hay algo que les impide publicar revista alguna. La
cosa mas logica que podrian hacer es anunciar que Dragon y Dungeon se
han acabado, pero que Wyvern y Laberinto se publicaran el mes proximo,
Retomando incluso la numeración. Leed la nota de prensa sobre su nuevo
producto de suscripción, Pathfinder (ndt: Son una serie de modulos al
estilo Adventure Path, Shacled city es un adventure path.). Han sido
muy cuidadosos al llamar a esta revista un "producto". Supongo que
seria la unica manera de lanzarlo si es que hay algun tipo de
restricción.
Para que veais que no soy tan paranoico. Aunque yo no solo apostaria por que va a salir una 4ª edición, sino por que se revoque la licencia OGL, o se paralice dejando de darle soporte por parte de Wizards of the Coast. Las señales son bastante inequivocas, estan resurgiendo los sistemas "propios" e incluso wizards of the coast esta dejando de lado las compatibilidades de d20 en sus propios productos.
25/4/2007 - True 20
Esta semana me lanzo a probar el true 20. Como introducción a mis jugadores, he colgado un analisis de como es este juego de rol en la sección de ralladas. ¡Que lo disfruteis!
23/4/2007 - Brilla el Sol
Y no solo lo digo por que Sea Sant Jordi ni por que haya ya salido la ultima versión de Ubuntu 7.04.
El viernes pasado estrenaron en España la pelicula "Sunshine" de Danny Boyle. Director entre otras peliculas de 28 Dias Despues, y Trainspotting.
¿El resultado? Ciencia ficción de la buena, con imagenes del espacio que te dejan encogido de lo enorme que es el cosmos. La sensación de aislamiento de la tripulación de la nave "Icaro 2", en rumbo a un destino bastante incierto y con un medio ambiente mas mortal que el propio espacio es magnifico.
Cientificamente tiene cosas bastante implausibles (Se intenta revivir el sol con una explosión nuclear), pero en algunas otras cosas la suspensión de la incredulidad es bastante valida. Con un entorno dentro de la nave bastante creible, sin demasiados insultos a la inteligencia del espectador (Que es el mayor crimen que una pelicula de estas caracteristicas puede cometer).
Una vez superado el miedo de ver un "Armaggedon" britanico. La pelicula en si es visualmente impactante, los actores sin ser una maravilla realizan su trabajo.
Lo mejor: El espacio en si, la lucha por sobrevivir en un entorno tan precario. Y la sensación de "vamos a morir todos" que impregna la pelicula.
Lo peor: El final de la pelicula, donde la lucha contra el destino se transforma en una lucha humana (No puedo decir mas sin spoilear). Pasando la pelicula a semejarse a "Horizonte final" con la consiguiente perdida de puntos.
Valoracion Global: ***
20/4/2007 - Mueren Dragon y Dungeon
Paizo y Wizards of the Coast han anunciado hoy que Paizo (Que era licenciataria de Las revistas Dragon y Dungeon)dejará de publicar esas revistas. Pasando todo el contenido afin al de esas revistas a ser controlado de nuevo por Wizards y publicado en su pagina web "Por que los lectores de hoy recurren a ella habitualmente".
Es una noticia MUY triste, ya que esas revistas han sido referencia de los juegos de rol desde los 80.
Dragon era una revista dedicada al rol (Aunque principalmente a Dungeons & Dragons) en la cual encontrabas articulos acerca de como hacer de master, reglas opcionales, entrevistas, te ampliaban escenarios de campaña y alguna critica.
Dungeon era una revista mas especializada todavia, que contenia modulos para usar en D&D. Paizo ademas ultimamente habia creado directamente campañas serializadas para esa revista (Los llamados Adventure Path) cuyo ejemplo mas conocido es la "Shackled City".
En españa, la revista Dragon ha tenido varias encarnaciones, siendo la mas conocida la que Ediciones Zinco empezara a publicar allá por el año 1992. Tuvo una treintena de numeros, con cambios de formato, contenido y papel hasta que Zinco se retiro del negocio de los juegos. Luego hace unos pocos años Devir volvió a lanzar una Dragon con material de Paizo. Supongo que con el cierre de la revista en estados unidos ya no podremos contar con ningun numero mas.
Dungeon solo tuvo una corta etapa en España como revista de ad&d de la mano de Martinez Roca a finales de los 90.
Ale, os pongo otro post de WoW. El origen de los bailes de los Draenei.
17/4/2007 - La llamada de
Cthulhu (Juegos de Rol 2)
Para los que se pregunten "¿Y que demonios es un Cthulhu?". Realizare
las presentaciones, haciendo un poco de historia, que eso a los Frikis
nos mola bastante.
A principios de los 80 una pequeña editorial de juegos de rol llamada
Chaosium triunfaba (Es un decir, en un mercado tan pequeño como los
juegos de rol), adquirió los derechos para hacer un juego de rol basado
en las obras de H.P.Lovecraft.
H.P. Lovecraft fue un escritor de cuentos de terror de los años
20 cuyo mayor logro fue crear una cosmologia conocida como "Los Mitos
de Cthulhu" en honor a una de sus historias mas celebres "La Llamada de
Cthulhu". Esta mitologia se basaba en que el universo estaba habitado
por criaturas terribles y monstruosas, que eran los autenticos
habitantes del universo y que los seres humanos vivian autoengañados
pretendiendo comprender un mundo que no podia ser comprendido. La mayor
parte de los protagonistas de las historias de Lovecraft se volvian
locos al comprender o intentar abarcar situaciones de autentica
pesadilla. Otro rasgo de la obra de Lovecraft es que el monstruo solo
se intuia, maximizando su efecto terrible cuando aparecia (Si lo hacia,
a veces solo se sugeria su presencia) dentro de la historia. Los Mitos
de Cthulhu estan plagados de Alienigenas que son adorados como Dioses
(El propio Cthulhu es uno de ellos) y Dioses indiferentes o
malintencionados con respecto a la humanidad.
No hay muchas obras no literiarias que esten basadas directamente en la
obra de Lovecraft. Pero hay muchas peliculas que tienen un concepto
lovecraftiano del horror, un ejemplo bastante consensuado es "Alien, el
8º Pasajero".
Pues bien, a Chaosium se presentó un tal Sandy Petersen que se ofreció
a hacer un juego basado en los Mitos de Cthulhu con parte del sistema
Runequest. Y el resultado fue uno de los mejores juegos de rol de la
historia. Y que sento las bases de los juegos de Terror.
El juego estaba ambientado en la epoca de Lovecraft (Años 20 y 30) , y
los jugadores interpretaban a investigadores de lo extraño. La
particularidad mas destacada es que los investigadores eran gente
normal, sin ningun atributo extraordinario, como abogados, medicos,
peones de obra. Muy alejados de los guerreros y magos de los juegos de
Fantasia Medieval. Otro punto a destacar fue la introducción de un
sistema de puntos de Cordura que permitia a los personajes ir perdiendo
la razón a medida que eran testigos de los encuentros mas terribles.
El juego
La edición que vimos por primera vez traducida en España fue la
3ª edición Americana. Voy a pasar a describirla por encima.
Los personajes como ya he dicho anteriormente, son gente normal.
La creación de personaje nos recuerda mucho a Runeques asi como el
sistema. Lo unico que hay que hacer es tirar las caracteristicas
aleatoriamente, escoger una profesión y repartir puntos entre las
habilidades en consecuencia. Una creación de personaje bastante rapida
y eficaz.
Las habilidades son porcenturales, como en Runequest. Pero no
tienen los bonificadores y penalizadores por caracteristica. Y las
habilidades estan adaptadas al mundo de 1920. Con habilidades como
conducir automobil o pilotar.
El sistema de combate es muy mortal, una bala bien encajada te
mata. Y eso teniendo suerte, ya que la mayoria de las amenazas
sobrenaturales son mucho mas poderosas que un personaje recien creado.
Aunque el sistema de combate si tiene algo a favor es que es muy facil
de entender y jugar.
La cordura: Es un punto destacado del juego, es una puntuación de
0-99 que regula lo cuerdo que esta el personaje. Una persona con
cordura 99 es increiblemente cuerda, una con 0 es una persona
completamente loca (Cosa que normalmente hace que se pierda el
personaje). Los encuentros con monstruos de los Mitos, encuentros
extraños (como encontrarse con un cadaver o un asesinato sangriento) o
aprender cosas de los Mitos de Cthulhu van degradando la cordura de los
personajes. No es una cuestión de si los personajes sobreviviran con su
cordura intacta, es si podran dejarlo antes de volverse locos.
La magia: Hay magia en la Tierra de Lovecraft, pero es una magia
de sectarios y gente loca que quiere honrar a sus demoniacos señores
con sengrientos rituales. La mayor parte de la magia de este juego
degrada al lanzador del hechizo (Pierde Cordura) y suele dejarse
en el terreno de los Personajes No jugadores.
Los Mitos de Cthulhu: Es el plato fuerte del juego. Una
pormenorización bastante completa de los monstruos de los mitos de
Ctlhuhu, desde Los Dioses Exteriores (Dioses de verdad, pero Malevolos
e indiferentes), Primigenios (Entidades poderosas y con sus propios
cultos), Razas de criaturas que pululan por la tierra (Desde los Hongos
de Yuggoth hasta los Gules Carroñeros) y en otras dimensiones. Todas
explicadas con sus propias estadisticas (Si, hasta los dioses tienen
estadisticas en este juego, aunque son bastante infalibles).
Aventuras: Si algo tiene la Llamada de Cthulhu es que a lo largo
de los años ha acumulado muchisimas aventuras. Algunas de ellas siendo
lo mejor que pueden ofrecer los juegos de rol. Las primeras aventuras
publicadas en los 80 se centraban en lo que muchos calificarian como
"Fantasia Pulp". Llevando a los jugadores a enfrentarse a Sectas
fanaticas y exoticas. Al mas puro estilo "Indiana Jones" (La verdad, la
mitad de los jugadores de Cthulhu de aquella epoca se ha hecho algun
personaje de ese estilo), bastante divertidas. Otras de terror un poco
mas sesudo. Partidas de investigación pura y dura. Con el paso de los
años han salido muchos suplementos ambientados en distintas epocas,
como la Actual, el siglo XIX, ambientaciones estilo expediente X, La
edad Media y otros juegos han usado la Mitoogia Lovecraftiana en
ambientaciones de Fantasia e incluso Cyberpunk.
O sea, un clasico indispensable. Si os ha interasado alguna vez esta
afición, es el mejor punto de partida. Aunque muy objetivo no soy,
debido a que fue el juego que despertó mi aficion.
Lo
mejor: Es muy facil para introducir a gente nueva. El entorno
de juego intenta ser tan real que no hace falta explicar lo que es un
abogado o un libro de cuentas... Lo peor: La Mortandad, es uno
de los juegos mas mortales que existen. Cosa que a veces provoca que a
veces desanima a algunos jugadores.
Para despedirnos solo citar las
palabras de profeta loco Abdul Alhazred: Chtulhu, muerto, en su ciudad,sueña[...]
Por
que no esta muerto lo que puede yacer eternamente y con evos extraños
hasta la muerte puede morir.[Necronomicon]
16/4/2007 - Roma
Hemos terminado de ver la segunda temporada de la serie de HBO
"Roma". Y es endiabladamente buena y aprovechable. Ademas de que los
episodios tienen una coherencia propia (Un tema bastante marcado).
Tienen de todo, desde intrigas, amorios, batallas, tacos y algo de sexo
:)
De lo bueno lo mejor, de verdad de la buena. Ademas, y como apunte
friki del dia, he de mencionar que cada vez veo mas claro el
pararelismo de Tito y Lucius con Fafhrt y el Ratonero Gris de Leiber,
dos personajes casi legendarios a los que no se les puede hacer
enfadar. Y cuya relacción puede decidir el destino del mundo.
Realmente impresionante, y habiendo visto el ultimo episodio de la
temporada, me encuentro con que la serie acaba en este ultimo episodio.
Con series como esta, mucho me temo que Juego de
Tronos no llegue a la altura.
Impresionantes los actores. Impresionantes las situaciones,
muchisimo mejores que las de muchas peliculas de hollywood, tomandose
su tiempo para algunas cosas. Llenando los momentos mas pausados con
momentos de emoción, viendo la progresión, auge y caida de las vidas de
la gente que ha dejado huella en la historia y tambien la gente que no
lo hizo, pero ayudaron a escribirla.
13/4/2007 - Autentico 20
Volvemos a retormar otra vez las novedades roleras para hablar del
True20.
True20 es un sistema de juego OGL, desarrollado por Green Ronin
Publishing (Mutants & Masterminds) basado tanto en d20 como en un
juego llamado Blue Rose, un juego de Fantasia Romantica.
True20 usa el sistema de Blue Rose y lo adapta para ser mas
universal y cubrir todo tipo de generos. ¿Lo consigue? Echemos un
vistazo:
La creación de personajes es abierta y ligeramente guiada. Las
caracteristicas se compran, y funcionan como un rango de penalizadores
o bonificadores (-5 hasta +5).
No existen las razas en si, sino que los jugadores pueden optar por una
serie de "transfondos" que les modifican sus caracteristicas y les
permiten tener algunas ventaja (Por ejemplo, un elfo tendria visión en
la penumbra). Los transfondos ademas, se pueden crear o modificar de
una manera bastante abierta
Las clases. Solo existen 3 clases basicas en True20. Adepto (Usuario de
la magia/poderes especiales), Guerrero y Experto (Un personaje enfocado
a las habilidades mundanas). Con estas clases y el multiclaseo es como
funciona todo el sistema, no necesita mucho mas. Los mas avezados se
daran cuenta de que en el libro de D&D Unearthed Arcana se expuso
una variante que funcionaba igual. No es una coincidencia, es el mismo
sistema.
Las Habilidades. Menos que en d20 pero ademas en True20 no existen las
habilidades de clase como tales. No hay grandes cambios en esta
sección.
Las dotes, ademas de incluir muchas de d20 y otras exclusivas. Muchas
de las habilidades especiales de d20 (como esquiva asombrosa, por
ejemplo) son dotes en True20. Si ademas a esto le añadimos que los
personajes consiguen una dote por nivel, podemos confirmar que los
personajes
12/4/2007 - Wizards of the Coast
le dice adios al d20
O por lo menos es lo que parece. Mas que nada por varias señales que
han ido apareciendo ultimamente.
cada vez mas editoriales dejan de hacer tanto producto de d20, sino que
lanzan productos bajo licencia OGL (Como por ejemplo True20).
Vuelven muchos de los sistemas antiguos (Warhammer y Runequest entre
otros).
La propia Wizards of the Coast, que en su momento afirmaba en un
documento interno que el mercado de los juegos se iba a estandarizar en
quizas media dozena de sistemas, y que era contraproducente que se
sacara un juego de cada ambientación. En la ultima preview de Star Wars
Saga Edition, aportaron un detalle muy importante.
Han eliminado los rangos de habilidad. Asi como suena.
Ahora si tienes un Cazarrecompensas de nivel 12 tendras la misma
habilidad que otro Cazarrecompensas de nivel 12 con historial distinto.
Quizas me llameis alarmista, que esto solo lo hacen para que los
chavales que les compran las miniaturas, pero supone algo bastante
grave.
Wizards ya no confia en la compatibilidad de productos, ellos mismos
no se toman la licencia ni el sistema en serio. Punto pelota. Han
vuelto a un tipo de juego de personajes identicos (Aunque la razón
atribuida es buena, se tarda demasiado en hacer un personaje).
¿Nos encontraremos con un D&D 4ª edición con este tipo de cosas?
Enlaces de interes:
La preview, donde se destapa el tarro de los gusanos.
10/4/2007 - Runequest 4ª edición
Esta semana santa por fin tube vacaciones y como buen friki. Corri ni
corto ni perezoso a comprar un nuevo libro y un nuevo sistema.
Lo que pasa es que en este caso el juego de rol en concreto no era tan
nuevo. Se trataba de una nueva versión de un viejo conocido, Runequest.
No me extenderé en que fue y sigue siendo este juego de rol. Solo
remarcaré las novedades y lo que nos deparan alguno suplementos.
El nuevo libro, publicado en esta ocasión por Moongoose Publishing, es
bastante finito, de hecho apenas 150 paginas, en blanco y negro y con
un precio por lo tanto bastante elevado (24€) teniendo en cuenta la
calidad de la edición. Sin embargo el contenido es completo, cubriendo
creación de personajes, combate, el sistema de juego, magia, bestiario,
equipo... Solo le falta una partida de iniciación y un mundo de campaña.
La creación de personajes: Aqui empezamos a ver cambios de lo
mas radical, desde en las tiradas de caracteristica (Mas dungeonero,
tiras un dado mas y descartas el mas bajo), hasta en las habilidades,
donde esta el mayor cambio. Se libran de las antiguas categorias de
habilidad, dando a cada habilidad una puntuación basica en función de
las caracteristicas del PJ (Por ejemplo, Esquivar es
DEStreza+10-TAMaño). Cosa que acelera bastante la creación de
personaje, uno de los peores rasgos de las antiguas ediciones. Otra
cosa que tambien ha cambiado y que veremos mas adelante es el manejo de
las iniciativas. Ademas, la creación se ha hecho mas rapida con la
incorporación de un sistema eleccion de origen social y profesión. Con
lo cual te limitan la eleccion (Y algunos dirian que la libertad) a
favor de la introducción rapida en el juego.
El sistema: Es el porcentual de toda la vida, o casi. Han
eliminado la Tirada de Resistencia, uno de los puntales clasicos del
sistema, siendo sustiuido por un sistema de tiradas enfrentadas. Que
por no haber probado, no puedo comentar si funciona o no. Tambien dan
mas enfasis a los modificadores de dificultad.
El combate: Añade el concepto de acciones y reacciones. Cada
personaje dependiendo de su destreza dispone de un numero determinado
de acciones por asalto. Estas acciones se pueden usar para atacar,
acciones especiales o defender. Esto puede parecer una obviedad, pero
en el antiguo sistema las paradas estaban a la orden del dia. Y esta
bastante bien dar un sistema para llevarlo. Ademas, las maniobras le
añaden salsa al combate, aunque sin llegar a llevarlo a los niveles de
d20.
El apartado de equipo quiza es demasiado pobre, pero hay un
suplemento para los que quieran mas.
La magia. Es uno de los apartados donde mas cambios ha habido.
El sistema de magia de hecho es completamente nuevo. Esta basado en
runas, objetos de poder magico a los cuales hay que vincularse para
asumir asi no solo su poder (Cada runa da una capacidad especial) como
los conjuros que permite canalizar esa runa. Algunos de estos conjuros
ademas son conbinados (necesitas varias runas para tenerlo), creando un
sistema bastante interesante. Ademas integra un sistema de cultos (Que
a pesar del nombre no son solo religiones, pueden ser logias
perfectamente) que se vuelve indispensable para avanzar algo en los
caminos de la magia.
El Bestiario: Es un apartado relativamente eximio. Tiene
Dragones, elfos, osos... y patos. Lo cual nos indica claramente de que
el sistema ha sido diseñado para jugar en Glorantha.
Mejorando el personaje: Otro apartado con grandes cambios,
como antes puedes aprender habilidades sino mejorar caractaristicas.
Pero ahora la manera ha cambiado, el sistema se vuelve mas "narrativo"
y funciona mediante concesión de puntos de heroe que tienen multiples
usos. Desde mejorar tiradas de dado (en partida), aumentar habilidades,
caractaeristicas.... y conseguir habilidades legendarias.
Las habilidades legendarias son como las dotes de d20, si tienes los
prerequisitos (A veces bastante elevados) puedes adquirir una habilidad
especial, desde ser capaz de entrar en un frenesí de combate, ser un
maestro usando runas, a realizar impactos sin armas que ocasionan la
muerte de tus enemigos.
Los
suplementos:
Companion: Es casi indispensable si venias del sistema
antiguo. Contiene los sistemas de magia Divina y Hechiceria. El mundo
espiritual (Aunque la explicación es un poco pobre). Encantamientos,
combate naval, sistemas "sociales" (reputación y mantenimiento entre
partidas). Ademas de nuevas culturas, profesiones, cultos y templos.
Legendary Adventures: El suplemento epico. Con el sistema de
combate de masas. Mas habilidades legendarias. Runas y conjuros epicos.
Monstruos epicos. Aunque epico en runequest no es lo mismo que en
D&D, que quede claro.
Bestiario: El Bestiario Gloranthano al completo, y a color.
Glorantha y sus suplementos: Suplementos a color de este mundo
de juego. Con especial enfasis en los cultos (Ya tienen publicados 2
libros) y la magia (Con 3 sistemas de magia nuevos).
Lankhmar: La sorpresa, POR FIN, no es necesario que jueges a
Glorantha, puedes jugar campañas en el mundo de Fafhrt y el Ratonero
Gris (Que no sean en Ad&d). Esta en blanco y negro, pero creo
personalemente que puede llamar a mucha mas gente la fantasia de Frizt
Leiber que la de Greg Staford (Que su mundo sera todo lo literario que
quiera, pero le doy un gallifante a alguien que se haya leido una
novela de este tipo).
Conclusión (o "Si estamos en Runequest, eso un pato"):
Una gran edición de este clasico (Que buena falta le hacia). Ha
cambiado en algunas cosas fundamenteales, pero sigue valiendo mucho la
pena. Se ha Dungeonizado en algunas cosas, pero no lo ha hecho en
muchas mas. Siguen emperrados en usar Glorantha como mundo basico de
Runequest, lo cual me parece su mayor flaqueza.
Lo mejor: El sistema. Rapido, sencillo y comprensible.
Lo peor: Glorantha y su mania de especializarse
demasiado. Dejando de ser tan "generico", que es lo que mas les
convendria.
Enlaces de interes:
Runequest
SRD, el SRD del sistema, para que puedas catarlo sin comprarlo, y
en castellano.
5/4/2007 - Infinito Daño en
D&D
Si ya resultó en su momento algo impresonante aquel tipo que consiguió
mediante una combinación de clases perfectamente legal, realizar daños
de 500d6. En la pagina web de actualidad Rolera FIADE han publicado un metodo,
tambien legal de hacer daño infinito.
Aqui
teneis el enlace, es realmente para enterados, os lo advierto.
En otro orden de cosas, ayer no me dedique unicamente a no postear.
Sino que hice unas pruebas bastante intensivas del Twilight Struggle,
el juego de tablero de la guerra fria. A pesar de las palizas que
recibi siendo ruso (Realizando un envio de misiles acompañado de una
bravata que provocó una guerra termonuclear como la mas sonada). He
podido apreciar que el juego esta muy bien mecanicamente, pero como
todos los juegos que realmente son Wargames. Resulta un poco pesado de
jugar, aunque no hay que negar que intenso es, ya que todas las
opciones que realizas se basan en optar por el mal menor. Una autentica
pasasa, y hasta aprendes historia y todo.
3/4/2007 - Zeroes
La idea es estupida, aunque bien
mirado mas plausible :)
29/3/2007 - MERP (Juegos de Rol
1)
No hablo en lenguas, es un acronimo en ingles de "Middle Earth
RolePlaying" o sea, el juego de rol de la tierra media. El primer juego
de rol que tube (Y a punto estubo de ser el ultimo).
MERP, como su propio nombre indica, es un juego basado en la Tierra
Media de Tolkien (El señor de los Anillos). Nos permite jugar desde con
un pequeño hobbit hasta con un agerrido jinete de Rohan, un elfo o un
enano. Tambien tiene reglas para jugar con Orcos y hasta con Trolls.
¿Todo parece magnifico, verdad?
Pues no tanto si tenemos en cuenta que en realidad MERP es una
simplificación de otro juego con mucha mas enjudia llamado Rolemaster
(Tambien conocido como el señor de las tablas). Digo simplificación por
que es un juego con niveles donde el nivel maximo es 10 y se hacen
referencias constantes al juego madre para aclarar cosas como las
resurrecciones(!) de los personajes.
El juego, mecanicamente es como rolemaster. Las caracteristicas y
las habilidades estan basadas en una escala 1-100, las habilidades
tambien estan basadas en esa escala. Las tiradas se resuelven tirando
1d100 y sumando la habilidad correspondiente, el total se compara con
un numero de dificultad.
Si a alguien le suena esto a d20, no es del todo casual.
El trasfondo descrito esta basado estrictamente en las novelas, nos
describe cada una de las razas y criaturas que aparecen en las obras de
Tolkien y es con mucho lo mejor del libro.
El combate funciona como las tiradas de habilidad, pero intervienen
muchas mas tablas, como esto es algo complicado lo comentare mas
adelante.
El libro dispone de un entorno para comenzar a jugar, aunque con una
partida bastante modesta (Por decir algo suave) y que resulta de todo
menos evocadora, (Matar un dunledino con su jabali salvaje, sera muchas
cosas, pero heroico...).
Lo Mejor
El sistema es completo, tienes la creación de personajes, la magia,
los tesoros, transfondo exhaustivo, otro sistema para empezar a jugar,
un sistema que es hiperdetallado. Todo a un precio relativamente
modesto, uno de los juegos mas completos y con mejor relacción
calidad/precio.
Ademas, tenia gran cantidad de suplementos. Tanto regionales de la
tierra media como la grandiosa serie de "señores de la tierra media",
con fichas que iban desde Frodo a Aragorn, pasando por Gandalf o el Rey
Brujo... Y si, Sauron tambien tenia ficha... Aunque todas eran de
Rolemaster.
Lo peor
No es lo que se dice un buen juego para empezar. Por ejemplo, si
atacas a alguien:
Lanzas 1d100
Si has sacado 96-100 es tirada abierta y vuelves a tirar, sumando
resultados. 96-100 significa que vuelves a tirar otra vez. Si sacaste
de 1-5 compara el resultado con la tabla de armas para comprobar si hay
una pifia, si la hay tira en la tabla de pifias contando el modificador
por el tipo de armas para ver el resultado.
Si el resultado no fue una pifia, suma tu habilidad en el arma
escogida, sumandole cualquier bonificador/penalizador de la tabla de
armas.
Resta al resultado la Bonificiación de Defensa del objetivo, si estaba
parando resta la bonificación ofensiva utilizada para la parada de tu
resultado
Compara el resultado en la tabla del arma elegida, comparala con la
armadura del objetivo. El resultado, si indica algo son los puntos de
vida que se resta el objetivo y si hay una letra el codigo de critico.
Si hay critico, tira en la tabla de criticos del arma elegida (Excepto
si es una criatura grande, que va por otra tabla). Si el codigo de
critico es C o superior, quizas se tiraria critico secundario,
consulta... la tabla (¿Creiais que os librabais?) del arma que usas.
Y esto es UNA tirada de ataque (Y sin conplicaciones como tiempos de
recarga, penalizadores a la actividad y demas), de las cuales pueden
haber hasta decenas en un solo asalto.
Y lo mejor es que fue el primer juego que me compre. No es extraño
que se tirase 2 años acumulando polvo.
Aunque disponia de una sección al estilo libro-juego (ICE tenia una
colección de libros juego con el mismo sistema) que te presentaban como
una sección para gente que no habia jugado a rol nunca. Resultaba
demasiado dificil pensar en que algo tan complicado fuera divertido
excepto para un matematico fanatico de las tablas.
Por si eso fuera poco, ademas 10 niveles se te quedaban corto, y
acababas pasandote a Rolemaster, juego que ya dejaba de ser completo
para necesitar 4 libros y varios companions.
Despues de algunos años, conseguí hacer alguna partida (Decidi no
repetirlo) y jugar alguna (Lo cual resulto mas divertido de lo que
esperaba, eso si, jugando con unos expertos del copón).
Aunque eso fue despues de jugar mi primera partida, a la Llamada de
Cthulhu.
Y lo digo asi, con letras bien gordas. Ya que la novela de Frank
Herbert se lo merece. No solo por se una de esas novelas que se releen
al cabo del tiempo y se siguen disfrutando, sino por tener una legion
de seguidores "no frikis" bastante considerable (Como Star Trek, vamos).
Voy a hablaros hoy de las adaptaciones cinematograficas/seriales de
Dune.
Contamos en primer lugar con la pelicula de David Lynch, con producción
de Dino de Laurentis (Un autentico desproposito de productor que nos ha
dado desde Flash Gordon a Hannibal). Al principio dicen las lenguas
entendidas, el proyecto estuvo a cargo de Jodorowsky. Quien no lo
conozcais, solo deciros que es un autor chileno bastante flipado y que
entre sus magna obra se encuentran cosas como El Incal o la Casta
de los Metabarones (Que considero una mierda supercomercial, pero ya
sabeis que mis gustos son muy particulares), y de la que nos hemos
librado, del Kisatch Haderach como el hermafrodita supremo y los
diseños alienigenas de H.R. Giger (Por no hablar de la aparición
estelar de Salvador Dali como emperador Shadam IV).
Mentado esto... ¿A que parecia una evolución logica escoger a David
Lynch? Despues de eso hasta parecia un director normal :)
Y al principio de la pelicula de Lynch nos encontramos con algo
bastante convencional. Una rubia que nos cuenta lo que los fans ya
sabemos. Que la Especia es la hostia, que solo crece en Dune y patatim
, patatam... Luego nos encontramos con la primera sorpresa en
forma de un enorme feto flotante que nos dicen que es un navegante y el
emperador diciendo que es muy malo maligno y que lleva a los protas a
una trampa.
Una vez que nos hemos cargado toda la intriga, David Lynch se
dedica a ponernos un elenco de actores sobreactuadisimos (Patrick
Steward seria capaz por un momento de no parecer que ha salido de
Hamlet, por dios??), contandonos una trama que empieza siendo calcada a
la de la novela y que por momentos se va volviendo mas rara y extraña,
llegando en algunos casos a parecer que a nadie le gustaba la novela.
Por que la cambian muy a saco los muy campeones. No solo se
inventan descaradamente unas superarmas que no salian por ninguna parte
en la novela, sino que al final ¡Se pone a llover en Arrakis!. O sea,
transformas una novela que va de la inevitabilidad de transformarte en
lo que mas temes en una especie de nuevo Nuevo Testamento. Todo
salpicado de algunas citas literales de la novela para que el productor
deje de dar la brasa.
Tambien existe una
edición extendida de la pelicula, que nos añade 77 minutos de tortura
en forma de monologos eternos (Un preludio de 10 minutos de historia de
la galaxia que le importan a 4 frikis fanaticos, y encima nos quitan la
rubia), escenas que dan verguenza ajena (Y que obviamente se
descartaron). Total una mierda que no recomiendo en absoluto, aunque
claro si estais leyendo esto, seguro que correis a descargarla.
No digo que no tenga cosas positivas, lo que ahorraron en guionistas se
lo gastaron en atrezzo y vestuario, que es magnifico, al cesar lo que
es del cesar.
La serie, que en realidad son 2; Dune la Leyenda e Hijos de Dune; Son 5
episodios de hora y media. Que comparados con la pelicula "Toma esto es
lo que hay" son una alternativa bastante decente. El elenco de actores
no esta tan sobreactuado (Salvo algunas horrendas excepciones, como el
Baron Harkonen, pero parece que la sobreactuación viene con el papel),
los efectos especiales no estan mal (Para hace unos años, hay un par de
cosas que dan verguenza). Sigue casi literalmente el desarrollo de las
novelas con alguna escena extra de aclaración de por que los actores
hacen lo que hacen, en su mayoria la serie parece mas como una
serie-obra de teatro (Hasta el desierto es un decorado, y se
nota) en la que se nos representa la novela de Dune.
A pesar de no contar con los medios de la pelicula, algunos diseños no
estan nada mal, recordando a moebius en algun caso y los destiltrajes
Fremen no molan tanto, pero son bastante fieles a la novela.
Los dos ultimos episodios son las adaptaciones de la segunda y tercera
novela. Y, aunque se pueden y se dejan, ver. Ya se nota que se han
hecho aprovechando el tiron (Tanto las novelas como la serie) y es
bastante ignorable.
En definitiva, si te gusta el cine de Lynch, mirate la pelicula. Si
alguna vez consideraste leerte Dune pero no tienes tiempo. La
adaptación mas fiel es la serie, sin ninguna duda.
27/3/2007 - Fin de la Tercera
Temporada de Galactica.
Ayer (con un par de dias de retraso) pude echarle un vistazo a el
ultimo episodio de la tercera temporada de Battlestar Galactica. La
verdad es que el sentimiento con el que me ha dejado es un poco
agridulce.
Aparte de la sorpresa final de temporada de rigor (Que puede no ser
tanta, habia algunos a los que nos olia raro el ambiente de la
temporada), la verdad es que la serie parece que ha perdido un poco el
rumbo. Como decian en alguna que otra lista de correo, la serie ahora
tiene un magnifico desarrollo de personajes (No estoy del todo de
acuerdo) pero el argumento es cada vez mas malillo.
El desarrollo de la tercera temporada empieza siendo un poco monotono,
adquiriendo mas el tono de perdidos, que el de las series de space
opera. O sea, pocos personajes, los cuales te van machacando con sus
neuras e interactuan entre ellos solo para insultarse o decirse
te-quiero-pero-te-odio.
Temblad cuando veais a los dos en el mismo cuadro.
Y ni siquiera los cilones pueden salvar la temporada, ya que en lugar
de aparecer como maquinas precisas y letales (Que es lo que los colonos
temian), se muestran como una banda de gañanes que ni saben que hacen,
ni por que lo hacen.
No os confundais, sigo considerando que esta serie es muy superior a
Stargate o a Smallville (Pero bueno, ahora cualquier serie es mejor que
Smallville). Pero añoro los tiempos de episodios tan miticos como "33".
Aun asi, el episodio merece verse, si dudarlo.
26/3/2007 - Conversiones de
Guardian Oscuro a d20.
Como hay gente que me lo esta pidiendo he subido algunas de mis
conversiones de la campaña de Darkstryder a la sección de ayudas. Bueno, la verdad es que casi todas.
Hacia tiempo que no subia nada a esa sección y no hay nada como
retomar un clasico :)
La conversión en muchas ocasiones no estaba muy estudiada, pero si
quereis algo para salir del paso no os ira nada mal, incluso os puede
servir para tener personajes listos para jugar.
Hace poco se planteo en la lista de correo de dnd-es@yahoogroups.es la
cuestión de que si valia mucho la pena o no realizar conversiones de un
sistema de juego (de rol, evidentemente) a otro. Si una partida te
gustaba, tenias que jugar con un sistema de juego que no te gustaba o
direcamente impopular? (El supuesto era utilizar el nuevo modulo de
Exploración al Castillo de Ravenloft, en el entorno de campaña de
Midnight).
La respuesta que di, y en la que creo fervientemente, es que no solo se
puede sino que se debe hacer. No hay nada mas frustrante que tener una
campaña magnifica lastrada por no poder jugar con ese sistema de juego.
Hablaba por experiencia propia, ya que yo mismo he hecho campañas de un
sistema en otro como La ciudad de
las Mentiras de sistema d10 a d20 o La Campaña del Guardian Oscuro de
Star Wars D6 a Star Wars d20.
Darkstryder (El nombre
original de la campaña) es no solo una campaña larga (Ya que por
extensión hay campañas que amenazan con ser mas largas, como El Enemigo Interior o Cronicas de la Dragonlance). Pero
es la mejor en algo en la cual flaquean las otras dos: El desarrollo de
pesonajes.
Es una de las pocas campañas que conozco donde los jugadores no llevan
solo a un personaje sino a Tres!!! Organizados por su importancia en la
partida, hay personajes que forman parte de la plana Mayor (Personajes
experimentados, con historiales pregenerados) con historias que se
entrelazan, partidas dedicadas casi exclusivamente al desarrollo
personal de agunos de ellos. Traiciones entre PJ's (No pienso desvelar
cuantos ni quienes son). Los otros dos personajes son uno pregenerado
(Tambien con historial) que teoricamente tiene menos relevancia en la
historia (Cosa que no siempre es cierta, alguno da la sorpresa) y otro
creado por el jugador.
La gracia de llevar distintos personajes, aparte de dar variedad al
roleo, es permitir a todos los jugadores estar en distintos grupos. Ya
que mientras juegan con los pilotos de Ala-X , pueden estar con otros
personajes realizando misiones en la base imperial de turno. E incluso
teniendo algun cameo con otro personaje durante el sabotaje de la sala
de maquinas de la nave-hogar de los jugadores, la Far Star.
La Campaña esta ambientada tras el episodio VI, donde la tripulación
(de en algunos casos criminales imperiales liberados) de la nave Far Star,
de la Nueva y reconstruida Republica debe cazar a uno de los Almirantes
del Imperio. Explorando de paso el espacio desconocido de la periferia
de la Galaxia, tratando con planetas industriales, primitivos, enemigos
imperiales, estaciones de investigación, razas alienigenas
desconocidas... En definitiva, aventura de la buena, y ademas, gustará
tanto a los fans de la narratividad como de las hostias.
Lo unico malo que tiene es que es una campaña muy vieja y casi no se
puede encontrar (Ya sabeis, si la encontrais en algun saldo compradla
antes de que se os adelanten) . Pero podreis disfrutar de una campaña
completa con descripciones que casi quitan el aliento, una trama
trepidante e incluso un "Como se hizo" en el ultimo libro :)