| El juego de rol


Vampiro:
La Mascarada, es un juego de rol de la compañía norteamericana
White
Wolf, publicado en España por La Factoría y distribuido por
Distrimagen. Forma parte de un grupo de juegos de rol que se
engloban como "Mundo de Tinieblas" y que se
entremezclan unos con otros en un universo de seres sobrenaturales y
poderes infrahumanos que, dentro del juego, cohabitan con la raza
humana. Otros juegos de grupo son Hombre Lobo, Mago, Changeling y
Wraith, cada uno de ellos trata de la existencia de un tipo distinto
de criaturas sobrenaturales y todas ellas están presentes en el
mundo de las demás.
Los vampiros son seres poderosos, pero no humanos. Alguna vez lo
fueron, pero ahora están muertos, o mejor dicho, no-muertos. Para
convertir a un ser humano en vampiro, es necesario que otro vampiro
le chupe toda la sangre, hasta la ultima gota, y que le de una
pequeña porción de su propia sangre inmediatamente después. Si pasa
mucho tiempo entre que el humano murió y recibe la sangre del
vampiro, el primero permanecerá muerto y la sangre no surtirá
efecto. A este acto de convertir a alguien en vampiro se lo llama el
Abrazo (Embrace, en ingles), al vampiro original, el Señor (Sire) y
al nuevo vampiro, el que acaba de morir, se lo llama Vasallo o
Chiquillo (Childe).

Cuando ocurre el Abrazo, las emociones primarias e instintivas
del Vasallo de algún modo despiertan y toman identidad propia, o
casi. A esta "identidad" se la llama la Bestia, y aunque no posee
conciencia propia, tratara de hacer actuar a su "dueño" en forma
depravada y bestial. Es decir, el vampiro se va a sentir urgido a
actuar según se lo dictan sus emociones mas básicas, que son comer y
atacar. La sed por la sangre se torna para ellos un ansia
irrefrenable, tanto que si se encuentran muy hambrientos, van a
atacar al primero que se les cruce, y matarlo, así se trate de su
mejor amigo o su amante o su hijo. Del mismo modo, ante la menor
amenaza de peligro, la bestia va a tratar de dictar reacciones
instintivas, que son atacar (aunque el otro venga con una bazooka) o
huir (dejando atrás lo que sea...).
Los
vampiros, tal vez a falta de algo mejor que hacer, buscan tener
poder sobre el mundo de los mortales. No es el caso para todos y
cada uno de ellos, pero suele ser la ambición generalizada. Por esa
razón, las intrigas políticas en el mundo de los vampiros se suceden
sin cesar, cada uno tratando de superar a los demás. La amistad
entre ellos es casi imposible, sobre todo entre los vampiros mas
viejos que ya casi no tienen emociones humanas.
Vampiro consta de varias líneas de
juego diferentes:
Vampiro:
La Mascarada : Esta
modalidad sitúa la acción en la actualidad, (en un margen de unos
treinta años). En él hay una amplia gama de personajes que los
jugadores pueden manejar. Para ser más exactos, trece clanes
vampíricos distintos, cada uno de los cuales posee sus propias
características y habilidades distintivas, su historia, sus
costumbres y su ideología.
La sociedad vampírica se entremezcla con
la humana e influye en los acontecimientos históricos, muchas de las
grandes empresas y organizaciones son propiedad de los vampiros.
Estos clanes están, a su vez, divididos en sectas con ideologías y
leyes propias, a saber:
La
Camarilla, que trata de mantener en secreto la existencia de los
vampiros para salvaguardarse de la ira de los humanos, muy
superiores en número, e intenta convivir con ellos. A ella pertenecen
7 clanes (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y
Ventrue).
El Sabbat, que se considera
por encima de los mortales hombres y no tiene ningún deseo de
ocultar su naturaleza, se comporta de forma brutal y sanguinaria y
es el mayor enemigo de La Camarilla. A él pertenecen 2 clanes (Lasombra
y Tzimisce) y todos los individuos rebeldes o traidores a su clan
del resto de las sectas.
Los
Independientes, 4 clanes que no siguen a ninguna secta. Se
comportan según sus propias normas y, por lo general, hay
desconfianza entre ellos y el resto de la sociedad vampírica. A
menudo tienen influencia en el desarrollo de los acontecimientos,
son los dueños de grandes imperios y poderosas organizaciones. Los
clanes independientes son: Assamita, Giovanni, Ravnos y Seguidores
de Set.
El Inconnu, es una
organización formada por los individuos poderosos y antiguos, (edad
y poder son uno consecuencia de otro en el Mundo de Tinieblas, al
menos normalmente), de los clanes. Raras veces, estos individuos
forman parte de alguna de las otras organizaciones secretamente,
influyendo así en las decisiones de las sectas. Son vampiros que se
apartan de las luchas entre las sectas y que desean la entera
libertad, no estar sometidos a la voluntad de otros más antiguos que
ellos.
Vampiro:
Edad Oscura:
sitúa la acción en la Edad Media, durante todos los siglos que la
conforman. Es al final de esta época cuando surgen las dos grandes
sectas: La Camarilla y El Sabbat, como respuesta a las grandes
guerras en las que participaron vampiros y al gran aumento del
número de estos. Es una época llena de encanto para los vampiros, ya
que las gentes estaban dispuestas a creer sus cuentos sobre seres
divinos y a, en ocasiones, rendir temerosa pleitesía a un
sobrenatural señor.
 Las
muertes por enfermedad y asesinato eran frecuentes y los vampiros
podían alimentarse fácilmente sin ser descubiertos. Pero, por otra
parte, abundaban las armas blancas, (las más letales para los
vampiros), y el poder de la Inquisición era muy grande, por lo que
muchos fueron perseguidos como servidores del Diablo.
Abundaba el
fuego, al que los vampiros temen casi tanto como a la luz del Sol,
ya que es totalmente mortal para ellos. No obstante, se considera la
época de mayor apogeo del poder vampírico. En la Edad Oscura
lo clanes varían un poco, ya que es en esta época cuando se
constituyen algunos de ellos como el Tremere y el Giovanni. Por
tanto en el inicio de la Edad Oscura los vampiros se dividían en los
siguientes clanes: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador,
Ventrue, Lasombra, Tzimisce, Assamitas, Capadoccio (predecesores de
los Giovanni, pero distintos de ellos), Ravnos, Seguidores de Set y
Salubri. Los
Tremere aparecerían después, junto con los Giovanni.
Estirpe de
oriente
 Con la publicación del suplemento "Mundo
de Tinieblas: Sangre y Seda", la Cuarta Edad de los Wan Kuei
(como se les conoce a la Estirpe del Oriente en esa época) se revela
como una era realmente increíble. Los Wan Kuei poseían una mayor
integración en el Gran Ciclo, lo cual les proporcionaba mayores
poderes. Tomando como punto de partida el año 1197 EC (Era Común),
nos sitúa en un mundo lleno de grandes posibilidades de aventuras.
El libro está lleno de material de
trasfondo para vuestras partidas medievales. Incluye también la
típica sección de qué opinan las demás razas sobrenaturales sobre
los Wan Kuei, y la situación de los Wan Kuei en el Reino Medio.
Además, incluye muchos nuevos rituales, y cambian las reglas de los
Shintai incluidos en el libro Estirpe de Oriente; en esta
época se llamándose Cuerpo Sagrado de Tierra, Fuego, Metal, Agua y
Madera (Godbody, en Inglés). Muchos de los poderes en esencia son
los mismos, pero por ejemplo, el nivel tres de Cuerpo Sagrado de
Agua, permite fusionarse con una masa de agua suficientemente
grande, a el nivel dos de Cuerpo Sagrado de Fuego permite crear un
arma de fuego que causa [Fuerza +2] dados de daño, con un segundo
daño por fuego, y el nivel tres de esa disciplina permite fusionarse
con el fuego. Sencillamente bestial.
Vampiro Época Victoriana
Un
suplemento de ambientación histórica para Vampiro: La Mascarada. Una
tradición de la literatura gótica.
Un mundo iluminado únicamente por la luz de gas. Una época de
literatura que “expuso” a los vampiros ante el mundo. Una era de
riqueza, imperialismo, industria y cambios. Para los Vástagos, éstas
son las noches felices: su último período romántico de importancia
antes de que el cinismo de las noches modernas los invadiese y los
apartase para siempre de la mirada de los mortales suspicaces. Es un
fin de siècle glorioso, cuando los Condenados verdaderamente gozaban
de su no-vida.

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