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Vampiro La Mascarada - Parte 1 -


 
 

El juego de rol

 

 

Vampiro: La Mascarada, es un juego de rol de la compañía norteamericana White Wolf, publicado en España por La  Factoría y distribuido por Distrimagen. Forma parte de un grupo de juegos de rol que se engloban como "Mundo de Tinieblas" y que se entremezclan unos con otros en un universo de seres sobrenaturales y poderes infrahumanos que, dentro del juego, cohabitan con la raza humana. Otros juegos de grupo son Hombre Lobo, Mago, Changeling y Wraith, cada uno de ellos trata de la existencia de un tipo distinto de criaturas sobrenaturales y todas ellas están presentes en el mundo de las demás.

Los vampiros son seres poderosos, pero no humanos. Alguna vez lo fueron, pero ahora están muertos, o mejor dicho, no-muertos. Para convertir a un ser humano en vampiro, es necesario que otro vampiro le chupe toda la sangre, hasta la ultima gota, y que le de una pequeña porción de su propia sangre inmediatamente después. Si pasa mucho tiempo entre que el humano murió y recibe la sangre del vampiro, el primero permanecerá muerto y la sangre no surtirá efecto. A este acto de convertir a alguien en vampiro se lo llama el Abrazo (Embrace, en ingles), al vampiro original, el Señor (Sire) y al nuevo vampiro, el que acaba de morir, se lo llama Vasallo o Chiquillo (Childe).

Cuando ocurre el Abrazo, las emociones primarias e instintivas del Vasallo de algún modo despiertan y toman identidad propia, o casi. A esta "identidad" se la llama la Bestia, y aunque no posee conciencia propia, tratara de hacer actuar a su "dueño" en forma depravada y bestial. Es decir, el vampiro se va a sentir urgido a actuar según se lo dictan sus emociones mas básicas, que son comer y atacar. La sed por la sangre se torna para ellos un ansia irrefrenable, tanto que si se encuentran muy hambrientos, van a atacar al primero que se les cruce, y matarlo, así se trate de su mejor amigo o su amante o su hijo. Del mismo modo, ante la menor amenaza de peligro, la bestia va a tratar de dictar reacciones instintivas, que son atacar (aunque el otro venga con una bazooka) o huir (dejando atrás lo que sea...).

Los vampiros, tal vez a falta de algo mejor que hacer, buscan tener poder sobre el mundo de los mortales. No es el caso para todos y cada uno de ellos, pero suele ser la ambición generalizada. Por esa razón, las intrigas políticas en el mundo de los vampiros se suceden sin cesar, cada uno tratando de superar a los demás. La amistad entre ellos es casi imposible, sobre todo entre los vampiros mas viejos que ya casi no tienen emociones humanas.

Vampiro consta de varias líneas de juego diferentes: 

Vampiro: La Mascarada : Esta modalidad sitúa la acción en la actualidad, (en un margen de unos treinta años). En él hay una amplia gama de personajes que los jugadores pueden manejar. Para ser más exactos, trece clanes vampíricos distintos, cada uno de los cuales posee sus propias características y habilidades distintivas, su historia, sus costumbres y su ideología.

La sociedad vampírica se entremezcla con la humana e influye en los acontecimientos históricos, muchas de las grandes empresas y organizaciones son propiedad de los vampiros. Estos clanes están, a su vez, divididos en sectas con ideologías y leyes propias, a saber:

La Camarilla, que trata de mantener en secreto la existencia de los vampiros para salvaguardarse de la ira de los humanos, muy superiores en número, e intenta convivir con ellos. A ella pertenecen 7 clanes (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue).

El Sabbat, que se considera por encima de los mortales hombres y no tiene ningún deseo de ocultar su naturaleza, se comporta de forma brutal y sanguinaria y es el mayor enemigo de La Camarilla. A él pertenecen 2 clanes (Lasombra y Tzimisce) y todos los individuos rebeldes o traidores a su clan del resto de las sectas.

Los Independientes, 4 clanes que no siguen a ninguna secta. Se comportan según sus propias normas y, por lo general, hay desconfianza entre ellos y el resto de la sociedad vampírica. A menudo tienen influencia en el desarrollo de los acontecimientos, son los dueños de grandes imperios y poderosas organizaciones. Los clanes independientes son: Assamita, Giovanni, Ravnos y Seguidores de Set.

El Inconnu, es una organización formada por los individuos poderosos y antiguos, (edad y poder son uno consecuencia de otro en el Mundo de Tinieblas, al menos normalmente), de los clanes. Raras veces, estos individuos forman parte de alguna de las otras organizaciones secretamente, influyendo así en las decisiones de las sectas. Son vampiros que se apartan de las luchas entre las sectas y que desean la entera libertad, no estar sometidos a la voluntad de otros más antiguos que ellos.

 

Vampiro: Edad Oscura: sitúa la acción en la Edad Media, durante todos los siglos que la conforman. Es al final de esta época cuando surgen las dos grandes sectas: La Camarilla y El Sabbat, como respuesta a las grandes guerras en las que participaron vampiros y al gran aumento del número de estos. Es una época llena de encanto para los vampiros, ya que las gentes estaban dispuestas a creer sus cuentos sobre seres divinos y a, en ocasiones, rendir temerosa pleitesía a un sobrenatural señor.

Las muertes por enfermedad y asesinato eran frecuentes y los vampiros podían alimentarse fácilmente sin ser descubiertos. Pero, por otra parte, abundaban las armas blancas, (las más letales para los vampiros), y el poder de la Inquisición era muy grande, por lo que muchos fueron perseguidos como servidores del Diablo. 

Abundaba el fuego, al que los vampiros temen casi tanto como a la luz del Sol, ya que es totalmente mortal para ellos. No obstante, se considera la época de  mayor apogeo del poder vampírico. En la Edad Oscura lo clanes varían un poco, ya que es en esta época cuando se constituyen algunos de ellos como el Tremere y el Giovanni. Por tanto en el inicio de la Edad Oscura los vampiros se dividían en los siguientes clanes: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Ventrue, Lasombra, Tzimisce, Assamitas, Capadoccio (predecesores de los Giovanni, pero distintos de ellos), Ravnos, Seguidores de Set y Salubri. Los Tremere aparecerían después, junto con los Giovanni.

Estirpe de oriente

Con la publicación del suplemento "Mundo de Tinieblas: Sangre y Seda", la Cuarta Edad de los Wan Kuei (como se les conoce a la Estirpe del Oriente en esa época) se revela como una era realmente increíble. Los Wan Kuei poseían una mayor integración en el Gran Ciclo, lo cual les proporcionaba mayores poderes. Tomando como punto de partida el año 1197 EC (Era Común), nos sitúa en un mundo lleno de grandes posibilidades de aventuras.

 

El libro está lleno de material de trasfondo para vuestras partidas medievales. Incluye también la típica sección de qué opinan las demás razas sobrenaturales sobre los Wan Kuei, y la situación de los Wan Kuei en el Reino Medio. Además, incluye muchos nuevos rituales, y cambian las reglas de los Shintai incluidos en el libro Estirpe de Oriente; en esta época se llamándose Cuerpo Sagrado de Tierra, Fuego, Metal, Agua y Madera (Godbody, en Inglés). Muchos de los poderes en esencia son los mismos, pero por ejemplo, el nivel tres de Cuerpo Sagrado de Agua, permite fusionarse con una masa de agua suficientemente grande, a el nivel dos de Cuerpo Sagrado de Fuego permite crear un arma de fuego que causa [Fuerza +2] dados de daño, con un segundo daño por fuego, y el nivel tres de esa disciplina permite fusionarse con el fuego. Sencillamente bestial.

Vampiro Época Victoriana

Un suplemento de ambientación histórica para Vampiro: La Mascarada. Una tradición de la literatura gótica.

Un mundo iluminado únicamente por la luz de gas. Una época de literatura que “expuso” a los vampiros ante el mundo. Una era de riqueza, imperialismo, industria y cambios. Para los Vástagos, éstas son las noches felices: su último período romántico de importancia antes de que el cinismo de las noches modernas los invadiese y los apartase para siempre de la mirada de los mortales suspicaces. Es un fin de siècle glorioso, cuando los Condenados verdaderamente gozaban de su no-vida.

 

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