GEORGE EN EL CONGO I George se despierta y se desabrocha el cinturón (pulsa S). Mira hacia la ventana y trata de abrirla, pero es imposible. Va al final del avión y prueba a abrir la puerta, pero también está atascada. Coge la botella de cerveza del suelo. Broken Sword 3: The Sleeping Dragon (PC) Broken Sword 3: The Sleeping Dragon (PC) Va hacia la cabina del piloto, pero el avión se balancea con su peso, hasta el punto que casi cae por el precipicio. Asustado, vuelve a la parte central del avión y se fija en la caja que hay enganchada al cinturón. Empuja la caja hasta el medio del avíón y hasta el fondo. Esto hace ahora de contrapeso con lo cual George puede entrar sin peligro a la cabina del piloto. Allí encuentra a Harry, al cual registra, encontrado un abridor. Broken Sword 3: The Sleeping Dragon (PC) Broken Sword 3: The Sleeping Dragon (PC) Abre la cerveza y la ofrece a Harry el cual despierta. Se fija en el cristal roto del avión y en el extintor. Lanza el extintor contra el cristal, rompiéndolo. Se asoma a la ventana y se da cuenta de que el avión aún necesita más peso en la parte de atrás, por lo cúal le pide a Harry que se desplace hasta la parte trasera del avión. Ahora ya pueden salir. Salta a la siguiente cornisa y luego escala hasta donde se encuentra Harry. George necesita encontrarse con un científico llamado Cholmondely, para pantentar su invento. Habla con Harry de nuevo. Camina recto hacía donde la cornisa está resquebrajada. La cornisa se parte y George se mueve a la derecha para no caer. Escala la cornisa de la derecha y oye como Harry le dice que le esperará arriba. NICO EN PARIS I Nico se dirige hacia la puerta de Vernon, el hacker con el que habia concertado una entrevista. Oye un disparo. Mira hacia el corcho de la pared y coge un lápiz. Ella lleva consigo su bloc de notas, un pintalabios y una tarjeta de prensa. Nico no puede entrar por la puerta ya que está cerrada, así que abre la puerta del balcón y sale fuera. Empuja la fuente hacia la izquierda y se sube en ella para poder pasar al otro balcón. La ventana del otro balcón está cerrada, a través del cristal puede ver la silueta de un cuerpo. Nico usa la barandilla para pasar a la siguiente ventana que tiene una pequeña rendija. Usa la tarjeta de prensa en la rendija y entra. Examina alrededor de la cama y se fija en un poster. Va hacia la otra habitación y encuentra a Vernon muerto en el suelo. Al lado encuentra un casquillo de bala en el suelo. Examina a Vernon y coge una tarjeta de visita. Se fija en el ordenador y se da cuenta de que alguien se ha llevado el disco duro. Nico se dirige hacia la cocina, pero al entrar el suelo cruje. El asesino sale y apunta a Nico con la pistola. Es una chica y al parecer se conocen. Después de cruzar unas palabras Nico usa la sartén para parar el ataque. En el segundo ataque Nico usa la puerta de la nevera. La pistola de la asesina ya no tiene más balas y escapa corriendo. Nico se asoma al balcón corriendo, viendo como un coche escapa velozmente. Vuelve a la cocina y escucha los tres mensajes que hay en el contestador del teléfono. GEORGE EN EL CONGO II George entra en la cueva y habla con el hombre moribundo, Cholmondely. Se fija en la gran puerta con la ranura. De la mesa recoge una postal de Glastonbury, Inglaterra, firmada por un tal Bruno. Al mirar la postal lee que Susarro va tras el científico. Coge la lupa de la mesa. Para abrir la puerta de madera George empuja la caja hacia el resorte del suelo. Al entrar se fija en el mecanismo de la pared al cual le falta una palanca. Continua hacia dentro y ve la máquina del científico. La examina, parece que le falta combustible. George se fija en la palanca y la empuja. La máquina explota y la palanca cae al suelo. Recoge la "palanca" y la coloca en el mecanismo de la pared. Esto hace que la puerta quede abierta. Ahora va a la caja que presionaba el resorte del suelo y la empuja hacia dentro de la habitación donde estaba la máquina. Vuelve a coger la palanca del resorte de la pared. Empuja la caja bajo la abertura que hay (justo en frente de la pantalla), escala sobre ella y sale. Usa la palanca sobre el nido que hay en la esquina y recoge el nido. Continua por el acantilado hasta una salida. Hay una estatua de piedra gigantesca, abajo ve a Harry y a tres de los tipos malos hablando. George usa la lupa con las ramas secas de la estatua pero no es suficiente. Así que coloca el nido en la estatua y luego usa la lupa sobre el nido, haciendo que se prenda fuego. Los dos malos corren asustados y George se cae sin querer resbalando hasta quedar justo en los pies del jefazo. En esos momentos aparece Harry y George escapa rápidamente hacia el coche. GEORGE EN GLASTONBURY I Va calle abajo y entra en la tienda El Hada Cósmica. Mira en el mostrador y ve una postal similar a la que escribió Bruno. Mira y lee el libro con las tres monedas plateadas. Lee más de una poesia y entonces Tristam habla con él. Le pregunta acerca de la postal y pregunta por Bruno repetidas veces. George no puede entrar en el área privada que hay más abajo de la tienda. Sale al exterior y habla con un señor que está paseando. Se trata de Coronel Butley, el padre de Melissa que esta muy preocupada por ella, ya que ha desaparecido. George le habla de Tristram y averigua que alquila habitación. Después de hablar con Butley George se dirige a un local llamado Zazie's Kiosk. Allí habla con Madam Zazie, una pitonisa que lee el futuro, pero que solo acepta plata como pago. George recuerda el libro que había en la tienda de Tristram. Al salir a la calle, George cruza enfrente y se encuentra con Eamon O'Mara, un hombre que tiene un programa en la BBC. Eamon lee el libro de poesias de Tristram y se da cuenta de que son copiados. Furioso se dirige a la tienda. Mientras ellos discuten George va al área privada y sube las escaleras. Allí arriba encuentra a Melissa a la cual le pregunta sobre Bruno. Cuando baja habla con Tristram, al final acaba hablandole sobre Bruno y también obtiene una prenda suya, unos calzoncillos. xD Se dirige donde Madame Zazie's. Antes quita las monedas del libro usando la barra metálica. Ofrece las monedas a Madame y le habla de la postal, pero no es suficiente, así que le da los calzoncillos. La mujer ve la visión de un Dragon y de fuego. NICO EN PARIS II Nico se encuentra en su apartamento. Escucha los mensajes del contestador y luego llama a André y al periódico. Mira en la mesa de la cocina y ve una nariz de payaso. Mira el retrato de George y abandona el apartamento. Se dirige hacia la puerta principal del apartamento de Vernon. Allí habla con la mujer que tiene los rulos en la cabeza. Cuando ella se va Nico habla con la otra señora acerca de Vernon. Después entra por la puerta principal del apartamento de Vernon y va hasta la puerta del balcón pero está cerrada. Se dirige entonces al callejón y sube por las escaleras de metal. Al llegar arriba observa la puerta y ve que las llaves están en el otro lado. Usa el periódico con la puerta y luego el lápiz con la puerta, para hacerse con las llaves. Una vez con las llaves en su poder, abre la puerta y entra. En la cocina, coge un pañuelo de papel de una caja. Se dirige al dormitorio y allí encuentra a Beatrice llorando. Le da el pañuelo de papel y habla con ella. Después Nico prueba la fecha de cumpleaños de Beatrice con la caja fuerte. Coge de la caja fuerte un diagrama y un DVD y se marcha por la puerta de la cocina. En la calle casi es atropellada por el deportivo rojo, pero afortunadamente se echa a un lado y evita ser atropellada. Una vez en su apartamento Nico usa el dvd en su televisor y ve el video. LLama a André y después de que André también lo vea, habla con él. Decide llamar al periódico para preguntar por el teatro. Despúes decide ir a visitar el teatro para hacerse con más pistas. Antes de salir, llama su jefe por teléfono, diciendole que se retire del caso, pero Nico va a por todas, así que renuncia a su trabajo y se dirige al teatro. GEORGE EN PARIS I Bruno lleva a George al lugar donde su máquina muestra que hay un gran poder de concentración de energía. George habla con Bruno. Baja por la calle y encuentra la puerta cerrada del almacén de libros. Va a través del arco y gira a la izquierda. Hay unos containers, uno con una pegatina de una P. Se ayuda de las cajas para ganar altura y subir encima. Cierra la tapa del container y se sube a él. Desde ahí ve una ventana rota con un pestillo. Mueve el pestillo, abre la ventana y entra al almacén de libros. Allí todo está demasiado oscuro. Va hacia el centro de la habitación y en el muro izquierdo ve un interruptor de la luz, pero no funciona. Sale de allí y se mete en otra habitación. Allí ve un interruptor oculto trás una caja. George despeja el interruptor de las cajas que lo tapan. Al quitar las cajas ve una trampilla en el suelo. Se mete y va a dar a un túnel. Allí ve como Nico está con lo Flap, Susarro y Petra. Cuando Nico se queda sola con Flap, George va a la izquierda y abajo y se mete por detrás del escenario. Sube por la escalerilla hasta llegar a los dos sacos. Deja caer el saco más cercano, que cae sobre Flap, inmediatamente deja caer el segundo, dejando a Flap inconsciente. GEORGE Y NICO EN PARIS George habla con Nico y luego registra a Flap. Va hacia la parte trasera izquierda de la plataforma y baja las escaleras hasta la base. Gira a la derecha por las escaleras y entra en la habitación, a la izquierda. Coge el maquillaje y va al vestíbulo principal y luego a la derecha. Entra en el camerino y observa la caja fuerte bajo la mesa. No puede abrirla, pero observa que el suelo está hundido a causa del peso. Sale de la habitación y baja hasta el final del pasillo y entra en la alcoba. Al bajar las escaleras oye unos tiros. Hay alguien disparando detrás de la puerta. Vuelve al camerino y mira la caja de los fúsibles, falta uno. En medio de la habitación hay un puntal, pero George no puede moverlo, necesita algo grasiento. George usa el maquillaje pero está demasiado viejo. Necesita un lubricante. Al salir de la habitación y hacia abajo, encuentra una puerta grande de metal y un cuerpo mutilado. Parece ser que la puerta solo puede abrirse con una tarjeta, así que vuelve a subir las escaleras pensando en donde encontrar líquido lubricante para poder mover el puntal. Se dirige a la parte trasera de los asientos del teatro, donde está la máquina de palomitas y recoge el vaso que Nico había chafado, del suelo. Luego usa el vaso con el maquillaje y lo calienta con las luces del escenario. Vuelve al camerino y usa la mezcla con el puntal. Finalmente pide ayuda a Nico para moverlo. En la caja fuerte encuentran una tarjeta de seguridad y un artefacto de cristal. Salen de la habitación hacia la puerta grande de metal. Usan la tarjeta en el panel de la derecha de la puerta y bajan con el ascensor. EL CONGO II Harry lleva a Nico y a George hasta el taller del científico. Para forzar la puerta George pide a Nico que tire de la puerta, mientras el usa el cilindro de metal para romper el candado. George usa la piedra omega con la puerta omega y esta se abre. Al entrar hay un hombre muerto en el suelo, pero hay una trampa, así que para llegar a el, George va al muro izquierdo y colgado de el se mueve hasta el otro lado. Una vez allí mueve uno de los bloques de piedra hacia el centro de la primera parte de los pinchos. Luego mueve la otra piedra detrás de la primera dejando un espacio entre ambas. Luego el se pone enmedio y empuja la piedra accionando la segunda trampa de pinchos. Inspecciona el cuerpo y recoge una bufanda vieja. Al observarla mejor se da cuenta de que dentro hay un disco de metal con un simbolo brillante. Ahora Nico debe pasar al otro lado. George usa el cilindro de metal en los engranajes de la derecha, para que Nico pueda pasar entre las trampas de pinchos. En la siguiente habitación hay unas baldosas. Hay que pisarlas en un cierto orden para poder llegar al otro lado. George pide a Nico que se ponga encima de la baldosa del pez, y éste pisa las baldosas con el simbolo del pez (arriba, izquierda, arriba, arriba, izquierda). Nico en Paris III El apartamento de Nico había sido registrado, André fué atacado y habían raptado a Bruno. Después de hablar con Beatrice, Nico decide ir al viejo teatro. Va hasta la habitación donde estaba la caja fuerte y desciende por el agujero que ésta había dejado. Se dirige a la habitación de donde provenian los disparos la última vez. Examina los papeles y entra en la siguiente habitación. Flap sale y coge a Nico pero ésta le golpea con el jarrón que hay cercano. En la siguiente habitación Nico encuentra un comunicado privado en donde se habla de Praga y una foto de un castillo Castillo en Praga Al llegar al castillo en coche deja de funcionar. George usa el intercomunicador y se encuentra con el guardia que no le deja pasar. Hay que distraer al guardia así que pide a Nico que sea ella quien use el intercomunicador. George se esconde detrás de la pared de la izquierda. Cuando Nico habla con Boris, George pasa sigilosamente (Ctrl + flechas) hasta la puerta y escala por el muro izquierdo. Baja por el jardín de la izquierda, y manteniendose en las sombras se mueve al otro muro izquierdo. Escala y baja al otro lado. Hay un guardia moviendose alrededor con un perro. Cuando éste se aleja, George aprovecha y se pega al muro de la izquierda subiendo unas pequeñas escaleras. Aqui hay un foco. Esquiva el foco yendo pegado por la pared, rodeando el lugar, y encuentra unas papeleras. Coge el carbón de una papelera y una hamburguesa de otra. También coge papel de aluminio. Vuelve camino atrás y se mete en el lugar donde están las cajas. Mueve las cajas de manera que las coloca para poder escalar. Camina (hacia el centro de la pantalla) En la esquina salta en la cornisa. Camina a la derecha de la cornisa y se mueve a la derecha hasta la parte frontal del castillo. Salta abajo al patio y escala sobre el otro lado. Camina por la cornisa hacia un pequeño patio con un perro y un guardia al otro lado de la reja. Baja las escaleras hasta el área de árboles. Sale por la derecha al patio con un guardia que hay en la puerta. Cruza al lado opuesto de donde venia. Cruza cuando el guardia no está mirando. George va a dar a un lugar con cajas. Las coloca de manera que pueda escalar al siguiente área. Encuentra a un guardia al otro lado de lugar con las cajas. Hay un perro encerrado. Nico en el Castillo I Nico recoge del suelo la abrazadera de la cañeria. Baja hasta el jeep y camina hasta la limousina más alejada. Se sube en el capó y ve una ventana, usa la abrazadera para abrirla y se mete dentro. En la siguiente habitación observa los dos barriles y la armadura vieja. Sale y escucha a dos guardias hablar sobre Petra. Vuelve al vestibulo y sube por las escaleras de color blanco. El suelo cruje y Nico se esconde de los guardias que van a vigilar. Camina alrededor de la barandilla hacia el lado opuesto. Prueba a abrir las puertas que van encontrando, al final la más alejada, a la derecha se abre. Entra en la habitación de Petra y registra la maleta que hay a los pies de la cama. Recoge el secador y mira la maleta que hay tras el biombo. Allí encuentra una peluca de color castaño. La coge y al observar mejor la maleta se da cuenta de que hay un compartimento secreto que se activa con un pequeño botón. Usa el lápiz para pulsar el botón y el compartimento secreto se abre. Coge la piedra de afilar cuchillos. Nico baja a la planta principal y se mete en la cocina. Allí se encuentra con un cocinero que está enfadado tratando de cortar unas verduras. Nico observa lo mal cortadas que están las verduras. Habla con el cocinero. Este le cuenta que no tiene nada con lo que afilar los cuchillos. Nico habla con el cocinero de la piedra de afilar. Mientras el cocinero afila los cuchillos, Nico coge la botella de lejia. Vuelve a la habitación de Petra y se mete en el lavabo. Allí pone la peluca, la rocia con la lejia y finalmente la seca con el secador. Ahora Nico se parece a Petra. Nico sale a las escaleras y se encuentra con un guardia. George entrando en el Castillo Mueve la caja hasta el muro y escala hasta las escalera que van a dar a la puerta bloqueada. Gira a la derecha y escala hacia la cornisa. Camina por la delgada cornisa pegado a la pared hasta el frente del castillo. Se deja caer en el balcón que hay en frente del castillo y salta al borde derecho, hacia el edificio próximo. George escala a través de la ventana abierta de la izquierda. En el almacén con la lámpara, despeja una pequeña salida tapada por unas cajas y sale a un patio en el que encuentra una rejilla bloqueada por el óxido. Vuelve atrás subiendo las escaleras y gira a la derecha, allí ve una taza de metal en una cañeria. Coge la taza y vuelve al almacén con la lámpara. Usa la taza con el aceite que cae de la lámpara y vuelve a la rejilla bloqueada. Usa el aceite de la taza con la rejilla y entra. Nico en el Castillo II El disfraz de Petra funcionaba a la perfección. Nico observa la puerta con la luz roja, parece ser que funciona con tarjetas. Nico habla con el guardia que hay en el escritorio acerca de la puerta y de Bruno. El sargento de seguridad que hay fuera tiene la tarjeta de Petra. Bruno están en la oficina de Susarro en el nivel inferior. Nico sale por la puerta al patio y habla con los guardias. El guardia de la derecha tiene un perro llamado raptor. Ve por las escaleras de la derecha, las cercanas a raptor y sigue hasta que encuentra un guardia al final, al que le dice que es un desastre. Pasa detrás del muro y encuentra al sargento de seguridad que le da una tarjeta invalidada. Nico prueba a entrar con la tarjeta invalidada, pero no funciona, así que va a donde estaba la secretaria con el ordenador y le pide que le valide la tarjeta. Una vez con la tarjeta validada, Nico la usa en la puerta de seguridad y entra. Baja las escaleras y encuentra una celda vacia. Continua hacia adelante y oye a alguien que viene. Coge el extintor para protegerse... Niveles Inferiores del Castillo George se encuentra en la lavanderia. Mira alrededor y encuentra una lavadora muy vieja. La puerta de la lavanderia está cerrada. En frente de la puerta hay un carrito. George empuja la lavadora hasta el carrito y luego empuja el carrito. Esto hace que la puerta se destruya y George pueda pasar. Camina por el pasillo y gira a la izquierda. Luego gira a la derecha y encuentra una puerta moderna con un lector de tarjetas. Sigue adelante hacia el final del túnel y es golpeado con un extintor. Es Nico que sin querer le ha golpeado pensando que era un extraño. Van hacia la izquierda y encuentran a un guardia custodiando una puerta. George necesita disfrazarse así que van de vuelta a la puerta moderna y Nico la abre con su tarjeta. En el vestuario George se viste de guardia y vuelven de nuevo a donde está el guardia. Esta vez pasan. Siguen adelante y ven una puerta de metal que necesita un código para ser abierta. Van al siguiente área donde hay una puerta bloqueada. En la parte superior de la pared hay una rejilla. George coloca las cajas para poder llegar hasta la rejilla, y se pone a escuchar. Nico y George hablan con Bruno. Susarro llega y después de hablar con Bruno, aparece Petra. Después de la explicación de Flap, Susarro reconoce la bufanda y determina que la llave de Salomón está en San Esteban. Susarro va a Paris para encontrar la llave y Petra lleva a Bruno al Armilar. Ambos se marchan a través de un panel secreto. George en Montfaucon Después de hablar con Andre acerca de San Esteban en el apartamento de Vernon, George decide investigar el antiguo lugar donde los Templarios se reunian, la catacumbas de la Plaza Montfaucon. Mientras tanto André y Nico investigarian la localización en Egipto. Se dirige hacia los obreros, pulsa el botón del compresor para apagarlo. Mientras los dos obreros hablan George coge una llave de la bolsa de herramientas. Cruza en frente de la fuente y se encuentra a una señora que vigila unos lavabos. Habla con ella hasta que ésta decide ir a revisar los lavabos. Va al edificio de a lado y sube por la escalerilla, coge la cuerda. Vuele al lugar de donde cogió la herramienta, allí hay una alcantarilla. Usa la llave de alcantarilla en la alcantarilla, pero no funciona, está soldada, se necesitaria mucha fuerza. Coge la cuerda y la usa con la llave de alcantarilla y después la usa con la alcantarilla, enganchandola al camión. Habla con el hombre que está taladrando, Flobbage. Después de saber que a Alphonse le asustan los terremotos, George se acerca a él y grita ¡terremoto!. Alphonse asustado arranca el camión, llevandose la tapa de la alcantarilla. Ahora George ya puede descender. George en las Catacumbas Cruza por el madero al otro lado y examina los tres arcos. Camina hacia la izquierda y gira la esquina. Encuentra una puerta con una calavera. Usa el cilindro de piedra con la boca de la calavera y entra en la habitación. Continua hacia adelante hasta unas puertas pesadas. Oye unas voces y a dos hombres de Susarro vigilando el área. Vuelve atrás y se dirige por el camino de la izquierda. Ve un charco de sangre. Siguiendo el rastro va a dar a un pasillo con dos habitaciones abiertas. En la de la derecha encuentra a unos templarios asesinados. Coge la llave del cuerpo del que está tras la puerta y examina toda la habitación. Sale y sigue recto, pero hay un guardia comiendo. Hay que distraerle, asi que George vuelve a la habitación de los templarios asesinados, le da al microondas y rápidamente cruza el pasillo a esconderse en la habitación de enfrente. Cuando el guardia entra en la habitación del microondas, George corre hacia la puerta y se la cierra con la llave encontrada en el templario muerto. El guardia queda encerrado allí y ahora George puede seguir investigando. George llega a una bodega en la cual hay unas botellas que empujadas adecuadamente abren un pasaje secreto. Para activarlo primero empuja la botella de tapón verde de Israel, la botella de tapón rojo de la izquierda de Italia, la botella de tapón rojo de la derecha de Alemania, la botella de tapón blanco de Rheims y por último la botella con el tapón azul de Francia. Egipto Dos guardias están hablando en la entrada de las ruinas, uno de ellos lleva un perro. George examina el área. Nico sale corriendo hacia el lado izquierdo y alerta a los guardias. George va hacia hacia la izquierda, detrás del muro. Espera a que el guardia y el perro vuelvan hacia la entrada y cruza por sus espaldas hasta la colina. Allí encuentra a Nico y habla con ella. A la izquierda, hay un muro con un cuadro grabado. George lo observa desde más cerca, al parecer tiene las marcas de los iconos alfa, omega y delta. Usa el manillar en el grabado. Después de un pasillo oscuro, Nico y George entran en una cámara con esqueletos. De repente, Anubis aparece. Deben pasar dos pruebas para poder entrar. George habla con Nico. La prueba de autoridad consiste en abrir una puerta dorada que tiene las marcas de las tres piedras. Usa las tres piedras en la puerta. Anubis aparece y presenta la prueba de la sabiduria. George escucha atentamente la historia de Horus y después realiza los siguiente movimientos: Asesina, panel, panel, hermano, panel, asesina, panel, testigo, panel, panel, asesina, panel. La puerta se abre una vez superada la prueba de sabiduria. El sonido de la puerta alerta a Susarro, quien manda a Flab para que mate a Nico y a George, pero estos se defienden muy bien. Petra y el Grandmaster aparecén, matan a Susarro y se van. George habla con Nico y Bruno. Final en Glastonbury Con Harry en su nuevo avión George y Nico llegan a la calle principal de Glastonbury. Allí se encuentran con el coronel y Melissa. George y Nico bajan calle abajo y encuentran el camino bloqueado por unas vallas. A la derecha hay un edificio con algunas cajas. George situa las cajas de manera que pueda trepar por la pared, hasta el otro lado Escala la pared y Nico le sigue. Encuentran a Petra y al Gran Maestro el cual se convierte en dragón. George cae en una fisura creada por el terremoto y va a parar a la Cámara de la Espada. Allí ve al rey Arturo y a Excalibur en una piedra. Mira a la espada y ve un hueco en la piedra que tiene la misma forma que la llave de Salomón. Coloca la llave de Salomón y la energía fluye hasta la espada. George coge a Excalibur. Para derrotar al dragón, George esquiva las bolas de fuego y cuando está cerca de él, le clava la espada en la mandibula. Después de derrotar al dragón, George lanza a Excalibur al río. De nuevo el mundo está salvado, una vez más.