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Addon Guerra Fria
Año 1945 de la cronología
terrestre: Culmina el proyecto Manhattan. El 6 de agosto de ese año
la humanidad contempla por primera vez el nuevo horror creado por el hombre.
Ha comenzado la era atómica.
Decada de los 50 de la cronología terrestre: Las dos potencias que
dominan el planeta Tierra comienzan una guerra sin víctimas, basada
en el terror de las armas atómicas. Comienza la Guerra Fría.
A lo largo del tiempo varios paises van creando su propio arsenal nuclear,
y todos practican la llamada "política de disuasión".
Su filosofía viene a ser: "Si tu me atacas con tus bombas, yo
te ataco con las mías, y perdemos todos, pero nadie gana. Así
que mejor no me ataques, y así no tendré que atacarte."
Por primera vez el hombre es dueño entero de su destino. Basta apretar
un botón y se extingue la raza humana como tal.
pasan siglos y milenios....
Época actual: Se da
un salto GIGAntesco en el poder de destrucción. Ahora una sola bomba
puede destruir la vida en varios años luz de radio. Este puede ser
el comienzo de una nueva época de guerra fría entre las razas
del universo.
2 FUNCIONAMIENTO PARA EL JUGADOR
El funcionamiento es sencillo: Hay que fabricar bombas nucleares para no quedarse atrás en la carrera armamentística, pero hay un pequeño problema: En función de varios factores físico-geográfico-tecnológicos que serían muy largos de explicar, se pueden fabricar 5 tipos de bombas, pero solo uno explota, así que no queda más remedio que ir probando los 5 tipos de bomba hasta encontrar el adecuado. El tipo de bomba correcto es aleatorio para cada raza. La forma de probar si una bomba es del tipo correcto es simple. Se lanza en modo prueba a un planeta: Si mata toda la vida, el tipo de bomba que se fabricó es el correcto y de ahí en adelante se pueden hacer todas de ese tipo. Si el planeta sigue igual tras la explosión, el tipo de bomba que se fabricó estaba equivocado. Las bombas se autopropulsan hasta que al llegar al planeta explotan (más que bombas, en realidad son misiles).
Para fabricar una bomba, hay que poner el código de amistad B0n en un planeta que tenga base, siendo n un número entre 1 y 5 que representa el tipo de bomba que se quiere construir. Si se dispone de los recursos necesarios, se fabricará la bomba y se añadirá a nuestro inventario. A cada bomba se le asigna un número identificador que está entre 1 y 16, siendo pues 16 el máximo número de bombas por jugador. Todos los turnos se envía un mensaje indicando qué bombas tenemos y su estado (inventario).
Ejemplo:
Poniendo en nuestro home world el código B01 se fabrica una bomba del tipo 1 Si es la primera que se fabrica, tendrá como ID el 01. Si es otra, podrá tener un valor entre 1 y 16.
Las bombas se pueden lanzar
en dos modos. Modo de prueba y modo normal. En modo prueba, al impactar en
el planeta "solo" mata la vida de ese planeta si es del tipo correcto.
En modo normal, la onda expansiva se extiende hasta 300 años luz de
distancia arrasándolo todo en diversos grados. Si el tipo de bomba
era incorrecto, esto no ocurre. Los códigos de amistad para los lanzamientos
son: Tnn, para modo prueba; y Lnn para modo normal, siendo nn el ID de bomba
a partir del que se quiere lanzar. Para indicar el destino, es necesario que
haya una o varias naves propias orbitando el planeta desde
el que se lanza, cuyo código de amistad sean los IDs de los planetas
destino. Si hay varias naves, se haran lanzamientos a los IDs indicados en
ellas.
Ejemplo:
Tenemos 3 bombas, con IDs
01, 04 y 05.
Queremos lanzar la bomba 01 al planeta 123 y la 04 al planeta 456, en modo
normal.
En nuestro planeta base se pondría el código: L01 (lanzar a
partir de la bomba 01)
En una nave que tengamos en orbita, pondremos el código 123
En otra nave, ponemos el código 456, y no hay más naves.
El resultado sería que se lanzan las bombas 01 y 04 a los planetas
indicados quedandose la bomba 05 en el inventario.
¡¡¡¡ Acuerdate de volver a poner el código de amistad original en el planeta al turno siguiente, o seguirá lanzando bombas !!!!
Siempre que se hace un lanzamiento, sea del tipo que sea, todas las razas reciben un mensaje indicándolo.
Una vez lanzada alguna bomba,
esta será detectada por todos los jugadores y hasta que impacte se
enviará todos los turnos un mensaje indicando las coordenadas donde
está en ese momento. Las bombas se mueven a warp 10 y no
pueden ser destruidas, salvo que estén dentro del radio de acción
de una bomba cercana que haya explotado.
Para los jugadores que usan el VPA, se adjunta un fichero (VPA.MSG) de plantilla
de mensajes para que se coloquen marcas automáticamente en el mapa
con la situación de las bombas y las explosiones. Este fichero simple
mente hay que copiarlo en el directorio donde se tenga el VPA instalado, sobreescribiendo
el que ya hubiera, así que cuida si tíenes alguna marca personalizada
(lo cual es poco probable).
La explosión de una bomba tiene consecuencias catastróficas. Ójala nunca tengas que usarla. Si la bomba se construyó del tipo correcto, hará daño. Si no, no lo hará. El daño depende del modo en que se lanzó la bomba:
- Si se lanzó en modo prueba (código de amistad Tnn), destruirá toda la vida y todas las estructuras del planeta, y su clima se volverá ártico (invierno nuclear). Cualquier nave, base o bomba almacenada que hubiera en él, será destruida. Este es el modo habitual de comprobar si una bomba es del tipo correcto. Se lanza al desafortunado planeta. Si desaparece todo sobre su faz, era correcta. Si no, hay que probar con otro tipo. - Si se lanzó en modo normal (código de amistad Lnn) el daño es todavía mayor. En los 150 primeros años luz de radio, vida, naves, bases y bombas serán destruidas. A partir de 150 años luz, hasta 300, el daño variará en función de la distancia al lugar de explosión. Que dios te perdone si haces algo así. 150 años luz de destrucción total puede ser mucho, es que estas armas, como su nombre indica, son de destrucción masiva, y también son el último recurso y nunca deberías tener que hacer uso de ellas. De todas formas, puedes variar este valor si no te gusta.
Por supuesto, cuando haya una explosión, sea del tipo que sea, normal o de prueba, con tipo de bomba correcto o incorrecto, todo el universo lo sabrá.
No todos somos humanos (los hay cristalinos y robots...), pero todos podemos equivocarnos, así que para evitar desastres, existe un código que permite desactivar una bomba en cualquier momento, esté almacenada o en vuelo y sea del tipo que sea. Poniendo en un planeta con base el código Dnn, se destruirá la bomba número nn sin causar ninguna explosión ni daño.
Todos los turnos se envía un mensaje similar a este, recordando al jugador los códigos de amistad utilizados en el add-on:
FC planetarios:
Bnn: Fabrica una bomba del tipo nn (nn está entre 1 y 5 por defecto).
Tnn: Lanza la bomba nn en modo prueba.
Lnn: Lanza la bomba nn en modo normal.
Dnn: Desactiva la bomba con ID nn.
FC de naves:
nnn: #ID del planeta al que se lanza.
Las naves tienen que estar orbitando el planeta desde el que se lanza la bomba.
Para que se ejecute durante
la corrección del host, hay que añadir al fichero AUXBC.INI
una línea similar a esta:
CW.EXE [Directorio del host]
Al ejecutar el add-on por primera vez se crea un fichero de configuración con unos valores por defecto, que pueden cambiarse haciendo uso del siguiente programa:
CWCONFIG.EXE [Directorio del host]
Durante su ejecución se genera el fichero CW.LOG. En principio funciona tanto para THOST como para PHOST, aunque solo se ha probado en el primero. El add-on crea dos ficheros con la información que deberían ser eliminados del directorio del host si se va a empezar una partida nueva. Se llaman CW.DAT y CW.CFG.
Estos son los ficheros que se incluyen en el fichero comprimido:
CW.EXE - Programa ejecutable
del add-on
CWCONFIG.EXE - Programa de configuración
CW.TXT - Este documento
VPA.MSG - Plantilla de mensajes para el VPA.
Estos ficheros se crean en el directorio del host durante la ejecución:
CW.LOG - Fichero de log
CW.CFG - Configuración del add-on
CW.DAT - Datos del add-on
Este add-on ha sido programado
utilizando el PHOST developer kit (PDK).
Es FREEWARE y puede/debe ser distribuido libremente, aunque por supuesto,
cualquier contribución será bienvenida ;-)
El autor no se resposabiliza si alguna partida se estropea debido a algún
fallo del add-on. Por si acaso haz backup del host todos los turnos antes
de ejecutarlo. Si encuentras algún error, por favor envíame
un e-mail a la dirección oscaruc@bigfoot.com indicando el número
de versión y el error que te dió.
Versión 0.24.11.99
- No se tiene constancia de ninguno, pero seguro que tiene. Las cadenas alfanuméricas
me han dado muchos problemas. No se si soy yo o es el compilador, que no es
uno de los recomendados por el PDK. - Falta hacer que el add-on se pueda ejecutar
desde fuera del directorio del host.
- Falta alguna cosilla que me gustaría añadir, pero básicamente
esta versión es funcional.
Versión 0.11.12.99
- Por hablar, al probar el add-on en una partida "de verdad" hizo
plaf.
Ya he conseguido uno de los compiladores recomendados y el host ha corregido
bien.
Versión 0.20.12.99
- El add-on ya soporta la ruta del host en línea de comandos.
- Se incluye el número de turno en el log.
Versión 1.0.0
- Primera versión seria, ya no da problemas.
- Se incluye el programa CWCONFIG.EXE para cambiar los valores del juego.
- Cambiando algunos parámetros del compilador se consigue reducir el
tamaño del ejecutable de 130 Kb a 90 Kb.
Para cualquier cosa que se
te ocurra, mi dirección de correo electrónico es oscaruc@bigfoot.com
En mi pagina web iré sacando actualizaciones, así que puedes
pasarte de vez en cuando por http://bigfoot.com/~oscaruc/planets/cw.html
Oscar Urra Cuairán
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