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Planets
3
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Addon Jupiter
Cualquier jugador
puede usar el FC planetario "con" para recibir la configuracion
de Júpiter config en el proximo turno. Este comomando es similar a
cuando pedimos la configuracion de la partida. Artículos "yes/no",
1 significa sí y 0 - no. En BMR, 1 es Duranium, 2 son Tritanium, y
3 son Molybdenium, 0 es desactivado.
#La federación:
Dispositivo de Génesis.
Los científicos de la Federación han encontrado una manera de
estabilizar finalmente el problema. De hoy en adelante, el dispositivo de
Génesis esta disponible, y toda la Federación podra disponer
de el. El Dispositivo de Génesis permite a las naves convertir planetas
hostiles en habitables (50 grados), depositando nativos y alguna estructuras
prodiseñadas.
El único requisito es que la nave tiene que tener más de 49
clanes a bordo. Para usar el Dispositivo de Génesis, tendras que poner
el FCode a " @XY", donde "x" son las estructuras, "y"
los nativo.
X:
D 50 defensas, F 50 fábricas, M 50 minas.
Y:
A amphibious,
B bovines,
a amorphous,
H humanoids,
G ghipsoids,
S silicons,
R reptians,
I insectoids,
V avians.
Por ejemplo, para tener un planeta con 50 grados, 50 fábricas y nativos
Bovinoid ponga FC de la nave a" @FB." El número y gobierno
de los nativod se generara aleatorioamente. Por supuesto, como regla, solo
se puede usar en planetas que no pertenecen a ninguna raza, que no tienen
nativos, y el cambio de temperatura es siempre fijo, por lo que estara prohibido
usarla como una arma de destrucción. EL Dispositivo de Génesis
no puede usarse en planetas cuya infediladad sea 0 o 100-.
El dispositivo de Génesis generara numerosos ,inerales, de la misma
forma que si impactase una meteorito en el planeta.
#La federación:
Mover Nativos.
La nave de la Federacion Banshee class ship puede transportar lotes de (1600)
clanes nativos.
Con un FCode de "LNR", y la nave totalmente vacia (salvo combustible)
la Banshee puede cargar y guardar en su Cryo los clanes nativos de cualquier
raza que excluyendo los amorphs (duro coger) y el reptians (lazos de la familia
muy fuertes). El número de clanes nativos es determinado, multiplicando
la bodega de la Bashee por (20), por la capacidad configurada de Federación
CryoTanks. COn esto puede tomarlos de planetas de la federacion y despcargarlos
en los planetas de los aliados con un FC de "UNR."
Tres cosas pueden ocurrir:
1.- Si el planeta no tiene ningún nativo, los clanes nativos se descargarán
y poblarán el planeta; pero como resultado del movimiento su gobierno
sera reinado por el caos, disminuyendo un grado.disminuciones a través
de 1. Si ya hay nativos de la misma raza, los nativo agregan a los nativos
existentes y el gobierno y felicidad disminuiran dos grados, la felicidades
disminuira 10 puntos debido a que las nuevas llegadas le culpan a usted por
no encontrar una casa conveniente y on a tener que compartirla.
Si hay nativo de otra raza en el planeta, nada pasaría, los nativos
de distinta raza no pueden compartir un planeta..
Simplemente tenga cuidado para no cargar nada (además de combustible)
en la nave mas que nativos.
NOTA: es posible "robar" los nativos de planetas poseídos
por otra raza, si el nivel de su felicidad es más bajo que 80%.
#La federación:
Cooperación nativa.
Viendo la bondad y el orden de los colonos de la Federación, un numero
de nativos de un planeta podria decidir unirse a la colonia de la Federacion
como colonos.
La felicidad debe ser mayor del 80% y la raza nativa no pueden ser amorph.
Para detener clanes nativos que se estan uniendo, puedes porner un FC planetario
que comience con la letra "S."
#La federación:
SuperRefit en Vuelo.
Las naves de la federación ya no necesitan una starbase para realizar
su super refit. Con tal de que una nave tenga los minerales y creditos suficientes
y FCode a "UFP", la nave puede hacer el superrefit. Póngale
la primera letra del nombre de la nave a "E" si quieres refitear
los motores, o "T" para los torps, o "B" para las armas
laser. Las partes viejas son demasiado voluminosas para el almacenamiento,
por lo que son arrojadas al espacio.
NOTA: Si usted tiene torpedos almacenados en la nave y esta actulizando los
tubos de torpedos, estos tambien se actulizaran, perdiendo un 50 de ellos
en la actualizacion.
#La federación:
Bonus Refit
Una nave de la federacion en orbita alrededor de un planeta aliado con nativos
especiales (human, siliconoid, etc) pueden obtener que sus naves sean refiteadas
a nivel 10 sin base, levantarse sus super refitted de las naves para nivelar
10 sin una base!
Con la cantidad normal de minerales y el doble de creditos (como donacion
a los nativos), FCode "UFP", la nave puede ser refiteada. Ponga
la primera letra del nombre de la nave a "E" si usted quiere actualizar
sus motores, o "T" para los torpedos, o "B" para los Lasers.
#La federación:
Charla dulce.
A los capitanes de la federacion no les gusta luchas. Ellos prefieren la diplomacia,
para ello podran como FC a "SWT". Si el capitán tiene éxito,
el capitán de la nave enemiga, sera persuadido, y no atacara . Sin
embargo, la nave enemiga se permite atacar cualquiera de las naves de las
otras razas que esten en la misma situación, o las naves de la federacion
que no están en una misión de diplomacia. La proporción
de éxito es 25%, si tenenmos cuatro naves con esta mision de diplomacia,
el resultado sera de 100% de éxito.
Hay una excepcion, con la nave Diplomacy Class Cruiser de la federacion, que
gracias a sus alojamientos lujosos tiene una bonificacion de 4*(success proporción)
en la oportunidad de persuadir al enemigo. Para el valor por defecto 25%,
a una sola Diplomacy se bastará para persistir una nave enemiga.
Los capitanes de la federación no pueden realizar esta mision con los
Borg porque ellos obedecen al su colectivo borg, y no a las emociones individuales.
Una opción del config especial le permite al hoster configurar "aggressiveness
ratio" (Radio de agresividad).
#Los Lizard:
Huelga química.
Los Lagartos aman sus capacidades de ataque en tierra y ellos buscaran la
manera de hacer mas dificil que sobrevivan los enemigos.
Por consiguiente, la nave Reptile class destroyer ha sido provista con un
dispositivo que suelta unas toxinas, para ello tomara 45 suplies y los convertira
en estas toximas para extenderlas a traves de los planetas enemigos para golpear,
poniendo el FCode a "CHx", donde x es cualquier carácter,
y que tenga por lo menos a bordo 45 suministros. Debes tener más naves
que el en la orbita del planeta enemigo, y mantener la nave Reptil con esta
mision.
Para realizar esta mision la nave, no debera estar dañada.
#Los Lizard:
Multi-propósito Eros.
Multi-propósito Eros
Eros podrá calentar planetas así como enfriarlos. La proporción
del terraform es el mismo: 1 degree/turn. Simplemente use esta habilidad de
Eros ya predefinida, no necesitaras ningún FC especial.
#Los Lizard:
Crecimiento excelente.
Como los Lagartos son Reptilians, les gustan particularmente los mundos calurosos
(50 grados) y esta temperatura es especialmente buena para engendrar. Por
consiguiente, su proporción de crecimiento aumentaría 10 veces
en tales mundos, pero sólo si allí no hay superpoblación
(2,000,000 colonos o más) La proporción de crecimiento es configurable.
#Los Lizard:
Bodegas criogénicas.
Los Lagartos han desarrollado una manera de helar a sus guerreros criogénicamente
a bordo de la nave de clase Saurian y llevarlos a planetas enemigos. La nave
de la clase Saurian tiene que estar vacía de toda la carga (además
de combustible) y orbitando en un planeta del Lagarto. Con el FCode a "LCH"
la nave puede Cargar sus Cryo-sostenimientos.
#Los Lizard:
Las Minas T-rex Antifighter.
Un acorazado de clase de T-rex puede escoger convertir algunos de sus torpedos
en minas antes de la batalla. Estas minas explotarían en pequeños
pedazos, como una granada y la metralla dañaran a los cazas que vienen.
Dependiendo de la primera letra del FC,
' Q' convertirá un cuarto de torpedos,
' H' convertirá la mitad de torpedos,
' T' convertirá tres cuartos y
' A' convertirá todos.
Si la primera letra del FC no es ninguno de estas, no se convertira ningun
torpedo. Si usamos torpedos que sean de mayor tecnologia, mas minas se crearan.
La Fuerza del torpedo puede ajustarse en el programa de JCONFIG. Esto se hace
después de movimiento, pero antes del combate, debes tener como enemigo
primario a algien o misión Kill para que esta habilidad pueda trabajar.
La fórmula para saber el % de cazas destruidos son (FOURTH_ROOT (el
number_of_torps_used_squared cronometra tiempos del torp_tech_squared config_strength))
dividido por 100.
Use FCode "xyz" para usar esta habilidad, donde x es Q, H, T, o
"A" porque el cuarto, y z es "F" o "f".
Por ejemplo, QAf o Qaf o QAF o QaF usarán 1/4 de torpedea.
Nota: las minas no dañan los cazas de los lizard, asi como los de sus
aliados.
#Birdmen:
Escudos de Ocultacion Planetaria.
Esto es un tipo de cubrimineto furtivo, los BirdMam han extrañado la
capacidad para esconder sus propios planetas. Pero ahora pueden, con la ayuda
del Escudos de Ocultacion Planetaria. Por supuesto, es imposible hacer que
los planetas desapacezcan totalmente de la vista, pero es posible engañar
los sensores enemigos y no podran usar sus armas. Por consiguiente, ninguna
nave enemiga podrá luchar o asaltar via tierra el planeta y lo que
hace sumamente dificil para tomar.
Pero todas las computadoras de las razas son diferentes, por lo que no se
podra engañar a todas, en un momento determinado solo se podra engañar
a una raza.
Esta mision o dispositivo tiene un porcentaje de fracaso (10%), este fracaso
sera para cada nave individualmente.
Cualquier nave BirdMan puede construir dicho escudo, para ello podremos el
FC "BCS", usando 50 de cada mineral y 100 MC tomados de la superficie
del planeta, mientras nos quedamos a velocidad 0 y sin remolcar.
Desde este momento, el escudo protegerá el planeta. Estos escudos son
instalaciones permanentes, para que ellos no se destruirán durante
una invasión. Un más beneficio para los BirdMan es que sus naves
pueden construir los escudos encima de cualquier planeta, no necesariamente
Birdman.
Por lo que sera posible vender dichos escudos a nuestros aliados, y obtener
pasta o naves a cambio.
Para activar un escudo de encubrimiento, use FC "CSa", donde el
ultimo caracter sera la raza de la que nos queremos proteger. Por ejemplo,
"CS4" nos protegerá contra el
Fascistas y contra sus proyectiles (vea debajo). El escudo usa 20 unidades
de combustible por el turno de uso. Todos los planetas de Birdman con 200
colonos o más, consigiran un escudo automaticamente.
Las Bases en los planetas no pueden poner su mision a "rendición
de fuerza.", o es escudo no estara en funcionamiento.
Los planetas se protegerán contra naves que entran en su orbita
CDS: Con este FC obtendremos la informacion de si se esta usando un escudo
de estos.
RDS: Informe en Sistemas de la Defensa.
#Birdmen:
Eficacia de combustible.
El Birdmen debe usar la dirección de energía reforzada que ofrecen
los dispositivos de encubrimiento.
Las naves en Cloack quemaran un medio de combustible de lo que los hacian
anteriormente.
No se necesita ningun FC, las naves no podran estar remolcaldo a otras.
#Birdmen:
Identificación remota.
Esta habilidad es compartida con los Privateers. Una Skyfire clase starship
en mision intercept y warp 0 pueden usar sus escáneres del apuntado
para examinar la nave designado. Con FC "RID", la nave nos informara
mediente un mensaje de la tecnologia que tiene esa nave, tubos de torpedas,numero
de torps, cazas
,misión, enemigo primario, daño, tipos diferentes de carga,
combustible y el FC. El rango predefinido para ambas razas es (162) el ly.
La nave a examinár no obtendra ningún aviso o advirtencia de
dicho chequeo.
#Birdmen:
Beacon Minefields.
Los Birdman pueden convertir sus torpedos en las minas del espacio profundo
y, en lugar de desplegarlos en un campo de minas, pondra una almenara con
una contestacion remota y se esconderan bajo un escudo de encubrimiento portatil
pequeño. Después de recibir una señal, las almenaras
se derrumban los campos encubirtos se despliegan en minas, como los campos
de minas normales.
Para que esto ocurra, los campos de minas de la Almenara deberan estar dentro
de otro ca,po de minas
La nave que este desplegando esto, debera tener el FC de "DBx",
donde x es:
"H" para la mitad de los torpedos,
"Q" para un cuarto los torpedos,
"A" para todos los torpedos,
"T" para tres cuarto los torpedos.
La cantidad maxima de almenaras en el universo es 100.
El tamaño del campo de minas es determinado con el cálculo del
tamaño de un campo de minas normal, número-de-minas = número-de-torps-usó
niveles de tecnología-de-torps-cuadrados. Después de despliegue,
las almenaras permanecen unidas a la nave que los desplegó; cuando
esa nave usa FC "UMB", todas las almenaras que la nave ha creado
serán convertidas en los campos de minas regulares. Si la nave que
esta desplegando se destruye, el Birdmen debe conseguir otra nave con al misma
tecnologia de torpedo para desplegar las almenaras; por otra parte, las almenaras
seguirán estando flotando.
Las Mig Imperiales pueden descubrir y destruir las almenaras.
NOTA: ¡la nave que esta desplegando puede quedarse cubierto durante
todo el tiempo!
#Birdmen:
Dispositivo de Honor.
Birdmen tienen el Dispositivo de Honor instalado en todas las naves con más
de 10
tripulantes (crew). Vea la sección Universal en el dispositivo de Honor
para mas detalles.
#Birdmen:
Warp Interdictor.
Además de la Warp Planetaria universal Interdictor, las naves BirdMan,
pueden tener un Warp Interdictor instalado en el casco.
Es como el Interdictor Planetario, la Nave en la que se instala el Interdictor
es una Neutronic Refinería. Sin embargo, por defecto es menos poderoso
y usa menos combustible que el dispositivo basado en el planeta.
Para instalar el dispositivo de Interdictor la nave debera estar en la misma
situación que una Neutronic Refinería y tener el FC de "BWI."
Para comprometer el envío del interdictor, use en la nave el FC de
"EWI"; deberas tener más de (20) unidades de combustible
para usar el dispositivo. Cuando el dispositivo está comprometido,
todas las naves de todas de las demas razas reducen la velocidad para colocarse
(4).
Por consiguiente, los Pájaros dentro del campo pueden ir a max de warp
(6).
Se destruyen los Interdictors si las naves son capturadas por otra raza.
#Birdmen:
Ataque del chivato.
Los Birdmen, necesitan una ventaja en combate, pueden usar su disimulo de
naves para ayudarles a derrotar a los antagonistas confiados. El Pájaro
pueda aguardar encubierto hasta el último momento, momento en el que
que dispara todas las armas, no dando un tiempo a la nave enemigo a descubrirlo
y levantar sus escudos. Por consiguiente, una nave Birdman nave puede tomar
una nave enemiga por sorpresa poniendo su misión de para encubrir,
un FCode numérico, y teniendo las primeras tres letras del nombre de
la nave como el ID numerico de la nave enemiga que quieren hacer la enboscada.
La nave debe tener warp factor 0 para minimizar sus emisiones y debera estar
oculto. Las naves de la Federación tienen ligeramente mejores
sensores y puede descubrir a los Birdmen impulsando sus armas antes que otras
razas, estos tendran tiempo de poner sus escudos a un (25%).
Una opción de la configuración especial le permite al organizador
del juego permitir o desaprobar que el Romulan Ataque Chivato contra naves
que son remolcadas por cualquier otra raza que el dueño de la nave
(si una nave de la misma raza los remolca, ellos pueden ser atacados, indiferente).
Por ejemplo, si la opcion se pone para permitir, el Birdmen puede remolcar
fuera, donde estara esperando una Dark Wing, si la opcion no es activada,
ellos no pueden. Esta habilidad no puede regalarse en un juego de equipo.
#Birdmen:
Robar cazas
Los Birdmen comparten Red Wind y la habilidad de robar con los privateers.
Vea el sectionpriv_fightersteal apropiado para detalles.
#Los fascistas:
Proyectiles Espaciales.
Proyectiles espaciales.
En su persecución infinita de destrucción, el gobierno fascista
ha autorizado a los capitanes de sus naves para que instalaran proyectiles
espaciales de largo alcance en todas las naves de tecnología 6 y superiores.
De hoy en adelante, cualquier nave que tiene tubos lazadores de proyectiles
y esta orbitando en un planeta fascista pouede lanzar tres tipos de proyectiles:
Orbital, Radiografíe, y Planetario. Cada proyectil cuesta 10 de cada
mineral y 20 combustible y warp factor 0, y un waypoint hacia el blanco
El FC para el id del proyectil Orbital "LOM", Lanzamiento el Proyectil
Orbital. Este tipo de proyectil hace mitad un daño del minehit a cualquiera
y todo nave que este orbitando donde el blanco designado.
Para lanzar un proyectil de la Radiografía, póngale el FC a
"LXM." Este proyectil dañara 1/3 (valor por defecto) de la
tripulación de cualquiera naves que este orbitando en el blanco del
planeta.
Lanzar un proyectil Planetario, FC fijo de "LPM". Este proyectil
destruira 1/3 (valor por defecto) de todas las estructuras planetarias, incluso
las minas, fábricas, y fortines de la defensa. También matará
a los colonos y reducira los niveles de sus felicidades.
El lanzamiento un proyectil del Anti-luchador, FC fijo "LFM." Este
tipo de proyectil busca fuera los grupos de cazas. Si ninguna nave con bahías
es encontrada, el proyectil no tiene efecto; por otra parte, esta se separa
en muchas minas pequeñas, cada una con capacidades del targeting individuales.
Cada una de las ojivas le puede suceder una de estas cuatro cosas:
1: completamente errada. Nos Informaría de "Envio Ileso"
2: Destruccion de unos cazas. Informaría "Los cazas X han sido
destruidos"
3: Destruccion de muchos cazas (golpe de escuadrón en patrulla). Informaría
"Los cazas de X destruyeron"
4: Siga un grupo de cazas y explote en una bahía del de la nave.
En ese caso, la bahia de la nave quedaria totalmente destruida.
Para lanzar un proyectil Biológico, póngale el FC a "LBM."
Este proyectil soltara bio-toxinas en la atmósfera del planeta y tiene
un (15%) de probabilidad por colono de matarlo. Por consiguiente, los efectos
son imprevisibles; el proyectil podría no tener efecto o podría
diezmar la población entera, pero en promedio matará 15% de
la población.
Lanzar un proyectil de Campo de minas, FC fijo de "LMM". Este proyectil
hara un despliegue unas (900)-mine-units de campo de minas, con un radio de
(30) el ly.
NOTA:¡los campos de minas pueden contenerse completamente dentro de
si! ES DECIR puedes tener dos campos de minas en [2000:2000] y se uniran paa
formar un unico campo de minas.
Los proyectiles pueden barrerse cuando alcanzan el punto designado, o cualquiera
que apunte a lo largo de su camino (sólo en el extremo del turno).
Para intentar destruir el proyectil, debes poner las misiones de naves para
minar barrido (Mine Sweep). El tendra la oportunidad de barrer un proyectil
con éxito, dependera de: TotalNumberOfBeamWeapons, BeamWeaponTechLevel,
por (100%)
Por ejemplo, una Biocide con 10 phasers pesados tendrán 10*10*(100%),
es decir 100% oportunidad. Una Patriot con 2 Blasters Pesado tendrá
2*6*(100%) ,12% oportunidad.
La defensa planetaria (no la defensa del starbase) también participan
en este barrido del proyectil. No se necesita ningún FC especial; las
defensas intentaran automaticamente barrer los proyectiles que se acerquen.
Sin embargo, su efecto es mucho más pequeño (cada 10 defensas
es igual a un láser ).
Los niveles de daño son por supuesto configurable. Si el proyectil
se descubre en espacio (es decir no ha alcanzado su blanco todavía)
entonces se envia un mensaje al dueño del planeta designado cada turno
de como esta el proyectil que está en vuelo (siemrpe que el proyectil
este en el rango), así como el dueño del proyectil dandonos
su estado.
El jugador que posee el proyectil puede destruirlo en cualquier momento, usando
FCode planetario "Dxx", donde el xx es el número de ID del
proyectil. Esta habilidad se transfiere a los jugadores no-fascist durante
el juego en equipo.
#Los fascistas:
Base de la tabla.
Los fascistas de un Coldpain clase Crucero pueden abordar una base de una
raza enemiga.
Si el ataque no es rechazado por la probabilidad de que los troopers( la baja
del ataque que se rechaza es número-de-defensa-postes divididos por
2 menos 25% más (25%) del programa de JCONFIG), la base se daña
(25%), todo quedara destruido, menos los puestos de defensa y todos los componenetes
que esten en la base de las naves, tambien seran destruidos.
Además, todos los torpedos guardados se emiten fuera en el espacio.
Los fascistas matan la tripulacion durante el ataque; cada vez que se realice
esta mision se debera volver a la base a recoger nueva tripulacion.
Los Coldpain tienen un FC de "BBx", donde x es algo (para prevenir
el captura de la nave), la nave no estara oculta, su velocidad estara a 0
y no debera ser remolcada.
NOTA: el daño es progresivo; eso significa la primera nave dañará
una base a 25%, la próxima nave a 43%, el al lado de 58%, y así
sucesivamente. Pero es imposible destruir una base de este modo.
#Privateers:
Remolque encubierto.
Se sabe que cuando se esta remolcando una nave esta no puede ir oculta, sin
embargo los capitanes de las Meteor "Los Corredores del Asedio"pueden
realizar paseos seguros (con motoeres Transwarp), ya que podran remolcar estando
ocultos.
La oportunidad predefinida de degrade es 33%.
Para poder realizar esto, poner el FC a "CLT" y una velocidad de
wapr 9, un waypoint de menos de 160 ly, y misión para remolcar.
La fórmula de quemadura de combustible es: round(40*ln((hull mass+cargo)/10));
esta fórmula es ajustada más allá, de dependiento de
la experiencia de tripulación de enemigo y el El combustible de la
MBR y de la carga.
Además, al ocultar-remolcar, se evitará toda la mina y mina
de tejido de los campos puestos por la raza que esta remolcandoe. Esto es
porque los indicadores de IFF de las
minas recogen un signo del ordenar de la nave remolcada y no un signo hostil
No es posible capa-remolcar a otro Privateer o un a un aliado.
#Privateers:
Dispositivo de Anti-Génesis.
Algunos cuentan que los privateers
han robado y capturado a la Federacion una nave con el dispositivo de Genesis.
Los propios cientificos de los privateers, estudiaron el artefacto y le dieron
la vuelta, contruyendo su propio dispositivo de Anti Génesis. Tanto
como la federacion quiso usar este dispositivo para crear la vida en los planetas
, los privateer estropearon dicho dispositivo, pudiendo usar solo en planetas
que no estan poseidos por nadie, que no tiene poblacion de tipo nativa.
Cualquier Privateer puede usar el dispositivo, los únicos requisitos
son una velocidad de de warp 0 y un FC de "- @x", donde x es el
la temperatura que se desea para el planeta. Si x tiene 1 años, el
planeta se convertirá en una tundra helada, y si x tiene 9 años,
se convertirá en un desierto caliente. Algo entre 1 y 9 producirá
el reteniendo planetario su temperatura.
Por ejemplo, FC de" - @1" sembrará el planeta con amorphs
y disminuirá su temperatura a 0 grados.
#Privateers:
Identificación remota.
Exactamente igual que Birdman; vea sección de Birdsbird_rid para detalles.
#Privateers:
La Supernave de Juego Lady Royal.
La Royal ahora puede ir a planetas de otras razas a realizar su función
de casino allí,con una excepción:los beneficios van a los Piratas,
no al propietario del planeta sobre el que está.Los colonos suben al
principio del turno y bajan al final.No pagan impuestos y no cuentan para
trabajar en factorias y minas.La Royal necesitaría el Fc de "GXX"
y warp 0.La Royal no puede ser arrastrada (tow) o abandonar el planeta.Si
los colonos se encuentran que al final no están sobre su planeta se
revolucionarán y destruirán la nave.Cuidado:No intentes realizar
la misión "Gambling" durante una tormenta de iones.La tormenta
puede desplazar la Lady lejos del planeta.El propietario del planeta puede
instituir la Ley marcial en el planeta,con el Fc "xML" donde x es
cualquier caracter, la policia y las fuerzas especiales evitarán que
los ciudadanos abandonen el planeta.Sin embargo esto reducirá un 25
% su nivel de felicidad mientras dure la pérdida de libertades civiles.
NOTA:el planeta no puede ser tomado por asalto terrestre o asalto espacial
mientras dure el tiempo de juego de los colonos.De otra manera los colonos
que regresen anunciarán lo que se les ha hecho y los colonos invasores
se les unirán como nuevos colonos.Por ejemplo:una colonia Lizard tiene
una Lady Royal en órbita.En el mismo turno un Fascista toma el planeta
con un asalto terrestre.Cuando los Lizards regresen la colonia del propietario
de la nave junto con las tropas fascistas se unirán al gobierno lizard.
#Privateers:
Red Wing Boxeador Steal.
La nave de clase de Red Wing que pertenece a los BirdMen y Privateers, pudiendo
transmitir mensajes del subspace a los portadores de cazas enemigos en la
misma situación, convenciendo a un numero determinados de cazas para
cambiar de bando. Esto puede convencer a un numero de pilotos de los cazas
al azar (30%) a abandonar y unirse al Privateer, a la Red Wing , o (20%) para
unirse la Birdman. Múltiples naves pueden robar cazas, sin embargo
el numero de cazas robados no aumentara con el numero de naves que roban.
Si la cantidad de cazas robados superan el espacio de carga de la nave, estos
volveran a la nave portadora inicial.
Se lotoman luchadores robados a bordo los Vientos Rojos en ID numere orden.
Cubierto
no pueden robarse portadores, sin embargo el Viento Rojo puede cubrirse mientras
robando.
Pueden robarse portadores en SuperSpy, aun cuando ellos pueden cubrir.
El Viento Rojo debe tener combustible y usa el FC "SFx", donde x
es cualquier alfanumérico
carácter (prevenir emparejando FC en combate envía). La misión
se hace
durante la fase de AUXBC: después de movimiento, pero antes del combate.
NOTA: esta habilidad no puede regalarse en un juego del equipo.
Nota: las naves aliadas no consiguen a sus luchadores robados.
#El Cyborg:
Mover Minas.
Los Cyborg, tendran la cualidad de mover hacia quialquier posicion los campos
de minas. Sus moviemitos seran hacia arriba, abajo izquierda y derecha, imprimiendole
una velodicad equivalente a warp 5. Para realizar esto pondremos el FCode
de la ve a "MMX" donde y el nombre de la nave a:
- Los tres primeros caracteres sera el ID del campo de minas que se desea
mover.
- El cuarto caracter sera la direccion:
* D => Abajo.
* U => Arriba.
* L => Izquierda.
* R => Derecha.
Por ejemplo, una nave con un
FCode "MMX" y nombre de la nave "023D" causará
en el campo de minas 23 que se desplanze hacia abajo. La nave controlodara
debera tener una velodicad de warp 0. Esto es acumulable, si lo hacemos con
dos naves al mismo tiempo la velocidad de desplanzamiento sera el doble.
#El Cyborg:
Excelente Interceptar.
Las dos naves de cubo que poseen esta raza, pueden acelerar gradualmente en
una persecucion con un enemigo.
Siempre que la nave esté interceptando a un enemigo, en el movimiento
regular de la nave, esta acelerar el doble de su velocidad para cubrir el
doble es distancia cosumiendo el doble de conbustible.
Los web/mine del cubo pegaron la probabilidad se parte en dos, porque los
movimientos de la ves son tan rápido que las minas no pueden cerrar
con llave adelante. La nave tiene que estar ilesa, debe tener motores de tecnología
8 o más alto, la mision de interceptar y la velocidad igual a la de
la tecnologia de sus motores.
#El Cyborg:
Tira planetaria.
/**********************************************/
#El Cyborg:
A2S dispositivo.
La Colectividad ha decidido hacer algo con los amorfos, unicos navitos a los
que no pueden asimilar. Ahora, todas sus naves con más de 50 crew (tripulacion)tienen
un dispositivo a2S que transforma a los amorphs en siliconoids. La población
de silicónoid resultante estará totalmente desconcertada (en
el estado de anarquía) y bastante infeliz. Es más, un porcentaje
fijo de ellos no sobrevivira en el proceso de la transformacion. Sin embargo,
el resultado será logrado: ¡Los Cyborgs tendrán un planeta
de Siliconoids para asimilar!
Para usar el dispositivo a2S, poner "a2S" en el FCode y tener una
velocidad de Warp 0.
#El Cyborg:
Habla-dulce Inmunidad.
Las naves de Borg son inmunes a al habla-dulce de la Federación. Vea
habla-dulce para detalles.
#Los Cristalinos:
Dispositivos de Autodestruccion.
Los Cristalinos saben muy bien lo que se hace a las tripulaciones de naves
que son obligadas a rendirse: son expulsados al espacio. Ahora, los Cristalinos,
querien evitar muertes dolorosas cuando la captura sus propias naves es inminente,
y encontraron una alternativa más fácil: Poder detonar su nave
y prevenir la captura. Todas las naves de los Cristalinos, incluso los cargueros
tienen este dispositivo, tambien las naves capturadas. Para activar el dispositivo,
poner el FCode de la nave que se quiere detonar a "SDS." No se necesita
nada mas. Funcionara con o sin Combustible, a cualquier velocidad y wayponit.
Nota de juego de equipo: sólo la Opal, Ruby, Esmeralda, Llama y Trueno
pueden ser autodestruidas si las naves no las posse el Cristalino. Los Cristalinos
pueden destruir todas las naves.
#Los Cristalinos:
Terraforming avanzado.
Después de las numerosas quejas de muchos Líderes de la raza,
Presidentes, Dictadores, y Emperadores, la Comunidad Científica de
los Cristalinos ha decidido finalmente mejorar su nave de Terraforming. La
Ónix ha recibido un nuevo arriendo ¡en vida; su habilidad del
terraforming aumentará 50 veces! Esto hace no venga sin el costo, sin
embargo; un tankful de combustible se requiere para necesitó calor-a.
Para usar Terraforming Avanzado, ponga elEl FC de ónix a "ATF"
y se asegura que su tanque de combustible está lleno.
La proporción de Terraforming Avanzada es configurable.
#Los Cristalinos:
Excelente-Alquimia.
La Emerald class battlecruiser a Warp 0 pueden transmutar minerales o dinero
de una a otra sin pelalizacion. Para usar Excelente-Alquimia , FCode de la
Emerald a "a*b", donde:
N: combustible,
M,: molybdenium,
T,: tritanium,
D,: duranium
y b es:
N: combustible,
M,: molybdenium,
T,: tritanium,
D,: duranium,
S,: supplies,
$,: MC.
Por ejemplo, cargúelo con 200 combustible y FCode a "N*D"
para obtener 200 de Duranium.
NOTA: la Emerald puede transformar cualquier mineral (o combustible) a megacredits
que hace más dinero que la cantidad del mineral a razon de 5 veces.
Por ejemplo, 200 combustible y "N * $" producirá 1000 MC.
La Emerald puede reemplazar a las dos naves de Refineria que existen: Merlin
y Refinería de Neutronic. Para emularlos, la Emerald debe tener suministros
y debe usar FCode "S*m" para emular un Merlin y "S*N"
para emular la nave de NR. Como la Merlin, 9 suministros se convierte en 1
de cada mineral. Las reglas de NR han cambiado ligeramente: desde que pueden
transmutarse minerales seguramente en los suministros, para simplificar el
proceso, pueden convertirse 4 suministros en una unidad de combustible.
Este proceso no es todo-o-nada, si se crea mas combustible que el espacio
que tienen los tanques de combustible, el exceso sera expulsado al espacio.
La Alquimia Excelente se hace después de movimiento, y de combate,
por lo que si estas transmutando cobustible en algo no debes preocuparse por
precio neto que es capaz para luchar. También puede cargar suministros
y usar el FCode S*N para repostar en el extremo de movimiento.
#Los Cristalinos:
Mover Minas WEB.
Esta habilidad es similar a la Cyborg de mover las minas. Las naves de los
Cristalinos pueden hacer que cualquiera de sus campos de minas Web suba, baje,
se desplace hacia la izquierda o derecha a una velocidad de Warp 5, y usando
el FCode de "MMX", donde:
- Los tres primeros caracteres sera el ID del campo de minas que se desea
mover.
- El cuarto caracter sera la direccion:
* D => Abajo.
* U => Arriba.
* L => Izquierda.
* R => Derecha.
Por ejemplo, una nave con un
FCode "MMX" y nombre de la nave "023D" causará
en el campo de minas 23 que se desplanze hacia abajo. La nave controlodara
debera tener una velodicad de warp 0. Esto es acumulable, si lo hacemos con
dos naves al mismo tiempo la velocidad de desplanzamiento sera el doble.
#Los Cristalinos:
ComBots.
El Cristal puede construir ComBots para defender sus planetas. Vea la seccionel
Universal de habilidades en ComBots para mas detalles.
#Los Cristalinos:
Ravius Beam.
Las Naves de clase de Ónix se han equipado con la Ravius Beam, diseñado
para aumentar la temperatura de un planeta a distancia. Con tal de que la
Ónix tenga combustible, el FCode de "RAV", y que tenga un
waypoint al planeta en cuestion , la Ónix, aumentara la temperatura
de ese planeta a razon de un grado por turno, quemando una unidad de combustible.
NOTA: si el organizador pone la proporción de aumento de temperatura
a más de 1, el uso de combustible aumentará de acuerdo con esto.
(The range of this ability is the ship's engine tech squared times 2.)
#Los Cristalinos:
Dispositivo de Honor
La nave Opal y las Topez tienen instalado un dispositivo de Honor en sus cascos.
Vea en la sección de habilidades Universales el Dispositivo de Honor
para mas detalles.
#Los Cristalinos:
Oscilador de cristal.
La Thunder Class Carriertal ha instalado el dispositivo del Oscilador. Cuando
esta en la fase del AUXBC (después de movimiento, pero antes del combate),
y quiere que se destruyan a todos los cazas que se encuentran el la bahias
de un enemigo en la misma posicion, es oscilador empieza a funcionar mediante
sensores. En total se destruira el 33 % de los cazas de la raza enemigo primaria.
Una el FCode "OSC" para esta habilidad. Necesitaras por lo menos
un colono a borde la la nave Thunder. El dispositivo también usa 20
combustible por cada turno, sin tener en cuenta si la nava estaba realmente
en combate.
NOTA: para evitar que la naves enemigas ponga el FCode de "OSC"
y eviten el combate, tambien se pueden usar los FCodes "Osc", "OSc",
y "OsC".
#El Imperio:
ComBots.
El Imperio puede construir ComBots para defender sus planetas. Vea el Universal
Sección de habilidades en ComBots para detalles.
#El Imperio:
Hyper-Moscú.
A la Moscow class Star Escort se le ha instalado un hyperdrive. Simplemente
y como el valor por defecto de las naves con hyperdrive, la Moscú quemará
50 unidades de combustible y saltara (350) los años luz en la dirección
al waypoint señalado. Póngale FCode a "HYP" y el factor
de velocidad superior a 0.
NOTA: Debido al tamaño de la nave (es mucho más grande que las
sondas) podría haber una inexactitud pequeña en punto de llegada
(1-3 ly, al azar).
NOTA: No se puede remolcar naves y saltar al hyperescacio.
NOTA: even if share hyper-moscow is off, races the Empire is allied with can
still use the hyper-capabilities.
#El Imperio:
Pacificación imperial.
El Portador de la Estrella de la Muerte con 100 o mas cazas en sus bahias
puede mejorar la moral de cualquier planeta imperial bien, sean nativos o
colonos un 69% si esta esta por debajo, para ello pondremos la nave a warp
factor 0 y con el Fcode a "PAC".
NOTA: Esto no funcionara si la nave esta siendo remolcada.
#El Imperio:
Mig Mine Detection.
Las Mig, clasificadas como naves de exploracion, descubriran y destruiran
automaticamente todos los campos de minas de los Birdman que estan a 20 ly
de la posicion de la nave en cada turno.
#El Imperio:
Sonda imperial Droids.
Cualquier nave Imperial con más de 100 de tripulacion puede mandar
una Sonda imperial Droids a los planetas poniéndole el FCode a "IPD".
Usara 20 combustible, 1 de cada mineral, 1 suministro y 1 MC. Deberas poner
el Warp Factor a 0 y el waypoint al planeta que le queremos mandar la sonda,
dentro de un radio de 100 años luz, a continuacion se recibira un mensaje
que nos dira el número de colonos, población, el tipo de nativo,
número de fábricas, defensas y minas, minerales, dinero y suministros
que hay en el planeta y el número de naves que se encuentran en la
orbita del planeta. ¡Las sondas penetrarán los Escudos Planetarios!
.
Sin embargo, pueden ser cerrados por defensas; un planeta con 100 defensas
destruira una sonda en un 50% de tiempo menos y con 200 defensas casi garantiza
la seguridad, debido a que el gran nimero de cazas que posee el planeta se
dedicara a patrullar alrededor del planeta. Por supuesto, se puede lanzar
la sonda hacia los planetas que no estan poseidos por nadie como unidades
de reconocimiento.
Debido a las limitaciones de espacio y requisitos para la transmisión
de los mensajes, los números siguientes representan el tipo de nativo:
0 ninguno, 1 humanos, 2, 2 bovines, 3 reptians, 4 avians, 5 amorphs, 6 insectos,
7 anfibios, 8 ghipsoids, 9 silicones.
#El Imperio:
Gorbie Capture Beam.
La estrella de la Muerte, la Gorbie Class Battlecarrier, es la nave mas grande
del univeros, y tiene una forma especial para capturar a los enemigos. En
lugar, bajara los escudos y la tripulacion enemiga sera capturada por los
tropas imperiales. De esta manera, la Gorbie, pueda capturar cualquier nave
de tecnología 7 y menor de con la pérdida de parte de la Tripulacion.
Para esto, de debra poner el FCode a "CPB". La cantidad de tripulación
perdida es un medio de la tripulación de nave enemiga, debido al mayor
entrenamiento de las tropas imperiales.
Los tripulantes de las naves de ls rebeldes, estas tropas lucharan con mucha
mayor precision contra los Rebeldes, asi cuando una nave rebelde es capturada
por la Gorbie, solo perdera una cuarta parte de la tripulacion de la nave
enemiga.
Por ejemplo, captura una nave BirdMan, Valiant Wing con 322 de Tripulacion,
lo que le costara a la Gorbie unos 161 tripulantes de su nave, con una nave
rebelde, una Patriot, que tiene 172 de tripulacion, perdera soldados de caballería.
La nave capturada tendrá un daño del 10%, como resultado de
luchar en su interior.
Para poder realizar este tipo de captura es esta nave , se debera poner el
FCode de la Gorbie a "CPB", estar a una velocidad de 0, y tener
la mision de interceptar. La Gorbie, no podra tener ningun daño y debera
tener la mayor tecnologia en sus moteres es decir Transwarp.
#Los Robots:
Descubrimiento de Cloaker.
El Robotic Pawn la clase Baseship puede descubrir las emisiones de la computadora
de enemigo vasos cubiertos cercano. Con el FC de "DIC" y urdimbre
factor 0, un El peón puede descubrir naves cubiertas de todas las razas
y excelente-espiando Pájaros a a (49) el ly lejos con (50%) la probabilidad.
El jefe de la computadora también informará el factor de la
urdimbre bajo el que la nave es, y intentará identificar la raza eso
posee la nave. Eso no siempre puede lograrse, sin embargo, y en (50%) de los
casos, el jefe de la computadora informará un al azar la raza escogida,
eso puede o no puede ser el correcto. (en el otro 50% de los casos, la raza
correcta se informará). El organizador puede escoger si la raza del
el cloaker recibe un mensaje sobre el descubrimiento.
NOTA: El Peón en esta misión no puede remolcarse.
#Los Robots:
Chóferes de masa.
Como una alternativa al small/medium/large los fletadores espaciales Profundos,
los Robots, pueda usar a Chóferes de Masa ahora para transportar minerales
o suministros a distante planetas. Esto requiere que una nave con masa de
la cáscara se estacionan más de 100 sobre la "fuente"
el planeta. La nave debe usar el FC "MDx", donde x es el mineral
para transportar: "M" para el moly, "D" para el duranium,
"T" para el tritanium, "N" para el combustible y "S"
para los suministros, tenga más de (20) el combustible, y puso el waypoint
al "blanco" el planeta. El próximo giro, (100) las unidades
del mineral
pedido se transportaría encima de. NOTA: el planeta designado debe
ser más cerca que (100) el ly. No tiene que pertenecer a los Robots.
#Los Robots:
Campo viral.
Debido a su muy la naturaleza, los Robots son hábiles con computadoras.
Ellos ha encontrado simplemente una manera de establecer un campo viral. El
campo limpia el el centro de la computadora de nave enemiga, borrando el nombre
de la nave, el restablecimiento el FC a "VRF", borrando destino,
factor de la urdimbre y info del transportador. La nave eso se coge en el
campo viral se detiene muerto eficazmente en su huellas, incapaz al movimiento,
viga algo el up/down y incluso la capa. Además, el cubriendo existiendo
el escudo no es ninguna defensa; Robotic que el campo viral penetra la capa.
Por consiguiente, el Cybernaut que es la única nave equipó con
el generador del campo viral, puede desactivar una flota enemiga entera fácilmente
y cause al enemigo para congregar otro uno como la tendencia de las naves
de la primera flota desvalidamente en espacio. Para activar el Campo Viral,
ponga el el FC de Cybernaut a "VRF", tuérzase 0, y la raza
enemiga para desactivar como enemigo primario o misión mate para todas
las razas. El Cybernaut pierde 5% de su tripulación a los corto-circuitos
cuando las luchas enemigas para el mando de sus computadoras. El Cybernaut
tiene a tenga 100 por lo menos "tripulación-bots" para establecer
el campo.
El Cybernaut ni puede mover " ni se remolcado si el campo es ser mantenido.
Para prevenir la creación de una defensa impenetrable alrededor el
Imperio de Robotic, ningún 2 Cybernauts puede estar presente dentro
de 100 ly de nosotros.
En este caso, el campo Viral no trabajará en ambos.
Para prevenir un "inalcanzable" Cybernaut, el dispositivo no puede
ser operado bien de dentro de la urdimbre de un planeta (1-3 ly).
NOTA: razas que los Robots se alían no se afectará por un Viral
Campo.
#Los Robots:
Construya Más Robots.
Cualquier nave de Robotic tiene una oportunidad de construir a más
colonos del robot de minerales y suministros. El JCONFIG le permite especificar
qué mineral para usar;
1 de ese mineral, 1 suministro y FC "BMR" construirá más
robots. Para
ejemplo, si JCONFIG se pone a Tritanium (valor por defecto) entonces un nave
teniendo
100 tritanium y 100 suministros construirán 10000 nuevos robots brillantes,
o 100 clanes.
Esta habilidad no puede regalarse con teamgame.
# Los Rebeldes
Hyper-Sage
La nave Sage class Frigate
tine instalado hypersalto, como las naves normales de hypersalto, la Sage
quemará 50 unidades de fuel y saltara 350 años luz en la dirección
del waypoint. Simplemente por "HYP" como FCode y de velocidad mayor
que 0. NOTA: debido al tamaño de la nave (mucho mayor que las porbes)
puede haber una pequeña inexactitud en el destino (1-3 Ly, aleatoriamente)
así que no cuentes con resultados exactos cada vez.
Nota: Sage-class no hara hypersalto si es remolcada
Nota: Aunque la configuración Share Config esté desactivada,
las razas que están aliadas con los rebeldes aun pueden usar la capacidad
de dar hypersaltos
# Los Rebeldes
Sabotaje de la Starbase
Los saboteadores rebeldes se pueden infiltrar en las bases enemigas y reducir sus tecnologías de cascos y motores. Cualquier nave rebelde con más de 10 de tripulación, con un warp de 0 y sin ser remolcada, con el Fcode "SBx", donde x es cualquier carácter, puede descargar unos pocos saboteadores y si la base tiene alguna tecnología por encima de 1, será reducida dicha tecnología en 1. El tipo de tecnología será escojida al azar entre las que tienen un nivel por encima de 1. NOTA: Si hay alguna raza nativa en el planeta que originalmente ayudó a poner el nivel de ese area a 10, ellos ayudarán a ponerla de nuevo a nivel 10 y la misión no tendrá efecto. Por ejemplo, si hay nativos Ghipsoldals en el planeta y la nave rebelde sabotea los motores, los Ghipsoldas pondrán de nuevo el nivel a 10. Si esto ocurre, el host recibirá un mensaje sobre esto en el log, pero el jugador Rebel no recibirá mensaje alguno. La nave rebeldo no debe estar en cloack. La nave rebelde sufrirá algunas bajas en su tripulación durante la misión. La nave debe regresar a una base rebelde "real" (no a una DSBs, mirar abajo) y ser fixed antes de que pueda realizar otra mision de sabotaje de nuevo.
# Los Rebeldes
Deep Space Bases (DSBs) (Bases en el espacio)
Las naves rebeldes pueden construir
y mantener bases en el espacio en asteroides que estén en el espacio.
Estas bases costarán 10*85) unidades de cada mineral, suplies y dinero.
Cualquier nave rebelde con el FCode de "DSB" y los minerales requeridos
abordo puede construir una base en cualquier punto del espacio, no es necesario
que sea espacio rebelde. Por lo menos la nave debe de llevar 1 clan; ellos
construirán la base y después serán transferidos a esta
para administrarla y trabajar en ella una vez construida. La base no puede
ser construida en el mismo punto que un planeta, debido a que la gravedad
del Sol hace que el asteroide sea demasiado inestable. La nave que construye
la base no debe estar oculta, pero puede estar en movimiento. La base, una
vez construida, reparará cualquier nave rebelde o aliada que esté
en el mismo punto instantáneamente y sin costes y proveerá de
un torpedo gratis por turno a cada nave rebelde o aliada estacionada sobre
esa base, construido a partir de minerales de asteroides cercanos.
Si una nave enemiga empieza su turno a 25 Ly de la base, recibirá un
mensaje el dueño de la nave informándole de dicha base.
Los técnicos de radar de la base avisarán también a los
rebeldes de la detección de la base.
Cualquier nave enemiga con misión Kill o Primary Enemy a los rebeldes
y que tenga disparos pude destruir la base moviéndose a ella. La base
no está armada con lo que no podrá ofrecer ninguna resistencia.
Pueden existir un máximo de 100 bases al mismo tiempo.
# Los Rebeldes
Honor Device
Las naves Sage Class y Deep Space Scout tienen instalado el Honor Device en sus cascos. Mira la sección de habilidades universales para más detalles sobre el Honor Device.
# Los Rebeldes
Rebel Support Mission
Una nave rebelde puede hacer
un Rebel Suppor Mission cuando esté orbitando en un planeta enemigo.
Simplemente pon el FCode a "RSM", y algunoshabladores públicos
de la nave aterrizarán en la superficie del planeta y persuadirán
a los colonos a ayudar a la causa rebelde.
Varios de los colonos se unirán a los rebeldes, subiendose a la nave
y convirtiéndose en colonos rebeldes. Algunos otros harán también
contribuciones monetarias, dando a la nave que está orbitando una cantidad
de dinero. La cantidad de dinero que puede cojer la nave es directamente proporcional
a la población de colonos y su nivel de felicidad; si están
infelices la nave puede cojer fácilmente 10,000 MC en un solo turno.
La nave es también completamente reparada por los simpatizantes e los
rebeldes. Las tasas del planeta son puestas a 0, y parte del dinero recolectado
del planeta y robado y devuelto a los rebeldes como contribución.
Quizás, los informantes del planeta enviarán un mensaje a su
gobierno diciendo el armamento de la nave, número y tecnología
de los disparos, torpedos y fighters.
La nave no puede estar oculta. RSM no puede ser dado en un juego de equipo.
# Los Rebeldes:
Defensas Rebeldes (Rebel Defenses)
Cualquier planeta que pertenezca
a los rebeldes tendrá 21 puestos de defensa gratis y automáticamente.
Las defensas serán además regeneradas; por ejemplo, si algunas
son destruidas por la misión Colonial KDP, serán de nuevo regeneradas
a 21.
# Los Colonos
Matar Puestos de defensas
Una Patriot de los colonos
totalmente cargada puede mandar sus fighters en una misión anti-defensas.
Los fighters atravesarán el espacio e intentar eliminar los puestos
de defensas enemigos, si el FCode de la patriot está puesto a "KDP",
Kill Defense Post, la velocidad a warp 0, el waypoint al planeta enemigo y
el Primary Enemy a la raza dueña del planeta. Un número de puestos
será destruido al igual que un número de fighters, dependiendo
del nivel de los pilotos de los fighters definido en JCONFIG. No olvides que
solo una patriot completamente cargada puede hacer esta misión. La
Patriot además debe tener fuel.
Por favor date cuenta de que la población del planeta pueden construir
señuelos cuando el número de defensas disminuye. Cuando un planeta
es completamente desnudado de sus defensas, mostrará sus señuelos
para hacia si a los fighters. NO HAY MANERA de que los fighters coloniales
detecten estos señuelos! Si a un planeta no le quedan puestos de defensa
y una Patriot envia a los fighters en la misión KDP, ellos dirán
que han destruido X número de defensas, quizás todo lo que hicieron
fue sobre los señuelos y no se hizo daño real alguno. KDP no
puede ser cedido en un juego por equipos.
# Los Colonos
Subspace Bubble (Burbuja subespacial)
ESTA ES UNA MISIÓN SÓLO
PARA TIMHOST. NO PUEDE SER USADA CON EL PHOST.
Cualquier nave que pertenezca a los colonos tiene un dispositivo de burbuja
que crea una burbuja subespacial (Subspace Bubble) alrededor de la nave y
la propulsa en cualquier dirección. La nave encapsulada en dicha burbuja
esta parcialmente fuera de este universo y exhibirá algunas propiedades
especiales. Sus propiedas incluidas pero no limitadas a ella son: Ignora totalmente
todos y cada uno e los campos de minas y minas web; no se involucra en combates
al final de la fase de movimiento; no es afectada por las tormentas iónicas
(a no ser que terminen su movimiento en mitad de una de ellas, en cuyo caso
serán expuestas de manera normal a los efectos de la tormenta ionica
movimiento/daño); Puede resistir ser remolcada (incluido el cloacked-tow);
No es afectada por los misiles de los fascistas (a menos que terminen el movimiento
en el planeta de destino de los misiles); No puedes ser rendidas por una base
(force surrender), No es afectada por el Gravity Wells de los planetas (esto
significa que una nave colonial puede terminar el turno a 1 Ly de distancia
de un planeta); No puede ser robada.
Para crear una burbuja subespacial, la nave usará fuel, para calcular
el fuel que usa es la siguiente fórmula:
new_fuel=round(fuel-20-(hull_mass+cargo+fuel+Numero_de_torpedos_o_fighters)/(Drive_tech_level+1))
Como se ve en la fórmula,
la distancia viajada no importa; naves que se muevan un año luz usan
tanto fuel como aquellasque muevan 80 Ly. La cantidad máxima viajada
en una burbuja es de 81 Lys. despreciando el drive_tech_level.
El punto de destino debe estar entre 1 y 80 Lys de distancia y la velocidad
ha de ser mayor que 0 para que la burbuja subespacial funcione. No puedes
usar la burbuja para quedarte en el mismo punto. El FCode que hay que usar
es "ISB", Initiate Subspace Bubble.
Nota para juego en equipo:
Debido a las muchas naves comunes entre los colonos y otras razas, solo las
siguientes naves están disponibles en juego cooperativo para no-colonos:
Cobol, Aries, Virgo, Scorpius. Los colonos pueden usar todas sus naves.
Nota: La nave Cobol no producirá nada de fuel mientras esté
en la burbuja.
# Los Colonos
Fighter Base Attack
ATENCION: Esta misión
necesita host 3.2.015 para permitir la destrucción de la base.
Con versiones anteriores de host, la base será dañada pero no
destruida.
Las naves coloniales pueden enviar fighters para atacar bases enemigas. Varias
naves pueden unir sus escuadrones de fighters para atacar la base de un planeta
enemigo usando el FCode "FBA", poniendo la velocidad a 0 y el punto
de destino al planeta a atacar. El valor del ataca en un ataque de fighters
es 4*(120%).
El valor defensivode un fighter es 4, un puesto de defensa es 1. Sólo
los fighters y las defensas de la base participan en la defensa al ataque.
Lo siguiente es el algoritmo que determina el resultado de la batalla:
while (there are attackers)
and (there are defenders) do
begin
if (random (attackers*skill-of-pilots) > random(defenders) then
increment base's damage
if (random (attackers*skill-of-pilots) > random(defenders) then
decrement defenders
if (random (attackers*skill-of-pilots) <= random (defenders) then
decrement attackers
if base's damage >= 100 then
kill all defenders
end
if there are no defenders left then
destroy the base.
Los fighters supervivientes
NO REGRESARAN de la misión.
NOTA: Para prevenir el uso abusivo de esta habilidad al final del juego, está
definido en auxhost2 phase, despues del movimietno y el combate.
# Los Colonos
Control Iónico
Cualquier nave colonial de
tecnología 6 o superior puede ahora manipular las tomentas iónicas.
Para el control ionico usa el FCode "IOC" y un nombre de nave correspondiente
a la operación que quieras. EL primer carácter de el nombre
es el código de operación, el segundo y tercer caracteres son
el ID de la tormenta iónica, 01-50.
Lo siguiente son las diferentes operaciones sobre las tormentas y su código
correspondiente:
a) Crear una tormenta: "N"
b) Incrementar el radio de la tormenta: "I"
c) Disminuir el radio de la tormenta: "D"
d) Fortalecer una tormenta "S" (Incrementa el voltaje)
e) Debilitar una tormenta: "W" (decrementa el voltaje)
f) Girar aproximadamente 90 grados en el sentido de las agujas de reloj: "R"
g) Girar aproximadamente 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj:
"L"
Por ejemplo para debilitar
la tormenta 17, tendré una nave con FCode "IOC" y con el
nombre "W17".
Si la tormenta no existe, esto será ignorado en las llamadas a debilitar,
incrementar rado o disminuir radio, y creada con fortalecida, en una localización
y radio aleatorios. Con una llamada a crear, una pequeña ion disturbance
será creada en la localización de la nave que la cree. La nave
debe estar a 50 ly del exterior de la tormenta para operar sobre ella, si
el host determina el rango a 0, la nave que controla la tormenta debe estar
dentro de ella.
Hay un porcentaje de probabilidad de que la nave controladora pierda el control
de la tormenta y será destruida en un flujo electromagnético
retroalimentado. El valor por defecto de esta probabilidad es de 0%, pero
puede ser ajustada a un nivel mayor.
NOTA: Varias naves pueden operar sobre la misma tormenta. Por ejemplo, tu
podrías girar la tormenta 180 grados, fortalecerla e incrementar su
radio a la vez con 4 naves.
NOTA: Para hacer desaparecer una tormenta, debilitalá "W"
hasta que desaparezca.
NOTA: Cuando se crea una tormenta su ID será el primero disponible,
no el ID que hayas indicado en el nombre.
NOTA: Las tormentas iónicas artificiales serán ligeramente debilitadas
cada turno sin atención.
//***************** HABLIDADES COMUNES *******************//
# Habilidad Universal
Inhibidor de velocidad planetaria
Todas las razas pueden construir el inhibidor de velocidad planetaria en los planetas. El inhibidor es instalado desmantelando una Neutronic Refinery y convirtiendo sus partes para construir el dispositivo; para intalar el dispositivo inhibidor, el planeta debe de tener orbitando una Neutronic Refiney y tener el FCode a "BWI" (Bild Warp Interdictor); Para activar el inhibidor usa el FCode de la nave a "EWI" (engage Warp Interdictor); Tienes que tener más de 40 unidades de combustible para usar el dispositivo. Cuando el dispositivo es activado, todas las naves de todas las razas son desaceleradas a velocidad 4; las naves de la raza que poseen el dispositivo y sus aliadas pueden forzar sus motores para ir 2 puntos de velocidad más rápidos que las naves de las demás razas. Por ejemplo, Los Birdman con el inhibidor activado (al principio del turno) pueden ir a una velocidad máxima de 6, mientras que las demas razas pueden ir como máximo a velocidad 4. Los inhibidores planetarios son destruidos cuando el planeta es capturado por otra raza.
#Habilidad Universal
Satelites de Defensa Orbital (ODSs)
Los satélites de defensa
orbital están diseñados para hacer los planetas más complicados
de conquistar. Cualquier planeta puede construir hasta 5 satélites
usando el FCode "BDS". Cada satélite, cuando es construido",
es puesto en orbita y puesto en modo apagado. Uno puede activarlos con el
FCode "ADS". Cada satélite, cuando es activado, activará
un patrón de búsqueda de naves enemigas. Si ninguna nave es
encontrada, volverá a modo apagado. Sin embargo, si alguna nave enemiga
que se acerca al planeta es detectada, todos los satélites presentes
serán detonados, causando cada uno un 40% del choque contra una mina
a todas y cada una de las naves enemigas (las naves propias y las aliadas
estarán a salvo). De este modo el máximo daño causado
a una flota enemiga es de 2 choques contra una mina. Además, e combate
no ocurrirá en el mismo turno. Por ejemplo una Missouri está
a 20 Ly de un planeta Lizard, viajando a velocidad 9. El planeta tiene 5 satélites.
El propietario del planeta pone el FCode a "ADS". El siguiente turno
la Missouri llega al planeta, los satelites explotan, causando un 51% de daño
a la Missouri. Solamente las naves más grandes están capacitadas
para aguantar las explosiones y tener suficiente poder de disparo. Sin embargo
hay una manera de combatir esto. Algunas naves tienen una probabilidad de
esquivar el daño causado por los satelites. Cuanto más grande
sea la nave, las probabilidades aumentan; Una Swift Heart tiene sobre el 0.5%,
y una gorbie tendrá sobre el 3%. No hay nada que se pueda hace para
prevenir esta "inmunidad" o para incrementarl la probabilidad de
la nave.
Además, hay una opción extra para los planetas con todos sus
5 satelites presentes. Si pones el FCode "EDS", los satélites
explotarán incondicionalmente, causando daño a todas las naves
enemigas que estén orbitando el planeta al principio del turno, haciendo
solamente el 50% del daño de un choque contra una mina a cada una (total),
pero esto también sería aplicado a las naves en cloack. Así,
por ejemplo, si tienes alguna nave Birdman orbitando sobre tu base con la
misión Super Spy, tu base tiene 5 satelites, pones el FCOde a "EDS",
los satlites explotan, causando un 50% de un choque contra una mina a todas
las naves ocultas (cloacked), esto hace que dejen de ocultarse y ahora están
listas para ser atacadas.
Cada satélite cuesta 50 de cada mineral, 50 supplies y 100 MC.
Puedes contar el número de tus satélites y chequear la presencia
de un escudo planetario oculto usando el FCode planetario "CDS"
(Count Defense Satellites). Además puedes tener un informe de todos
los satélites y todos los escudos planetarios ocultos que posees si
pones en uno de tus planetas el FCode "RDS" (Report on Defgensive
Systems).
La anve Super Star Destroyer es inmune a "ADS" y "EDS"
#Habilidad Universal
Anclaje
Muchos capitanes u líderes
de raza se han quejado sobre el efecto en el movimiento de las tormentas iónicas.
Yo tampoco soy una excepción: es extremadamente molesto el que no puedas
mantener tu propia flota en tu propio planeta. Por consiguiente, he introducido
el anclaje: un sistema fñacil y gratuito de mantener tu nave en su
sitio.
Cualquier nave que esté orbitando un planeta puede poner su FCode a
"ANC" y su velocidad a 0 y voila: ¡la nave no se ha movido!
No se necesita ningún otro requerimiento.
Las naves que usen el anclaje no pueden escapar del remolque.
#Habilidad Universal
Regalos Nativos
Algunos de los nativos son
más amistosos con las razas similares a ellos.
Siliconoides con los Cristalinos, Humanoides con los Colonos, Avians con los
Birdmen, y a los Reptilians les gusta tener cerca a los Lizard. En estos cuatro
casos, los nativos regalan dinero a los clanes del planeta independientemente
de la tasa de impuestos o de la felicidad. Esto no disminuye los niveles de
felicidad de los nativos. Cuantos más clanes y nativos haya, mayor
cantidad de dinero darán, hasta un máximo de 1000 MC por turno.
#Habilidad Universal
Dar un planeta
Usando el FCode planetario
de "xGa", donde a va de 1 a 9 0 "a" o "b" para
dar el planeta a la raza correspondiente. Esta raza debe tener una nave en
orbita. El 10% de la población es asesinada en las revueltas que siguen
al cambio de gobierno y la felicidad de los clanes cae en 30 puntos. La base
es dada con el planeta. No habrá daños en la base ni en las
estructuras.
Cualquier casco de nave en el almacén de la base será explusado
al espacio.
Como en el Timhost las naves birdman con el FCode que empiece por la letra
"x" co pueden cambiar el FCode del planeta enemigo, el FCode xGa,
donde a es desde 1 a 9 o "a" o "b" alivia los problemas
de que un Birdman cambie el FCode del planeta para que se rinda a su raza
en auqellos jugadores que pierden un turno.
#Habilidad Universal
Códigos planetarios de carga
Para complementar "bum",
6 nuevos FCodes son introducidos. Usa los FCodes "BUM", "BUD",
"BUT", "BUS", "BUN" y "BUC", para
subir a la nave Molibdeno, Duranio, Tritanio, Supplies, Fuel (Neutronio) y
clanes respectivamente.
Esto se realiza después del movimiento y el combate, y se distribuye
proporcionalmente a todoslos espacios de carga de las naves. Por ejemplo,
hay 400 de combustible en el planeta y una LDSF (Large freighter) y un SDSF
(Small Freighter) en orbita, el LDSF cargará 300 y el SDSF cargará
100 de combustible. Siempre quedará al menos un clan en el planeta.
Para todos los usuarios ed FHost: Para evitar el conflicto con el código
del FHost BUM, puedes usar el codigo BuM como sustituto para el codigo BUM
de Jupiter.
Nota: Naves cuyo FCode empiece por la letra x no recibirán nada, Esto es debido a que mucha gente usa estos codigos de carga como detector de naves ocultas.
#Habilidad Universal
Tanks y ComBots (Tanques y robots de combate)
Los tanques y combots son ayudas
para el débil sistema del ataque de superficie. Ahora, además
de usar a los clanes para defender o atacar planetas, (todas) las razas pueden
usar tankes para defender y atacar y (cristalinos e imperio) pueden usar ComBots
para defender sus planetas. El valor por defecto de ataque de un tanke es
igual a 10 clanes y el valor defensivo es igual a 5 clanes; un tanque ocupa
2 de carga en una nave. Un ComBot es igual a 50 clanes en la defensa y no
puede ser usado en el ataque (debido a que son demasiado grandes para ser
transportados en una nave). Cada planeta puede construir la raiz cuadrada
de la población en tanques y COmbots; por ejemplo, un planeta con 400
clanes puede construir 20 tanques. 1 tanque cuesta 10 unidades de cada mineral
y 50 MC; 1 Combot cuesta 50 de cada mineral y 200MC. Usa el FCode de planeta
"B1C" para construir un Combot (si la raza puede) y "B1T"
para construir un tanque. Con una nave vacía (excepto fuel y dinero)
usa el FCode "LTN" para cargar tantos tanques como quepan en la
nave y haya en el planeta; Usa "UTN" para descargar los tanques.
Si los tanques son descargados en un planeta amigo, serán añadidos
a los que hubiera en el planeta; si son descargados en un planeta enemigo,
ocurrira un combate: Primero, los tanques lucharán contra los COmbots
(si existen); después, los tanque contra los tanques (si es que hay);
despues los tanques lucharán contra los colonos que se defienden. NOTA:
durante el combate en el que intervienen estas nuevas máquinas, el
lado defensor no recibi ningún bono por los puestos de defensa o por
las habilidades naturales de la raza: la fuerza innata o la ferocidad no significan
nada ante las toneladas de una armadura de combate.
NOTA: Si alguna nave descarga tropas de asalto en un planeta, primero lucharán
contra los ComBots, después los tanques y por último contra
los colonos.
CUIDADO: Si una nave transporta tanques, con podrá llevar ningún
otro tipo e carga (excepto dinero). Si cargas algo más todos los tanques
serán destruidos.
NOTA: Cuando descargas tropas, todas las batallas con tanques en tierra serán
resueltas antes de que los colonos de cualquier nave sean aterrizados.
NOTA: Los tanques solos no pueden tomar el control del planeta. Necesitas
descargar al menos un clan para hacerlo.
#Habilidad Universal
Bombardeo terrestre
Las naves pueden elejir no emplear las defensas terrestres en combate y usar a cambio un bombardeo orbital. Esto te puede permitir capturar planetas con todos los puestos defensivos intactos y con todos los colonizadores listos en el planeta, preparados para pagar impuestos y trabajar. El factor del asalto es determinado como sigue:
number-of-colonists killed
= (#-of-beams-corrected-for-damage *
tech-of-beams * 2)- number of-defense-posts (dps).
NOTA: con PHost, el máximo
daño a un planeta es 100.
1 factoria + 1 mina son destruidas por cada 5 colonistas muertos. Las naves
reciben daño por los puestos de defensa del planeta, este daño
es determinado del siguiento modo:
(numero_puestos_defensa - (tech-of-engines + tech-of-beams)*4)/2.
De modo, que una nave con Heavy Phasers y motores Transwarp puede ignorar hasta 80 puestos defensivos sin recibir daño, y añadir 0.5% de daño por puesto defensivo despues de esto. Si el planeta tiene una base o más de 200 defensas, el bombardeo no estará permitido. Hay una probabilidad de que se rindan todos los clanes a la raza que bombardea y es igual a:
20% + (Nº_colonistas_muertos
* cowardice_factor) / 125
Así una nave c0n 10 Heavy Phasers bombardeando un planeta con 80 defensas
puede esperar un 78% de probabilidades de que los supervivientes ser rindan.
Todo el daño de la nave es recibido antes que el daño al planeta,
así las naves pequeñas no podrán bombardear los planetas
altamente defendidos. Las naves dañadas no usarán todos sus
disparos.
Para iniciar un bombardeo orbital, hay que tener una nave orbitando el planeta
enemigo con menos de 200 defensas y sin base y a una velocidad de 0, el FCode
puesto a "GRB" y no tiene que estar siendo remolcada.
#Habilidad Universal
Misil Antimateria Dia del Infierno
El Misil Antimateria "Dia
del Infierno" es el último arma en el universo de VGA Planets.
Es un enorme misil, relleno de antimateria, que se mueve a una velocidad de
9, no puede ser barrido, y destruirá totalmente la vida y las estructuras
del planeta, convirtiendolo en un planeta desértico de 100 grados,
destruye las bases y todas las naves hasta 1 Ly de distancia, y dañará
todas las naves en un radio de 100 Ly.
Desafortunadamente, la antimateria es muy cara y tarda mucho en ser producida:
Así, el lanzador tarda 10 turnos y cuesta 5000 unidades de cada mineral
y 10000 MC al ser construido; el planeta tine que tener más de 1000
colonistas, una base y el FCode "BAM" para empezar a construir el
lanzador.
Cada raza en la galaxia recibirá un informe de sus espías sobre
el progreso de la construcciín.
NOTA: El lanzador es destruido siempre que el planeta cambie de dueño.
De esta manera, la mejor manera de sobrevivir a un misil es no dejar que finalice
la construcción.
Tienes que mantener la primera letra del FCode en "B" si quieres
que continue la construcción del lanzador; la construcción será
suspendida si la primera letra no es una "B"
Después de 10 turnos, el lanzador es construido y ya podrás
lanzar misiles. Cada misil cuesta 10000 MC y 1000 unidades de combustible;
esto tarda 3 turnos en armar/lanzar. Cada raza de la galaxia recibirá
un informe espía de cada planeta que prepae lanzar un misil. Para lanzar
el misil, necesitas todo el dinero y combustible requerido y poner el FCode
de el planeta con el #ID del planeta que quieras pulverizar y esperar a que
el misil sea lanzado. Todos los recursos de computación del mundo son
requeridos para mover el misl y evadir su destrucción, así que,
cada planeta dispone de un máximo de un misil en vuelo.
NOTA: si el propietario del planeta cambia durante el vuelo del misil, ambos,el
misil y el lanzador, son destruidos.
#Habilidad Universal
Dispositivo de honor
Naves seleccionadas (todas las del birdmen, Opal, Topaz, Sage y Deep Space Scout) tienen el dispositivo de honor contruido en su casco. Este dispositivo explotará si son capturadas, dañando a todas las naves cercanes con un choque de mina y dañando las otras naves del antiguo dueño en la misma posición con un 20% del daño de una mina. Laoperación es automática, no se necesita ningún FCode o cualquier otro requerimiento. Por ejemplo, una fuerza imperial ataca un planeta Birdman con una Deth Specula en orbita (sin cloack) y una Swift Heart en cloack. Si la Deth Specula es capturada, será autodestruida y todas las naves imperiales supervivientes recibirán el impacto de una mina de daño, y la Swift Hear recibirá el 20% de daño de impacto de una mina.
#Habilidad Universal
Intercambio de naves
Esta habilidad mejoraría otra manera menos dolorosa en el proceso de intercambiar naves bajo Timhost. Con jupiter el cambio de nave, no necesitarás 3 naves, 2 turnos y clanes a bordo; además estás protejido de la traición del otro jugador: si el otro jugador no quiere darte la nave, él tampoco recibirá la tuya. Para activarlo, pon el FCode de una nave a "EXx" donde x es cualquier carácter. El siguiente turno, la nave con el ID más alto de otra raza con el MISMO FCode será intercambiada por la tuyua y las dos naves cambiarán automáticamente su FCode a "QQQ". Ninguna de las naves puede estar en cloack durante la transferencia. Si no hya ninguna nave con el mismo ID, el intercambio no tendrá lugar (tu podrias mirar si tu oponente no tiene puesto EXx en una nave sin importancia, dandola para algo potencialmente bueno para ti)
#Habilidad Universal
Venta de estructuras
Puedes vender minas, defensas,
factorías y bases de los planetas cuando tu no las quieras o cuando
el planeta se ha quedado sin minerales. El Fcode es "SDx" para vender
defensas, "SMx" para vender minas, "SFx" para vender factorias,
y "SSB" para vender la base, donde x es el número de unidades
que quieres vender dividido por 10. Por ejemplo, "SM5" venderá
50 minas. NOTA: Si el planeta tiene menos de 50, ninguna será vendida.
Nota: "SD0", "SM0" y "SF0" no venderá
nada.
Tu recibirás el 50% del dinero y minerales y el 100% de los supplies
de vuelta cuando vendas estructuras, y el 50% de el dinero que se utilizó
para subir los niveles de tecnología de la base; sin embargo, si un
planeta tiene (por ejemplo) nativos humanoides y tecnología de cascos
10 no recibirás dinero por la tecnología de cascos.
La venta de factorías dará la misma cantiodad de dinero que
la venta de minas. Para prevenir la práctica de bromas por parte del
BirdMan (en realidad no necesitas una base en la frontera con el birdman,
verdad?), una nave tuya debe estar orbitando el planeta con el FCode "YES"
para que las estructuras sean vendidas-
#Juego en equipo
El host puede configurar Jupiter
para que se usen las reglas de juego en equipo. Es un punto verdaderamente
importante de la congiuración. Esta habilidad cambia todas las habilidades
especiales de raza en habilidades especiales de naves; las naves pueden ser
comerciadas y mantienen sus habilidades especiales de raza. Por ejemplo, con
el juego en equipo un jugador Fed puede dar una Nebula a un Borg y entonces
el Borg podrá usar el Genesis Device como lo haría un Fed. Solo
algunas naves pueden ser transferidas: solamente las originales, diseñadas
por la raza pueden hacerlo. Por ejemplo, una Victorious del Borg comprada
a los Fascistas podrá lanzar misiles, pero una Deth Specula no podrá
hacerlo, ya que el Birdmen también puede construir dicha nave. Así
que simpre deberías chequear antes de comprar la nave para usar la
habilidad especial. Las siguientes son las habilidades que no pueden ser transferidas
en un juego en equipo: Sweet-talk, Lizard growth, Eros, rebel defense regeneration,
y colonial KDP mission. Todas las demás, incluida construcción
de un escudo oculto, son transferibles.
COMENTARIOS:
Acerca de la traduccion, esta hecho lo mejor posible, hay partes que todavia
no estan traducidas por falta de tiempo, y lo que hice fue meterlo en un traductor
y tirar pa lante. En cuento tenga tiempo ire actualizando este documento y
mejorarlo en lo medida de lo posible. Agradecerle a Angulo su colaboracion
en la traduccion, asi como la ayuda de Gandalf.
Traducido Por
Wilwas
Este Documento lo podras encontrar en http://www.wilwas.es.vg
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Planets
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