Wilwas Planets v2.0 The BirdMen / Romulans - Vga Planets
Planets 3

The BirdMen / Romulans


Sacada de Star Trek


En esto, la tercera revisión de la guía tras examinar a los maestros del Cloack con los BirdMen. Los Birdmen, en mi opinión, tienen una un firme título, " la raza más débil del VGAP. " Con esto, no queremos decir que no te puedas divertir dirigiendo esta raza, o que no puedas eliminar a uno o dos enemigos. Lo que pretendo decir, que en el compendio de reglas del Echo Cluster, por lo general, su líder encuentra desventaja en todas las partes del juego.

El problema con los BirdMen, consiste en que ellos no tienen el poder militar de las razas de cazas, ni el poder económico de otras razas de torpedo. Su principal ventaja es ventaja que viene por naturaleza, es la cautela, de ahí sus naves cloack, pero siendo esta fácilmente solventada por otras razas (por ejemplo, Lokis, Glory Devices, Tormentas Iónicas, y Minas de Web). Una vez que el cloack ha sido derrotado, su otra habilidad, el espionaje, no se puede realizar pues va ligado al cloack. Esto deja a los BirdMen como una de las razas torpederas sin mas ventajas significativas para compensar su debilidad el la totalidad de su flota.

Aunque los Birdmen tienen un gran numero de naves con cloack, no son muy buenas a la hora del combate, pues, por ejemplo una Lizard Cruiser, o una Nebula podrían destruir la mayoría de las naves cloakers del birdman , incluyendo la Resolute.
La Swiftheart es una nave eficaz para la exploración, pero la poca carga que puede transportar limita su eficacia como colonizadora.
El White Flacon se usa principalmente como un nave con cloack, que abastece de combustible a las demás naves..
La Fearless puede ser usada para capturar cargueros y planetas( que no sean del Borg) así como servir como un carguero mediano.
La Redwind es prácticamente inútil para lo BirdMen, aunque, puede tener algo de valor como un barco comercial para las Colonias y gobiernos federales.
La Brightheart por lo general no merece la pena construirla, a no ser que este incluido en la partida el addon Raceplus, pues aquí apaceré la misión Egg misión.
Esto nos deja las Deth Specula y las Resolutes que nos servirán como naves de combate de nivel medio para los Birmen.
La Deth Specula es muy buena contra los planetas y barcos de nivel bajo, eso si se puede quedar al descubierto después de un combate. Su bajo peso, siguiere que después de un combate es muy posible que esta nave se quede dañada. La Deth Specula también tiene otras carencias como la limitación de su tanque de combustible, la diminuta carga que puede transportar, de aquí que en numerosas ocasiones nos quedemos sin suficientes suministros para la nave, por lo que se recomienda que otras naves con cloack la apoyen para recargar y suministrar a esta nave (por ejemplo, un White Falcon o Fearless). Considerando todo esto (una base con la tecnología nivela 7 cascos), la Resolute es mejor opción que la Deth Specula.
Los gastos en una Resolute es ligeramente mayor que las de las Deth Specula en las mismas condiciones, dinero, minerales, pero las Resolutes, se quitan las limitaciones que tenían las Deth Specula. Con una mayor capacidad para el combustible y para usar el cloack, un mayor espacio de carga, una mayor fortaleza. Esta nave es la mas recomendada para construir por este imperio. Esta puede luchar contra planetas y contra naves de nivel medio, puede reabastecer y repostar combustible a otras naves, colonizar, poner campos de minas grandes, permanecerá oculta en las tormentas de Iones, cuando espía. La Resolute también será de buen ver por las demás razas, si las demás razas desean una nave de estas, intenta sacarle lo máximo posible. Comentar, que lo que nunca se debe de hacer es comerciar con su nave más grande con el dispositivo de ocultamiento, la DarkWIng
La Darkwing es la nave de tecnología más alta que se puede ocultar, la desventaja de esta nave es que su potencial no es muy alto. Esta nave, tiene un deposito de combustible pequeño, el mas pequeño de todos los Heavy Carriers,. Esto disminuye la capacidad de la Darkwing para lanzarse a territorio enemigo profundo. Si nos encontramos con un enemigo inexperto, es posible que podamos golpear en el corazón de su territorio, pero un jugador competente por lo general tendrá las fronteras de su territorio a 5 turnos de base. Esto significa que la Darkwings se ve obligada a luchar con los planetas periféricos para obtener combustible, advirtiendo así a su enemigo tu presencia, o llevar una flota de apoyo grande (White Falcons o Resolutes) para apoyar y reabastecer de combustible a las Darkwings en el tránsito.
La misión de Superspy tiene dos partes, te dara la información detallada sobre un planeta enemigo e intentara cambiar el FCODE del planeta. La dificultad para los BirdMen, viene en la segunda parte, y no hay forma de quitarlo. Cada barco que espía sobre un planeta tiene un 20 % de cambiar el FCODE del planeta poniendo el nuevo FCODE, el que tenga la nave que realiza la misión. Lamentablemente, si el cambio se realiza correctamente cambio, generara un mensaje al enemigo que anuncia la llegada del BirdMan a la zona. Pero no termina ahí, además, si los planetas tienen mas de 10 puesto de defensa hay un 20 % que las defensas disparen una caños de iones que hará que todas las naves que están en la orbita de este planeta, pierdan durante ese turno el dispositivo de ocultación. Esto significa que si tenemos una nave haciendoSuperSpy tiene una probabilidad del 4 % de decloaking, siempre que el planeta enemigo tenga mas de 10 defensas. Los jugadores más experimentados tendrán al menos 20 puestos de defensa sobre la mayor parte de sus planetas, para evitar el sensorsweep / bioscanning, esto da los Birdmen una probabilidad de un 5 % para que un planeta no descubra el SuperSpy. El resultado es que mientras un Lizard Cruiser que se mueve para un ataque de tierra oculto tiene posibilidad del 1 % de decloaking y la sorpresa al enemigo esta casi garantizada, pero una nave SuperSpy, tiene 20 veces mas de alertar a sus enemigos y cinco veces con más probabilidad de decloak. Esto apenas nos lleva a nada. Un FCODE especial (por ejemplo, nfc) impediría a al nave cambiar el código amistoso del planeta.

Otra razón para no cambiar el FCODE es. Por que en realidad hay muchas situaciones las que los BirdMen, no desean cambiarlo. Uno de los cambios mas usados es el del FCODE "bum", consiguiendo con esto que el planeta, reparta todo el dinero que tiene en la superficie entre las naves que se encuentran el la orbita del planeta (como mínimo estará el tuyo), otro cambio que se suele realizar es "dmp" - para hacer que las base enemiga recicle todos los componentes de las naves que se encuentran sueltos en la StarBase. Esto puede resultar contra jugadores novatos. Si lo oponentes teinen cierto nivel, esto lo podrás realizar solo una vez, ya que a la siguiente vez, lo mas normal, es que todo su dinero sea almacenado en las naves (preferentemente cloakers o buques de guerra pesados) , eso si, donde no hay ninguna forma de pararlo en con "dmp", aunque puede evitarlo, construyendo la nave al completo.

A veces, los BirdMen , sus esto para intentar cambiar el FCODE de un planeta y así averiguar este FCODE, y poder pasar a través de estos campos de minas sin ningún peligro. Esto es mas fácil decirlo que hacerlo. Para asegurar que las naves no sufrirán ningún impacto de mina, deberán dedicar 5 naves por cada planeta. Una vez hecho y el BirdMen habrá mas seguridad, pero cuidado con las tormentas iónicas, pues esta decloack tus naves que hacen SuperSpy y si pierdes esas naves tu táctica se vendrá abajo.. Los BirdMen, podrían probar la tentativa de controlar todos los campos enemigos por el empleo del código " mf * ". Para esto requiere trabajo, ya que para realizar esto, los BirdMen , deberán encontrar y cambiar los codes de los planetas enemigos con el numero de ID mas alto. Si el enemigo coge mas tarde un planeta con un Id mayor, los BirdMen deberán buscar ese planeta para obtener de nuevo el control.

Otro uso que se le da al cambio de FCODE es para robar minerales y provisiones de los planetas enemigos. Cinco naves en SuperSpy y una sexta pone con el FCODE del planeta pone la misión de beam up y lo que desee y obtendrá lo que busca. Pero aquí encontramos otro problemilla, que las naves del BirdMen no tienen mucha capacidad de carga, por lo que en realidad esta táctica no es muy rentable.¿Y si el planeta tiene base y le cambiamos el FCODE por el que tienen nuestras naves y este pone la misión de Force a surrender?. No pasara nada, es decir no perderás la nave, siempre y cuando tengamos la misión de SuperSpy, pero si cambiamos la misión el barco pasara a su enemigo, cuidado con esto.

Por ultimo, hay una táctica que se debate mucho sobre el BirdMen, que consistirá en realizar un ataque devastador sobre un enemigo cauteloso, fortificado y con StarBase. La Táctica consiste en: Deberemos tener 5 naves SuperSpy para que pongan el FCODE "NUK", mientras dos DarkWings llegan sin combustible al planeta (estarán remolcados por dos naves que serán sacrificadas. Llegados a este punto, la base atacara a las DarkWings, y se destruirá la base, mientras las demás naves enemigas que están el la orbita protegiendo lo base, no atacaran pues las naves no tienen combustible. Cualquier nave de los BirdMen que no tiene combustible es inmune al NUK, por lo tanto no Será atacado por la base. Sin embargo, si se puede realizar esto si le damos 2 darkwings a un aliado, debes de tener en cuanta que todo se deberá realizar a la vez, ya que si las naves sin combustible llegan a la base y en eso turno no estamos con SuperSpy para cambiar el FCODE al "NUK",

Las dificultades a las que se enfrenta el comandante de los BirdMen, pueden ser mayores o menores de las que se cuentan aquí, según quien sea su primer enemigo. Los BirdMen tienen pesadillas con los gobiernos federales, Lizard o Fascistas. Estas tres razas tiene la capacidad de tener naves que decloack las naves de los BirdMen, así como otras ventajas, económicas y unas flotas más poderosas. Los Cristalinos y el imperio se encuentran en el siguiente escalón de dificultad, los primeros con sus campos de minas Webs pueden atrapar a las naves Birdmen, por lo terminara haciéndose visible. El Imperio tiene mejor flota que los BirdMen y puede usar Darksense para localizar el territorio de los BirdMen y traerles la lucha. Los robots, los Rebeldes y las colonias se encuentran en un punto medio, no tienen ventajas significativas ni desventajas. Sorprendentemente, los dos mejores objetivos para atacar de los BirdMen son las razas con mas temor infundido en el Echo Cluster, los Privateers y el Borg.

Para la configuración de Hconfig, lo primero a comprobar es que la opción de Robar naves ocultas, este desactivado (por defecto es así), sino no es así, jugar con esta raza se plantea imposible. " Si esto es puesto a sí, no juegue los BirdMen. Si no haces caso de esto, que no te extrañe que si tus barcos están en orbita con una Lady Royal, sean robadas y nunca las vuelvas a ver. Sin embargo con esto, los BirdMan, pierden la oportunidad de destruir a los Privateer,. Los birdMen son probablemente la mejor raza para luchar contra los piratas. Mientras que las Lokis Glory devices son buenas armas defensivas contra los privateer, a al hora de atacar no son igual de efectivos, ya que el privateer, puede poner campos de minas, hacer un intercept y destruir las lokis, y a continuación robar todas las naves, sin embargo los BirdMen son mucho mejor a la hora de atacar, pues llegando oculto a sus planetas podrás destruir sus naves, siempre estando oculto y atacando ocultos, de esta forma a los privateer, le será prácticamente imposible robar las naves. Las Darkwing/Resolute son el equipo perfecto para golpear y desaparecer y poco podrá hacer los piratas pues se oculta antes de robar.

Los Borg son una historia ligeramente diferente. Los BirdMen, como la mayor parte de las Razas, tienen que eliminar toda infestación cercana Borg rápidamente y sin piedad. Una vez que el Borg consigue un apoyo en un área, los BirdMen tendrán problemas.. Una de las ventajas principales de los BirdMen es que pueden viajar con los borg. Aunque las Darkwing y Resuelto queman combustible al ocultarse, ellos pueden permitirse a sentarse silenciosamente en la órbita con un Firecloud y esperar a Chunnel, cuando pasa esto, las naves BirdMan, viajaran con las borg sin que estos últimos tengan ningún conocimiento de estos desplazamientos, antes de que los BirdMen ataquen a los Borg, en zonas muy profundas del territorio de este ultimo,una vez que llegan los Cubos, se ocultan y a esperar a marcharse otra vez.

Ahora se plantea una pregunta ¿Por qué debería jugar con los BirdMen? Bien, es una pregunta buena. Una sugerencia es que debe usarlos a pesar de sus deficiencias mas en una partida que se juegue con gente con menos experiencia. Los BirdMen tienen problemas, pero en ningún caso es una raza con la que no se pueda jugar. Un buen jugador será quien puede manejar su economía bien, y equilibrar la razas mas débil con una de las mas fuertes.Por Ultimo, hay una situación que cambia todo para los BirdMen. ¡Si el juego contiene un addon - con el código de "GPN", los BirdMen se hacen una amenaza temible! " GPn " significa (dar nave. Con este Fcode en el juego 5 SwiftHeart pueden capturar el HomeWorld enemigo intacto simplemente estando allí, y cambiando el Fcode a GP3.

Conrad Lesnewski clesnew@tribeca.ios.com
Traducido por Wilwas


Planets 4
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