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The BirdMen / Romulans


Sacada
de Star Trek
En esto, la tercera revisión de la guía tras examinar a los
maestros del Cloack con los BirdMen. Los Birdmen, en mi opinión, tienen
una un firme título, " la raza más débil del VGAP.
" Con esto, no queremos decir que no te puedas divertir dirigiendo esta
raza, o que no puedas eliminar a uno o dos enemigos. Lo que pretendo decir,
que en el compendio de reglas del Echo Cluster, por lo general, su líder
encuentra desventaja en todas las partes del juego.
El problema con los BirdMen, consiste en que ellos no tienen el poder militar
de las razas de cazas, ni el poder económico de otras razas de torpedo.
Su principal ventaja es ventaja que viene por naturaleza, es la cautela, de
ahí sus naves cloack, pero siendo esta fácilmente solventada
por otras razas (por ejemplo, Lokis, Glory Devices, Tormentas Iónicas,
y Minas de Web). Una vez que el cloack ha sido derrotado, su otra habilidad,
el espionaje, no se puede realizar pues va ligado al cloack. Esto deja a los
BirdMen como una de las razas torpederas sin mas ventajas significativas para
compensar su debilidad el la totalidad de su flota.
Aunque los Birdmen tienen un gran numero de naves con cloack, no son muy buenas
a la hora del combate, pues, por ejemplo una Lizard Cruiser, o una Nebula
podrían destruir la mayoría de las naves cloakers del birdman
, incluyendo la Resolute.
La Swiftheart es una nave eficaz para
la exploración, pero la poca carga que puede transportar limita su
eficacia como colonizadora.
El White Flacon se usa principalmente
como un nave con cloack, que abastece de combustible a las demás naves..
La Fearless puede ser usada para capturar
cargueros y planetas( que no sean del Borg) así como servir como un
carguero mediano.
La Redwind es prácticamente inútil
para lo BirdMen, aunque, puede tener algo de valor como un barco comercial
para las Colonias y gobiernos federales.
La Brightheart por lo general no merece
la pena construirla, a no ser que este incluido en la partida el addon Raceplus,
pues aquí apaceré la misión Egg misión.
Esto nos deja las Deth Specula y las Resolutes que nos servirán como
naves de combate de nivel medio para los Birmen.
La Deth Specula es muy buena contra los
planetas y barcos de nivel bajo, eso si se puede quedar al descubierto después
de un combate. Su bajo peso, siguiere que después de un combate es
muy posible que esta nave se quede dañada. La Deth Specula también
tiene otras carencias como la limitación de su tanque de combustible,
la diminuta carga que puede transportar, de aquí que en numerosas ocasiones
nos quedemos sin suficientes suministros para la nave, por lo que se recomienda
que otras naves con cloack la apoyen para recargar y suministrar a esta nave
(por ejemplo, un White Falcon o Fearless). Considerando todo esto (una base
con la tecnología nivela 7 cascos), la Resolute es mejor opción
que la Deth Specula.
Los gastos en una Resolute es ligeramente
mayor que las de las Deth Specula en las mismas condiciones, dinero, minerales,
pero las Resolutes, se quitan las limitaciones que tenían las Deth
Specula. Con una mayor capacidad para el combustible y para usar el cloack,
un mayor espacio de carga, una mayor fortaleza. Esta nave es la mas recomendada
para construir por este imperio. Esta puede luchar contra planetas y contra
naves de nivel medio, puede reabastecer y repostar combustible a otras naves,
colonizar, poner campos de minas grandes, permanecerá oculta en las
tormentas de Iones, cuando espía. La Resolute también será
de buen ver por las demás razas, si las demás razas desean una
nave de estas, intenta sacarle lo máximo posible. Comentar, que lo
que nunca se debe de hacer es comerciar con su nave más grande con
el dispositivo de ocultamiento, la DarkWIng
La Darkwing es la nave de tecnología
más alta que se puede ocultar, la desventaja de esta nave es que su
potencial no es muy alto. Esta nave, tiene un deposito de combustible pequeño,
el mas pequeño de todos los Heavy Carriers,. Esto disminuye la capacidad
de la Darkwing para lanzarse a territorio enemigo profundo. Si nos encontramos
con un enemigo inexperto, es posible que podamos golpear en el corazón
de su territorio, pero un jugador competente por lo general tendrá
las fronteras de su territorio a 5 turnos de base. Esto significa que la Darkwings
se ve obligada a luchar con los planetas periféricos para obtener combustible,
advirtiendo así a su enemigo tu presencia, o llevar una flota de apoyo
grande (White Falcons o Resolutes) para apoyar y reabastecer de combustible
a las Darkwings en el tránsito.
La misión de Superspy tiene dos partes, te dara la información
detallada sobre un planeta enemigo e intentara cambiar el FCODE del planeta.
La dificultad para los BirdMen, viene en la segunda parte, y no hay forma
de quitarlo. Cada barco que espía sobre un planeta tiene un 20 % de
cambiar el FCODE del planeta poniendo el nuevo FCODE, el que tenga la nave
que realiza la misión. Lamentablemente, si el cambio se realiza correctamente
cambio, generara un mensaje al enemigo que anuncia la llegada del BirdMan
a la zona. Pero no termina ahí, además, si los planetas tienen
mas de 10 puesto de defensa hay un 20 % que las defensas disparen una caños
de iones que hará que todas las naves que están en la orbita
de este planeta, pierdan durante ese turno el dispositivo de ocultación.
Esto significa que si tenemos una nave haciendoSuperSpy tiene una probabilidad
del 4 % de decloaking, siempre que el planeta enemigo tenga mas de 10 defensas.
Los jugadores más experimentados tendrán al menos 20 puestos
de defensa sobre la mayor parte de sus planetas, para evitar el sensorsweep
/ bioscanning, esto da los Birdmen una probabilidad de un 5 % para que un
planeta no descubra el SuperSpy. El resultado es que mientras un Lizard Cruiser
que se mueve para un ataque de tierra oculto tiene posibilidad del 1 % de
decloaking y la sorpresa al enemigo esta casi garantizada, pero una nave SuperSpy,
tiene 20 veces mas de alertar a sus enemigos y cinco veces con más
probabilidad de decloak. Esto apenas nos lleva a nada. Un FCODE especial (por
ejemplo, nfc) impediría a al nave cambiar el código amistoso
del planeta.
Otra razón para no cambiar el FCODE es. Por que en realidad hay muchas
situaciones las que los BirdMen, no desean cambiarlo. Uno de los cambios mas
usados es el del FCODE "bum", consiguiendo con esto que el planeta,
reparta todo el dinero que tiene en la superficie entre las naves que se encuentran
el la orbita del planeta (como mínimo estará el tuyo), otro
cambio que se suele realizar es "dmp" - para hacer que las base
enemiga recicle todos los componentes de las naves que se encuentran sueltos
en la StarBase. Esto puede resultar contra jugadores novatos. Si lo oponentes
teinen cierto nivel, esto lo podrás realizar solo una vez, ya que a
la siguiente vez, lo mas normal, es que todo su dinero sea almacenado en las
naves (preferentemente cloakers o buques de guerra pesados) , eso si, donde
no hay ninguna forma de pararlo en con "dmp", aunque puede evitarlo,
construyendo la nave al completo.
A veces, los BirdMen , sus esto para intentar cambiar el FCODE de un planeta
y así averiguar este FCODE, y poder pasar a través de estos
campos de minas sin ningún peligro. Esto es mas fácil decirlo
que hacerlo. Para asegurar que las naves no sufrirán ningún
impacto de mina, deberán dedicar 5 naves por cada planeta. Una vez
hecho y el BirdMen habrá mas seguridad, pero cuidado con las tormentas
iónicas, pues esta decloack tus naves que hacen SuperSpy y si pierdes
esas naves tu táctica se vendrá abajo.. Los BirdMen, podrían
probar la tentativa de controlar todos los campos enemigos por el empleo del
código " mf * ". Para esto requiere trabajo, ya que para
realizar esto, los BirdMen , deberán encontrar y cambiar los codes
de los planetas enemigos con el numero de ID mas alto. Si el enemigo coge
mas tarde un planeta con un Id mayor, los BirdMen deberán buscar ese
planeta para obtener de nuevo el control.
Otro uso que se le da al cambio de FCODE es para robar minerales y provisiones
de los planetas enemigos. Cinco naves en SuperSpy y una sexta pone con el
FCODE del planeta pone la misión de beam up y lo que desee y obtendrá
lo que busca. Pero aquí encontramos otro problemilla, que las naves
del BirdMen no tienen mucha capacidad de carga, por lo que en realidad esta
táctica no es muy rentable.¿Y si el planeta tiene base y le
cambiamos el FCODE por el que tienen nuestras naves y este pone la misión
de Force a surrender?. No pasara nada, es decir no perderás la nave,
siempre y cuando tengamos la misión de SuperSpy, pero si cambiamos
la misión el barco pasara a su enemigo, cuidado con esto.
Por ultimo, hay una táctica que se debate mucho sobre el BirdMen, que
consistirá en realizar un ataque devastador sobre un enemigo cauteloso,
fortificado y con StarBase. La Táctica consiste en: Deberemos tener
5 naves SuperSpy para que pongan el FCODE "NUK", mientras dos DarkWings
llegan sin combustible al planeta (estarán remolcados por dos naves
que serán sacrificadas. Llegados a este punto, la base atacara a las
DarkWings, y se destruirá la base, mientras las demás naves
enemigas que están el la orbita protegiendo lo base, no atacaran pues
las naves no tienen combustible. Cualquier nave de los BirdMen que no tiene
combustible es inmune al NUK, por lo tanto no Será atacado por la base.
Sin embargo, si se puede realizar esto si le damos 2 darkwings a un aliado,
debes de tener en cuanta que todo se deberá realizar a la vez, ya que
si las naves sin combustible llegan a la base y en eso turno no estamos con
SuperSpy para cambiar el FCODE al "NUK",
Las dificultades a las que se enfrenta el comandante de los BirdMen, pueden
ser mayores o menores de las que se cuentan aquí, según quien
sea su primer enemigo. Los BirdMen tienen pesadillas con los gobiernos federales,
Lizard o Fascistas. Estas tres razas tiene la capacidad de tener naves que
decloack las naves de los BirdMen, así como otras ventajas, económicas
y unas flotas más poderosas. Los Cristalinos y el imperio se encuentran
en el siguiente escalón de dificultad, los primeros con sus campos
de minas Webs pueden atrapar a las naves Birdmen, por lo terminara haciéndose
visible. El Imperio tiene mejor flota que los BirdMen y puede usar Darksense
para localizar el territorio de los BirdMen y traerles la lucha. Los robots,
los Rebeldes y las colonias se encuentran en un punto medio, no tienen ventajas
significativas ni desventajas. Sorprendentemente, los dos mejores objetivos
para atacar de los BirdMen son las razas con mas temor infundido en el Echo
Cluster, los Privateers y el Borg.
Para la configuración de Hconfig, lo primero a comprobar es que la
opción de Robar naves ocultas, este desactivado (por defecto es así),
sino no es así, jugar con esta raza se plantea imposible. " Si
esto es puesto a sí, no juegue los BirdMen. Si no haces caso de esto,
que no te extrañe que si tus barcos están en orbita con una
Lady Royal, sean robadas y nunca las vuelvas a ver. Sin embargo con esto,
los BirdMan, pierden la oportunidad de destruir a los Privateer,. Los birdMen
son probablemente la mejor raza para luchar contra los piratas. Mientras que
las Lokis Glory devices son buenas armas defensivas contra los privateer,
a al hora de atacar no son igual de efectivos, ya que el privateer, puede
poner campos de minas, hacer un intercept y destruir las lokis, y a continuación
robar todas las naves, sin embargo los BirdMen son mucho mejor a la hora de
atacar, pues llegando oculto a sus planetas podrás destruir sus naves,
siempre estando oculto y atacando ocultos, de esta forma a los privateer,
le será prácticamente imposible robar las naves. Las Darkwing/Resolute
son el equipo perfecto para golpear y desaparecer y poco podrá hacer
los piratas pues se oculta antes de robar.
Los Borg son una historia ligeramente diferente. Los BirdMen, como la mayor
parte de las Razas, tienen que eliminar toda infestación cercana Borg
rápidamente y sin piedad. Una vez que el Borg consigue un apoyo en
un área, los BirdMen tendrán problemas.. Una de las ventajas
principales de los BirdMen es que pueden viajar con los borg. Aunque las Darkwing
y Resuelto queman combustible al ocultarse, ellos pueden permitirse a sentarse
silenciosamente en la órbita con un Firecloud y esperar a Chunnel,
cuando pasa esto, las naves BirdMan, viajaran con las borg sin que estos últimos
tengan ningún conocimiento de estos desplazamientos, antes de que los
BirdMen ataquen a los Borg, en zonas muy profundas del territorio de este
ultimo,una vez que llegan los Cubos, se ocultan y a esperar a marcharse otra
vez.
Ahora se plantea una pregunta ¿Por qué debería jugar
con los BirdMen? Bien, es una pregunta buena. Una sugerencia es que debe usarlos
a pesar de sus deficiencias mas en una partida que se juegue con gente con
menos experiencia. Los BirdMen tienen problemas, pero en ningún caso
es una raza con la que no se pueda jugar. Un buen jugador será quien
puede manejar su economía bien, y equilibrar la razas mas débil
con una de las mas fuertes.Por Ultimo, hay una situación que cambia
todo para los BirdMen. ¡Si el juego contiene un addon - con el código
de "GPN", los BirdMen se hacen una amenaza temible! " GPn "
significa (dar nave. Con este Fcode en el juego 5 SwiftHeart pueden capturar
el HomeWorld enemigo intacto simplemente estando allí, y cambiando
el Fcode a GP3.
Conrad Lesnewski
clesnew@tribeca.ios.com
Traducido por Wilwas
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