Wilwas Planets v2.0 Lost Colonies of Man - Vga Planets
Planets 3

Lost Colonies of man


Sacada de Gallactica

Por: C. D. Clagett, The Ultimate Admiral
Traducido por HolyAvenger

Así que has mandado tu elección de raza a una partida y has llegado un poco tarde, con el resultado de que todas tus principales opciones ya habían sido escogidas. Inseguro de cuales de las restantes razas querías jugar, eliges las Colonias. Después de examinar con más detalle tu lista de naves, no estas demasiado seguro de que no hayas cometido un error. Tus principales naves torpederas son, o bien un debilucho Tranquility Class Cruiser con 2 tubos/4 láser o bien una Cygnus con 4 tubos/4 láser, la cual es mejor, pero tiene una masa muy baja, una capacidad de cargo muy pequeña y un tanque de combustible bastante pequeño. Pesando menos de 100 kt, un choque con tan solo una mina desintegraría tu Cygnus. Tu Iron Lady Class Frigate de tecnología 9, con 2 tubos/8 láser, también tiene relativamente poca masa. Peor aún, con una tripulación de tan solo 99, es una nave fácil de capturar por cualquier cosa que sea capaz de disparar torpedos de alta tecnología. Incluso planetas Cyborg con mucha población y sin Starbase podrían capturarla. La Patriot Class Light Carrier es una buena nave, pero tiene una capacidad de cargo tan pequeña que solo es capaz de combatir una sola vez contra otra nave, razonablemente buena, que no sea capaz de de destruir a la Patriot. La Scorpius Classs Light Carrier tiene más masa y mas capacidad de cargo, pero solo tiene dos lanzaderas de cazas, o bahías, por lo que es casi inútil contra cualquier nave que tenga más de cuatro láser. Tu principal nave de combate, la Virgo Class Battlestar, es suficientemente formidable, pero es el "tanque Sherman" de todos los carriers pesados; todos los demás carriers pesados tienen diez bahías en vez de ocho y pueden destruir a la Virgo con facilidad. Dos naves de combate torpederas grandes (battleships) con láser de alta tecnología son capaces de destruir una sola Virgo, consiguiendo un intercambio redondo pues sobrevive la segunda battleship. La Cobol es una buena nave con su Bioscanner y su habilidad de hacer Fuel Scoop (barrer combustible) pero no se las puede dar de buena combatiente. ¿Tienes alguna razón para ser optimista?. Mejor que te lo creas.

Si has conseguido entender todo lo de arriba, excepto la última línea, tu problema es que no has conseguido reconocer tus puntos fuertes junto con tus debilidades. Esto no es una falta irrazonable. Los puntos fuertes de las Colonias y el valor de sus habilidades especiales no son tan obvias como las de otras razas. Este artículo examina las implicaciones estratégicas de los puntos fuertes y débiles de las Colonias y da recomendaciones con respecto a estrategias específicas y direcciones generales de campaña al jugador Colonial.

Manejando Tu Población

Al principio... tu eres el débil. Pero también lo son los demás. Lo que haces durante los primeros veinte turnos, sin embargo, tendrá un significativo impacto sobre lo fuerte que eres en el turno setenta o cien. El juego, por defecto en la versión del Host 3.22, hace que el hogar de tu raza, tu homeworld, empiece con una tasa de impuestos (Tax Rate) moderada de ocho por ciento. Esto es ruinoso. ¡Ajusta la tasa de impuestos a cero inmediatamente!. La proporción de crecimiento de tu población de colonos se determina por la temperatura del planeta, modificado por la tasa de impuestos de tus colonos. La ecuación que afecta el crecimiento de clanes con respecto a tasas es 5/(5 + T) donde T es tu % de tasa. Este término se multiplica por la proporción potencial de crecimiento determinada por temperatura planetaria, para dar la proporción de crecimiento actual. Por lo tanto, si mantienes a cero los impuestos, tus clanes crecerán al máximo potencial. Si tienes los impuestos al 5%, el crecimiento se reduce a la mitad; al 10%, el crecimiento se reduce a 2/3. Un planeta de 50 grados y con una tasa de impuestos de 0% crece un 5% por turno; esta es la mejor proporción de crecimiento posible. Un planeta con una temperatura de 27º y con 0% de impuestos solo crecerá, aproximadamente, un 1.5% por turno. Ahora, una proporción de crecimiento exponencial del 5% da un tiempo de 14 turnos para doblar la población, siempre que no estés llevándote clanes para colonizar, que es, por supuesto, lo que estarás haciendo. Digamos que tus esfuerzos de colonización hacen que se saquen clanes de tu planeta de manera que el tiempo para duplicar tu población se mantiene en 20 turnos constantemente; para el turno 60 habrás duplicado tu población dos veces, tu homeworld tendrá una población de alrededor de 4 millones y estará produciendo 2000 clanes por turno. Este nivel de crecimiento será mejor si has ajustado las tasas a cero al principio. Sin embargo, si ajustas las tasas a cero, tendrás un pequeño problema monetario en el comienzo de la partida. Aun así, puedes remediar esto un poco construyendo el máximo de fábricas (factories) y vendiendo víveres (supplies). El máximo número de fábricas permitidas crecerá un máximo de 3 cada turno, aunque posiblemente no crezca nada en los turnos en los que sacas unos centenares de colonos del planeta. En tu homeworld, el objetivo es conseguir 150.000 clanes (15 millones de colonos) cuanto antes posible. La mayoría de lo que exportarás de este planeta, además de naves, serán colonos. Resiste la tentación de tasar los colonos de tu homeworld hasta que tengas 15 millones de colonos. Este punto es mucho mas crucial para ti que para el resto de los jugadores. Los clanes del Cyborg son su base de tasación, pero recibe la gran mayoría de ellos gracias a la asimilación de nativos. La base de tasación de todos los demás son las poblaciones nativas en mundos colonizados. Sólo tu tendrás la capacidad de exportar muchos millones de colonos desde tu homeworld. Nadie más tendrá el combustible necesario para poder permitirse el traslado de tanta masa, además de permitirse el movimiento de las naves de guerra y cargueros llenos de minerales. Sólo tu podrás establecer múltiples mundos con millones de colonos en cada uno, como el Cyorg, colonos a los que podrás tasar como hace el Cyborg. Nunca tendrás mundos con tanta población como el Cyborg, pero a mitad de la partida, cuando los planetas del Cyborg estén totalmente asimilados, tu base tasable de colonos seguirá expandiéndose en proporciones significativas, mucho más rápido que la de cualquiera otra raza.

Cuando llegues a mitad de partida y tengas varios millones de colonos en tu homeworld, querrás empezar a establecer múltiples mundos con una población de varios millones de colonos. Pon estas poblaciones en planetas deshabitados con temperaturas moderadas, preferentemente en el rango de 40-60 grados. En ese rango de temperatura, el crecimiento de poblaciones tasadas, aun siendo pequeño, es al menos no-ignorable en términos absolutos, siempre que tengas unos cuantos millones de colonos. Luego veremos como se generan estos mundos.

Estrategia de Naves Durante el Comienzo del Juego

La primera nave que necesitas construir es la Cobol. El que incrementes la tecnología de motores a 8 y construyas hyperdrives es insustancial para tu primera Cobol, pues una Cobol con Quantum 7 puede viajar indefinidamente a warp 8 y seguir consiguiendo un pequeño aumento de combustible, incluso llevando el máximo de carga. Querrás instalar hyperdrives en los primeros Medium Freighters. No recomiendo que se construya el Small Freighter pues no tiene suficiente capacidad de carga. Cambia la misión del Cobol a Sensor Sweep y empieza a recibir información de tus bioscanners. Recomiendo que empieces a mantener un listado de los informes del bioscanner, pues perderás la información obtenida en turnos anteriores si el HCONFIG.EXE está configurado para borrar los mensajes viejos. Si quieres, simplemente anota lo necesario en los planetas, en la ventana del mapa de planetas. Cuando hagas esto, ayudaría si anotas el turno en el que el bioscan se hizo. Si más adelante recibes otro informe del mismo planeta, y el número de nativos ha crecido, sabrás que ha sido colonizado. Si el número de nativos disminuye, sabrás que el planeta ha sido, o bien colonizado por los Cyborg, o bien han sido inducidos a luchar y matarse entre ellos por quienquiera que esté ahí. En cualquier caso, envía las naves que construyes al principio con el 20% de la capacidad de cargo en colonos y el resto con supplies. En cada uno de los planetas a los que llegas debes dejar un clan y cuatro supplies, y seguir moviéndote, subiendo combustible cuando lo necesites. No vuelvas a casa hasta que se te vacíe la nave. Vende 3 supplies el siguiente turno y construye una fábrica. Si existen nativos en el planeta, mantén los impuestos a cero hasta que puedas llevar suficientes clanes con los que recolectar cantidades significativas a través de los impuestos. La proporción de crecimiento de los nativos se determina idénticamente a la de los colonos. Varios turnos con los impuestos a cero hará que se incremente substancialmente la cantidad de créditos que se puedan recaudar cuando finalmente llegues con tus colonos, y cincuenta turnos más tarde, los resultados obtenidos gracias a haberte restringido se multiplicarán tremendamente. Intenta siempre pensar en el futuro. Al principio necesitarás construir muchas Cobols. Estas son las naves de las cuales tu logística y tus grandes naves de combate van a depender.

Defensa: el Primer Requisito

Si el juego está configurado de manera que no estés lo suficientemente cerca de tus vecinos como para verlos inmediatamente (y esperemos que tu vecino más cercano no sea una raza con naves cloacking que no quiera mas que destruir a las Colonias) tendrás el lujo de desarrollar tu infraestructura logística. Cuanto más la desarrolles, más rápido desarrollarás tu poder de combate cuando veas que lo necesitas, aunque yo no esperaría a que vieras una nave enemiga acercarse. Si ese es el caso, esperaste demasiado tiempo. Cuando ya empiezas a encontrarte con las razas de otros jugadores, tienes que decidir quien va a ser un aliado, y quien va a ser un enemigo. Más adelante hablaremos de aliados. Tienes naves que son excelentes como componentes de tu infraestructura defensiva, naves que no harán otra cosa que mantenerse en posición y esperar a que otra raza intente invadir tu territorio. La primera que viene en mente es la Lady Royale Class Cruiser. Con cuatro láser y un tubo, podrá vencer a pocos enemigos, si es que vence a alguna de las naves que envíen contra ti en una operación ofensiva. Pero no te preocupes por eso porque no es para eso para lo que la quieres. La Lady Royale es ligera, con una masa de 130 kT, y tiene un gran tanque de combustible (670 kT). Su capacidad de carto es de tan solo 160, pero si estamos hablando de torpedos, esos son muchos torpedos. La Lady Royale es una EXCELENTE nave para frenar el avance de tus enemigos, sobre todo porque es barata. Por menos de 1200 megacréditos, podrás construir una Lady Royale con heavy phasers y torpedos Mark 7. Yo prefiero los Mark 7, de los torpedos de alta tecnología, porque la proporción entre megacréditos y minas obtenidas es mejor que usando Mark 8. Si tu factor limitante es el dinero, construye Mark 7. Si al contrario son minerales, construye Mark 8. Para las Colonias, el factor limitante serán, mas a menudo, los megacréditos que los minerales. Los heavy phasers son para barrer campos de minas, no para combatir. En vez de intentar interceptar y destruir naves invasoras de guerra del enemigo, usa la Lady Royale para dificultar el movimiento del enemigo en tu territorio. Pero no te confíes, es muy improbable que destruyas cualquier nave con campos de minas. Tu objetivo es prevenir que el enemigo vaya a algún lugar al que tu no quieras que vaya, por ejemplo lejos de tus naves de intercepción, o si lo hace, para dañar su nave y forzarle a usar los víveres que tenga a bordo. Cualquier nave que tenga que reducir a warp 8 o menos porque no tenga víveres para repararse debería ser un blanco fácil para ti. En un mundo ideal, lo ideal es poder converger sobre cualquier nave de guerra invasora o escuadrón de naves de guerra con al menos 3 naves cargadas de torpedos de alta tecnología. Tu segunda nave con las mismas características que la Lady Royale es la Cobol. Para cuando llegues al turno 50, las tendrás por todas partes en cualquier caso, abasteciendo combustible. Carga torpedos dentro de un buen número de ellas. Si realmente estás necesitado de dinero, usa tubos Mark 4. No te resultarán nada caros a 13 megacréditos por torpedo, y tienen la mejor proporción minas/megacréditos de todos los torpedos. ¡Listo!, ya tienes una flota móvil defensora. El último componente de tu fuerza de defensa serán los carriers. Inicialmente, estos serán Patriots a no ser que seas lo suficientemente afortunado para desarrollarte sin ser molestado, pues podrás tener Virgos. Esta es tu nave de intercepción. Para la segunda mitad de los primeros cien turnos, deberías tener varias bases. Mientras que, por razones logísticas, sería mejor construir la mayoría de tus carriers pesados en tus bases mas fronterizas, no seas reacio a construir algunas en las bases que tengas mas al centro de tu territorio solo porque tardarán más tiempo en llegar al lugar de la batalla. Estas naves constituirán tu fuerza interceptora mientras avanzan a la primera línea, estando preparadas en el supuesto de que tu primera línea sea penetrada por naves de guerra enemigas. Preferirás enormemente interceptar al enemigo de frente a hacerlo siguiéndolo por detrás, chocándote contra los campos de minas que el enemigo ponga a tu paso. Una vez que los carriers lleguen a primera línea, aumenta la producción de tus bases mas fronterizas. Visualiza el futuro; un comandante a veces tiene que ejercitar la paciencia.

Defensa Pasiva: Desiertos sin Neutronio

Tienes otra defensa que será totalmente inasequible para los otros jugadores. Tienes la capacidad de convertir tu frontera - o cualquier otra área que decidas - en un desierto de combustible. Con cuanta rigurosidad sigues esta política es cosa tuya, pero es una desventaja no utilizarla para nada. Esta defensa pasiva, la cual solo es posible ser llevada a cabo por Las Colonias, convierte tu territorio en un lugar extremadamente difícil de penetrar en profundidad por las naves enemigas de gran masa o capacidad de combustible limitada (es decir, no pueden cubrir mucho terreno sin repostar). Esto se consigue fácilmente. Saca todo el combustible de los planetas que estén mas allá del área que tengas en mente utilizar para el transporte de minerales y megacréditos por transportes que no vayan a pasar por dicha área más de una vez cada media docena (aproximadamente) de turnos. Esto requiere una administración cuidadosa por tu parte, pero no es tan difícil como puede parecer a primera vista. La mayoría de los planetas no producen tanto combustible. Para aquellos planetas que producen mucho Neutronio además de otros minerales, bueno, simplemente usa ese Neutronio para mover tus Large Freighters. Aquellos planetas que producen mucho Neutronio pero poco mas, o bien los usas para abastecer de combustible tus naves de guerra, o bien puedes mandarles un carguero de combustible (Fuel Carrier) para transportar el combustible donde haga falta. En general, tienes pocos usos para un carguero de combustible, siendo este uno de sus usos. La única manera que tiene el enemigo de contrarrestar esta defensa es mandando cargueros de combustible junto con la flota invasora. Viendo esto, se te debería hacer agua la boca en anticipación. Solo tienes que componértelas para que esos cargueros de combustible, con tan solo 10kT de masa, atraviesen un campo de minas. ¿Podríamos decir que quedan "atomizados"?. Sin embargo, esta otra estrategia defensiva también pude ser contrarrestada si el invasor decide arrastrar los cargueros de combustible (hacerles un tow) detrás de sus naves más grandes, evitando el peligro de que choquen con una mina. Si las arrastra, sin embargo, no puede poner campos de minas simultáneamente para molestar cualquier nave que tengas persiguiéndolas por detrás; todas las opciones tienen sus defectos. Es esencial recordar que las Cobol que estén en una misión de interceptar (intercept) no crean combustible. Por lo tanto, si planeas utilizarlas para abastecer de combustible a naves que tengan por misión interceptar naves enemigas, recomiendo que navegues por la zona donde creas que se efectúe la persecución, y luego, cuando los tanques de combustible estén razonablemente llenos, cambia la misión de las Cobol a interceptar esas naves que están, a su vez, intentando interceptar al enemigo. Un turno sin producción de combustible no reducirá apreciablemente el nivel de combustible, especialmente si el movimiento de la otra nave lo acerca a la Cobol. Todo lo que necesitas es evitar la nave invasora, la cual seguramente aplastaría tu Cobol como si de un insecto se tratara.

Escuadrones de Incursores Profundos (Deep Raider Squadron): La Afilada Espada de la Ira Colonial

Aprende a ser todo un maestro en esta táctica ofensiva, y tus oponentes menos perceptivos aprenderán nuevas dimensiones del significado de las palabras sufrimiento y frustración. El concepto es exquisitamente simple. Cómo lo complementas es algo más difícil. En esencia, esto se basa en maniobras de combate. Aunque tus naves pueden ser vencidas por muchas de las mejores naves que poseen otras razas, y puede que sientas que tienes menos poder de combate que otras razas, tienes que tener en cuenta que la eficacia de una fuerza de combate es como mínimo tan dependiente de donde y como se aplica, como de su magnitud. Básicamente, lo que estás intentando conseguir aquí es simple: tienes una cantidad casi ilimitada de combustible, mientras que para todos los demás ésta es una comodidad que escasea. Por lo tanto, tienes que conseguir que sea una comodidad aún más escasa forzando a tu enemigo a perseguirte con sus naves de guerra. Cada 100kT de masa de nave que consigas que el enemigo ponga en marcha tras tuya a warp 9 resultará en un coste de 8 kT de Neutronio. La leche, pensarás. Pues puedes creértelo, lo es. Una nave de combate torpedera grande (battleship) armada y con combustible puede incluso superar los 1000 kT de masa total. Como no te podrán pillar con tan solo una nave (y en caso de conseguirlo, le darías una buena zurra), conseguirás que te sigan o te intercepten con dos o incluso mas battleships. Esto es un suma y sigue, turno tras turno. Has presentado a tu enemigo, no solo un problema, sino también un dilema. Cada una de sus opciones le suponen otro problema. Si te sigue, sus reservas de combustibles serían cada vez más escasas, dejando de disponer de ellas para su flota de transporte. Si no te sigue, sus planetas serán destruidos. Aquí no existe ninguna elección atractiva para tu enemigo. No cometas el fallo de usar estos escuadrones para atacar los planetas en fronteras colindantes a las tuyas con el objetivo de empujar la frontera hacia su territorio. Esto se asemejaría a la guerra de trincheras durante la primera guerra mundial. Si haces esto es porque no has logrado comprender el objetivo de esta táctica. Tu objetivo no es hacerte con un área en particular, sino dañar la economía de tu oponente en general, por medio de obligarle a utilizar ciertos recursos necesarios y atacar objetivos cuando se estime conveniente. En algún momento, tendrás que entrar en combate con sus naves y empezar a destruirlas porque eventualmente llegarán a ser tan numerosas que no podrás maniobrar entre ellas para que te sigan. En este caso, tu objetivo será destruir sus naves de manera que el número de naves destruidas sea mayor a la velocidad a las que las pueda reponer. Si tienes mas bases de las que tiene tu oponente, o puedes construir mas a menudo de lo que puede él, eventualmente le abrumarás y todo habrá pasado... excepto el griterío, claro.

Lo que necesitas es un escuadrón de naves capaces de moverse indefinidamente sin tener que repostar, y capaces de rearmarse indefinidamente por sí solas en territorio enemigo. La combinación mas básica es una Virgo, una Gemini y al menos una, aunque preferiblemente dos, Cobols. La Virgo es el músculo, la Gemini se asegura de que la Virgo se mantiene con un cargamento completo de cazas y las cobol proporcionan combustible, olfatean los objetivos y ponen campos de minas para disuadir una posible persecución. Dos Cobol son preferidas a una en caso de que la persecución sea demasiado cercana y que existan las suficientes naves como para que algunas de ellas pongan como misión mine sweep (barrer campos de minas), en cuyo caso podrás poner un campo de minas que esté alejada lo justo como para que las naves perseguidoras no puedan barrerla. Simplemente calcula el número de minas que ha de tener el campo de minas como para que las naves enemigas se queden a 1 ly de la distancia requerida para poder ejecutar un minesweep (configurado por HCONFIG.EXE) y transfiere torpedos entre una nave y otra de manera que una de ellas pueda poner la cantidad exacta de minas para crear este campo.

Necesitas la Gemini porque en la mayoría de los casos no querrás que tu Virgo se quede sin supplies por haber construido cazas. Si tienes varias Virgos (al menos tres) en el grupo esto no es tan importante. Hay un problema con la configuración básica del Deep Raider Squadron. Un enemigo con una raza torpedera se dará cuenta bien pronto de que lo único que tiene que hacer es atacar la Virgo con dos de sus battleships. En el caso del Federal, incluso si esa segunda Nova Class Dreadnought está al 85% de daños, todos los sistemas armamentísticos siguen en funcionamiento y barrerá fácilmente al resto de tu escuadrón después de terminar con la Virgo. La segunda Dreadnought sobrevivirá al combate, y habrás intercambiado cuatro naves por una. Esto es, obviamente, inaceptable.

Deep Raider Squadron Mejorado

Hay dos maneras de mejorar el Deep Raider Squadron básico. Primero y mas importante, necesitas múltiples Virgos. Tres o más es ideal, pero incluso dos te proporcionará un intercambio favorable contra battleships. Con tres o más, no tienes que temer un combate contra dos battleships, porque tú perderás una Virgo, pero él perderá las dos battleships. Cuando te queden tan solo dos Virgos, tu próximo combate contra dos battleships te dejará con tan solo una Virgo, la cual perderás la próxima vez que te enfrentes a dos battleships si el enemigo es el Federal. Contra battleships de otras razas, los restos de tu escuadrón puede que consigan terminar con la segunda battleship.

Otra forma de mejorar el escuadrón básico es añadiendo cruceros Tranquility y destructores Cygnus. Yo siempre coloco heavy phasers para barrer campos de minas y normalmente les instalo tubos Mark 7. La Cygnus es una buena rompe-planetas contra todos excepto contra los Cyborg alcanzada ya la mitad de la partida. La Tranquility tiene una buena capacidad de cargo además de un buen tanque de combustible. ¿Porqué es la capacidad de cargo importante?. Pues porque los utilizarás para robar los malditos minerales de los oponentes y lanzarlos al espacio; por lo tanto, quieres una nave con unos buenos "bolsillos". Preferentemente, yo cojo el Molybdeno pues es el mineral más escaso del juego. Eso nos lleva a otra cosa que has de hacer con los Deep Raiders, que es vaciar cualquier planeta que pilles de Neutronio, y saborear el dolor de tu enemigo. Cuando te sea posible, llega a los planetas con bastante espacio en tus tanques de combustible; suéltalo al espacio justo un turno antes de llegar si es necesario. Tienes dos opciones de uso para la Cygnus. Primero, puedes mantenerla con el resto del escuadrón hasta que las Virgos sean destruidas, y posiblemente hasta termine con un battleship dañada por las Virgos. Esto es viable siempre que sea contra otro oponente que no sea el Fed. Con su ventaja en los sistemas armamentísticos, cualquier dreadnought que sobreviva a las Virgo eliminará el resto del escuadrón, a no ser que se quede sin torpedos, aunque puede que aún así, extermine el escuadrón. El segundo uso para la Cygnus es alejarse para atacar objetivos oportunistas. Contra cualquier raza menos los Cyborg, esta nave será más que adecuada para destruir cualquier planeta, asumiendo que no haya una base.

¡Abrasando Panetas!

Siempre que conquistas un planeta, te dan un clan en ese planeta. Tienes varias opciones en este momento. Si el planeta está deshabitado, puedes alborotar la población si subes las tasas hasta bajar del 40% de felicidad. Esto causará una pérdida de cuatro fábricas y seis minas por turno. Cuando la población colonizadora se alborota, se pierden tres fábricas y cinco minas por turno. Esto es cumulativo con el hecho de que no tienes suficientes clanes para mantener todas las estructuras, por lo que pierdes una fábrica y una mina adicional por turno para el total de cuatro y seis respectivamente. No es extraño que puedas hacer esto durante muchos turnos antes de que tu oponente decida recobrar ese planeta. En un mundo deshabitado, por lo tanto, recomiendo que recojas ese clan, dejando al planeta sin dueño. Si el planeta tiene nativos, haz que la felicidad baje hasta casi cero y luego tásalos al 100%, especialmente si el mundo está bien dentro del territorio enemigo. Si es un planeta fronterizo y crees que posiblemente quieras desarrollarlo en un futuro llevando clanes a este planeta, puede que no quieras hacer esto. En la versión 3.5, si la felicidad de los nativos o colonos baja a negativo, pierdes un 30% de ambos cada turno, redondeado al siguiente número entero en caso de los clanes. Esto significa que un clan tan solo te ofrecerá un turno con felicidad negativa antes de que el planeta se quede sin dueño. Dos clanes te da dos turnos, y tres clanes te da tres. Todo este tiempo has estado ajustando las tasas a 100%. Estás destripando al enemigo como a un pescado. Esta es una curva de declinación exponencial con un coeficiente de 0.7 elevada a T, donde T es el número de turnos en felicidad negativa. Dos turnos con una pérdida del 30% reduce la población en un 51%, y todos los siguientes dos turnos lo reducirán en un 51% adicionales, de manera que tras cuatro turnos solo quedan alrededor de un cuarto de la población nativa que tenía antes de que llegaras al planeta e hicieras el trabajo sucio. Para averiguar el porcentaje de nativos presentes después de cualquier número de turnos con una felicidad negativa, la fórmula a utilizar es 0.7 elevado al número de turnos; es positivamente horrible. Después de que tus clanes hayan muerto en la melé y su planeta esté bien metido en negativos (de felicidad), tu oponente decidirá recolonizar el planeta. El enorme rugido que se escucha después de tan solo un par de turnos con un 100% de tasas es debido... ¡a que su población taxativa se acaba de colar por la taza del retrete subida a un trineo supersónico!. Esto hará que su sentido de la urgencia por retomar sus planetas suba enormemente. Date cuenta de que la fase de combate nave a planeta en un turno ocurre antes de aplicar tasas y antes de recalcular la felicidad. Por lo tanto, si él recupera el planeta el turno que tu te largas a por otros objetivos (asumiendo que no te hayas demorado) no habrás conseguido mucho, excepto eliminar la recolección por impuestos hasta que recoloniza el planeta. Si esto es todo lo que estás consiguiendo, sin embargo, no te alarmes. Lo has retrasado bastante en ese planeta y si tiene que recolonizar todos los planetas que tu atacas - y tus bioscanners te llevan directamente a los blancos perfectos - lo que consigues es demorar seriamente toda su eficacia económica. Si te has olvidado de mandar clanes con el escuadrón, saca los clanes de los mundos deshabitados que conquistas y suéltalos sobre los habitados. Esto te dará un segundo turno para mantener las tasas a 100%.

El Conducto Colonial de Clanes, o... el Nacimiento Titán (Titan Rising)

Debido a tu excelente capacidad de carga, querrás exportar clanes desde tu homeworld. Una vez que tengas varios millones de colonos en tu base inicial, estarás extremadamente tentado a empezar a tasar esos clanes. Resiste la tentación. Construye un puñado de escuadrones colonizadores que consistan de dos Cobols y un Super Transport. La capacidad combinada de este grupo es de 3100 kT, y la producción de las dos Cobols harán que las tres naves puedan seguir adelante indefinidamente. Elige un mundo con una temperatura moderada, preferiblemente a tres o cuatro turnos de tu homeworld, y empieza a mover tus escuadrones en ciclo desde tu homeworld y este planeta. Si mantienes las tasas a cero en tu homeworld, y tienes al menos 6.2 millones de colonos en el, puedes sacar 3100 clanes cada turno sin sufrir un descenso de población. Sin ser inconcebible, llegarás a tener seis u ocho de estos pequeños escuadrones, y el mundo que elegiste antes experimentará un crecimiento de 3100 clanes cada turno o, al menos, casi cada turno, aparte del crecimiento natural. Si subes las tasas al 10%, conseguirás unos 31 megacréditos cada turno. Coloniza varios planetas de esta manera hasta llegar a tener varios millones de colonos en cada uno, y tu base taxativa se expandirá rápidamente mas adelante, incluso nivelándose un poco a la de los Cyborg. Además de tasar a la población nativa, podrás tasar a tus colonos. Sigue construyendo Super Transports, con Cobols para abastecerlos de combustible, y aunque no consigas rivalizar con los Cyborg en masa total de clanes, conseguirás acercarte lo suficiente como para reducir su ventaja económica sobre la tuya.

Aliados y Enemigos

El secreto para tratar con muchos de tus oponentes es analizando sus puntos fuertes, anulándolos si es posible. Algunos puntos fuertes son intrínsecos; no puedes hacer mucho contra éstas excepto adaptarte a ellas. Otras son extrínsecas. Necesidad de obtener combustible es el factor más extrínseco de todos. Todos los enemigos potenciales son vulnerables con respecto al combustible. Con combustible, todas las razas son potencialmente fuertes; si combustible todas son indudablemente débiles. Otro factor importante es la ventaja de ingresos por impuestos que tienen algunas razas. Los Federales, los Cyborg y los Lagartos entran en este grupo. Los Federales ingresan el doble, los Cyborg convierten nativos a colonos, quienes toleran tasas más altas que la mayoría de los nativos, especialmente a medida que la población se hace mayor. Los Lagartos tienen la misión Hiss con la que apaciguan cualquier descontento. Debido a que estas propiedades forman parte de la fuerza de estas razas, es necesario que las tomes como un objetivo de ataque. Para estas razas, es importante que se les destruya sus bases taxativas, bien sean nativos o clanes. La razón por la que tienen esta ventaja de ingresos es porque sus flotas son caras. Un battleship cargado con 100 torpedos de alta tecnología fácilmente puede llegar a costar el doble que tu Virgo, y posiblemente mas aún. Razas de Ocultación (cloaking) no tienen mucho en cuanto a vulnerabilidades especiales excepto en que dependen mas aún del combustible. Contra las razas de ocultación, querrás seguir a rajatabla la política de "Desiertos sin Neutronio". ¿No puedes perseguir las naves ocultas del enemigo para destruirlas?. Bueno, ¿puedes encontrar donde están sus planetas?. Si atacas sus planetas, ¿es posible que use sus naves de combate para defenderse?. ¿Por supuesto que lo hará!. Todo lo que necesitas hacer es aparecer preparado para una batalla, y asegurarte de que el intercambio de naves es a tu favor.

Una cosa que debes tener en cuenta es que eres el principal candidato con el que aliarse de todo el juego. Tu problema en muchas ocasiones es que los otros jugadores no son los suficientemente astutos como para darse cuenta de ello. Para cuando llegue el turno 20 aproximadamente, es posible que los demás jugadores estén buscando combustible. Hazles saber eso, y explícales como funciona la Cobol. No hay nadie en el juego para quien su efectividad global no mejoraría por el combustible que solo TU puedes proporcionar, y en abundancia. Por supuesto, pueden intentar capturar una Cobol, o en el caso de los Piratas, robarla. Los Piratas, sin embargo, no pueden clonar, por lo que una sola Cobol, o incluso unas pocas, no tendrían un gran impacto, especialmente al final de la partida. Intenta escoger a tus aliados dependiendo de que tipos de naves te ayudan a corregir los defectos de tu propia lista de naves. Hablando estrictamente de naves, los Lagartos son los que tienen menos que ofrecerte, pues parte de lo que les hacen formidables es su habilidad de soportar hasta 150% de daños. Consecuentemente, sus naves no son tan impresionantes, especialmente si eres tu el dueño y el que las maneja, pues no tendrías la ventaja de tolerancia de daños. No rechaces una oferta de una terraformadora sin haberlo considerado cuidadosamente antes. Dependiendo de tus planetas, el benéficio para ti podría ser enorme. Tu Virgo, por otro lado, es mucho mejor que la Mandozilla Class Carrier, y al jugador Lagarto le encantaría tener unas pocas. Por lo tanto, no le des la espalda a una oferta de alianza al Lagarto. Solo tienes que asegurarte de que entiendes como te puede ayudar y, igualmente importante, si quiere ayudarte. Aparte de las terraformadores y naves con ocultación, las cuales no son tan formidables en tus manos, los Lizard no tienen mucho que ofrecerte en cuanto a naves. Sin embargo, los Lagartos pueden ser muy útiles para la minería y la recolección de impuestos, y estas habilidades no son necesariamente triviales. Es difícil ver los beneficios que se puedan obtener formando una alianza con los Lagartos, de hecho, es la más complicada. Todas las otras razas tienen un tipo de nave que puedes usar muy efectivamente.

Hay que tener precaución cuando uses la Cobol para negociar por otras naves. Con algunas razas, la Cobol puede que sea la única nave con la que puedas negociar. Estate seguro de a quien se la vas a dar. Si le das una Cobol a una raza que tenga una gran ventaja en ingresos por impuestos, quizás no le importe pagar el doble por la nave, pues eliminarás, o al menos reducirás, sus problemas de combustible, por lo que mejorarás su eficacia como enemigo en caso que piense traicionarte. Esto es el doble de cierto en caso del Federal, quien puede mejorar una Cobol que le des de baja tecnología. La clonará antes de hacerle un Super Refit, manteniendo sus costes de clonación bajos. Su coste final por una Cobol con Transwarp solo excederá al tuyo por muy poco, y con esa ventaja de obtener el doble por impuestos, podrá permitirse construir tantas como la que tu tengas. Ahora tendrá el dinero para permitirse construir su flota, y el combustible para conducir una maquinaria logística tan potente como la tuya. Si este es el caso, ya puedes decirle adiós a la partida, y posiblemente hayas obtenido sabiduría para la próxima. Si estás seguro de que el Federal va a ser un aliado fiel, dale una Cobol con Stardrive 1, lasers y tubos Mark 1. Deja que el clone ESO antes de hacerle un refit, y entre los dos barriréis el resto del mapa.

Bases, Fábricas y Merlins

Una de las razones por la que necesitas distribuir tus clanes bien e inicialmente dejar que crezcan sin impedimentos por las tasas, es para que tengas un gran número de fábricas en tus planetas. Ten cuidado de no excederte en número de fábricas en planetas habitados. Una pequeña cantidad de fábricas en esos mundos pueden causar que pierdas cientos de megacréditos cada turno por tasas, pues la tasa máxima que los nativos tolerarán se reducirá. Construye grandes cantidades de fábricas en planetas que no estén habitados, especialmente esos con temperaturas moderadas. Como podrás ver, esto encaja con tu política de clanes. Tus mundos de alta densidad de población también serán tus mundos de fábricas. No vendas tus supplies. Estos Supplies son la paja que tus Merlins van a transformar en oro. En la partida que estoy jugando mientras escribo esta guia, tengo catorce bases y ocho Merlins distribuidas entre alrededor de 160 planetas. Algunas de las bases están suficientemente cercanas que una sola Merlín puede abastecer a mas de una base. Un mundo Ghipsodal is tu principal candidato para construir una base, pues sabes que quieres que produzca Transwarps. Si quieres construir una base de naves logísticas en ese planeta y construir solamente Large Freighters, subir las tecnologías de la base hasta los niveles necesarios solo te costará 2500 megacréditos. Las bases que planeas que construyan tan solo cargueros y naves de combate ligeras utilizan bastante poco mineral. Mundos Anfibios (Amphibian) son buenos candidatos para bases en los que planeas construir naves de guerra, pues sabes que posiblemente construyas Heavy Phasers. Personalmente, me gusta agrupar las bases (solo lo he hecho en un par de lugares, pero funciona muy bien); una base construirá Virgos y las otras bases construirán Patriots, Cobols y Cygnus, etc. Las Géminis irán al mundo Bovinoide mas cercano. Deep Raider Squadrons se crean muy rápido bajo estas condiciones.

Deja que una Cobol acompañe tus Merlins. Siempre que HCONFIG.EXE haya sido configurando para que las Cobols produzcan al menos 2 kT de neutronio por año luz, una Cobol puede mantener una Merlín, incluso cargada con 900 kT de minerales que acaba de transformar, moviéndose indefinidamente. Si los planetas están muy separados, otras razas no van a querer pagar el precio de mover el combustible esa distancia extra. Esto, por supuesto, no ha de importarte. La única razón por la que tus Merlins se han de parar es para ocuparse de acumulaciones de víveres acumulados en mundos Bovinoides u otros mundos. La Cobol que esté abasteciendo a la Merlín debería seguir moviéndose, dejando combustible en los siguientes destinos.

Sumario

De acuerdo, tienes debilidades. Muy grandes. Pero tienes puntos fuertes tambien, y el secreto que lleva a la victoria reside en reconocer éstos. Valora a tus enemigos por lo que les hace fuertes. ¿Tiene una ventaja de tasas que necesita para poder pagar flotas caras?. Destruye su base taxativa. ¿Tiene naves que se pueden ocultar de manera que no puedes perseguirlas?. Haz que sus naves vengan a ti. ¿Tiene muchas bases produciendo cazas gratis?. Destruye sus bases, la mayoría de las cuales serán bastante débiles, y serán usadas, mayoritariamente, para producir cazas; sin esos cazas se queda sin colmillos. En este artículo, no he explorado debilidades de Las Colonias para evitar el desarrollo de una estrategia contra Las Colonias. Eso queda para que lo haga otro comandante. Si tu, como jugador Colonial, deseas ser minucioso al máximo, intentarás ver a través de los ojos de tu enemigo para poder así anticipar sus iniciativas ofensivas. Pregúntate a ti mismo turno a turno, si fueras él, cómo atacarías a Las Colonias. Por lo tanto, solo queda que estés preparado.

C. D. Clagett, The Ultimate Admiral.

Nota del Traductor.
He intentado que la traducción de esta guía sea lo mas fiel posible al original, sin incluir o eliminar, -o editar- ideas, exceptuando algunas expresiones que no tendrían significado alguno en Español (y aún así, algunas las he dejado tal y como estaban).

HolyAvenger.


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