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Planets
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Estrategia Temprana
por Jurjen Niezinkz
Cuando le echas un vistazo al VGA-Planets, una de las cosas más excitantes
del juego es la posición inicial. ¿Dónde estoy situado?
¿Hay grupos de planetas cerca, cuál es la distancia a los otros
imperios? Por supuesto, muchas de estas cosas dependen de la configuración
del host, pero decidir si se une a una partida o no depende del jugador.
En este artículo, me gustaría concentrarme en la estrategia temprana, que comprenderá los primeros 15-20 turnos del juego. En mi opinión, hay tres cosas cruciales en el inicio del juego: economía, estrategia y diplomacia. Estos tres interesantes campos de entrecruzan, por lo que intentaré incluirlos a los tres. Pero empecemos por el principio, la configuración del host. Imaginemos que te estás apuntando a una partida con la siguiente configuración, estándar:
Mining settings:
Default
Tax settings: Default
Ships visible range (Starcharts): 300 LY
Sensor mission range: 200 LY
Overpopulation eats supplies: No
Isotope rate: 5
Mine detect range: 200 LY
Climate Death rate: 10 %
Planets have gravity wells: Yes
Climate limits population: Yes
Ion-Storms: No
Cloaked ships can attack: Yes
Bioscanners: Yes
Range to other players: Medium
Homeworlds: Classic, in a circle, starting point random.
Add-ons: Pwrap, Explorer
Como puedes ver, estas son las configuraciones por defecto del hconfig.exe. Por ello, todas las otras configuraciones no listadas aquí son por defecto también, para aquellos que lo deseéis saber. Los Add-ons Pwrap y Explorer hacen el juego más interesante, puesto que puedes volar de una punta del mapa a la otra. El Explorer limita tu visión a lo que has escaneado con tus naves, con lo que empiezas en una posición donde sólo puedes ver unos 14 planetas.
Antes que nada me gustaría decir que la estrategia temprana que voy a describir aquí, es una de las muchas posibilidades. Está escrita con la experiencia que tengo jugando al VGA-Planets, a la que vez que hosteando. Otra cosa a mencionar es el programa host elegido. Hay diferencias entre phost y host, ambos tienen sus ventajas, pero también algunas desventajas. Este artículo está basado en una partida con Host, pero la estrategia dada es también utilizable en una partida con phost.
Al principio... estaba el vacío. Comienzas con dos naves, tecnología de motores 7, y 15000 mc. Puedes ver al este y al sureste de tu planeta natal dos planetas, a unos 60 ly. Hay un grupo de planetas (cluster) al noroeste, a 180 ly del planeta más cercano, otro cluster de cuatro a tu noreste, a 150 ly y varios planetas al oeste y sur, todos a un radio mayor de 80 ly. ¿Qué debes hacer? Mucha gente a la que se le haría esta pregunta diría: "Depende de la raza", y están en lo cierto. No obstante es posible generalizar. Maximiza tus factorías y no maximices tus minas. Construye un bioscanner o una Large Deep Space Freighter (LDSF) y envía fuera tus dos naves.
Y aquí me gustaría hacer el primer inciso sobre estrategia. Mantente invisible tanto como puedas. ¿Qué pasaría si tus oponentes -no necesariamente enemigos pero sí oponentes- están situados en ese precioso cluster al noroeste de tu mundo natal? ¿Deberías dirigirte en su dirección? Creo que no. Mantente al acecho, y si necesitas volar a un factor más alto para el cual están diseñados tus motores, hazlo. Recuerda los pozos de gravedad, que te permiten viajar 84 ly a factor 9. Mientras te mantengas fuera de la vista de los demás, estarás fuera de peligro. No seas tan avaricioso de abalanzarte sobre el cluster/s.
Ahora tenemos que llenar tus naves. Un jugador que conozco, una vez dijo que si quieres colonizar un planeta, necesitas al menos 100 clanes. Esto te daría 100 factorías y 100 minas. Desgraciadamente, no tienes bastante espacio de carga en tu SDSF para los 100 clanes y supplies adicionales. Por tanto ten en cuenta que en un mundo templado-tibio 15 clanes se reproducirán, mientras que en uno tropical-frio son necesarios 20 clanes. Por eso yo llenaría tus SDSF con 60 clanes y 10 supplies, lo que será suficiente para cuatro mundos tibios o para tres tropicales-fríos. ¿Pero qué pasa si te encuentras con uno desértico o ártico? Aquí me gustaría referirme al artículo escrito por Timo Kreike, que fue publicado en el número 5 de Echoes of the Cluster, de septiembre de 1996, titulado "Push your Economy to the Max". La economía es una de las partes más criticas del VGA-Planets y en este artículo está casi todo explicado. Daré dos fórmulas de este artículo, que son de conocimiento común entre los jugadores expertos.
1. Clanes máximos en un mundo ártico = (20100 - CDR% - 200 * (99-temp)) / CDR%
por ejemplo:
Encuentras un mundo con una temperatura de 6, pero tiene muchos minerales con lo que quieres poner tantas minas como sea posible. Serás capaz de soltar, con la configuración dada al principio del artículo:
(20100 - 10 - (200 * 93)) / 10 = 149 clanes
que se mantendrán vivos, con lo cual podrás poner 149 minas.
2. Clanes máximos en un mundo desértico = (20100 - CDR% - 200 * temp) / CDR%
por ejemplo:
Un mundo con una temperatura de 98 soportará: (20090 - 19600) / 10 = 49 clanes
Ahora la partida continua, es el turno dos, has llegado a los dos planetas antes mencionados y tu LDSF está preparado para despegar. ¿A dónde se debería dirigir? Estaba ese cluster al noroeste y ese otro al noreste, pero ir hasta allí te haría visible a los demás jugadores. Como mencioné antes, has de evitar esto tanto como sea posible, con lo que mándalo fuera del planeta saltando hacia los del oeste y del sur. Normalmente lleno mis LDSF con 1080 clanes, 120 supplies y 100 mc. Eso me permite soltar 90 clanes y 10 supplies en cada planeta que encuentro, asumiendo que el clima es lo suficientemente bueno como para soportar 90 clanes. Los 100 mc son para el planeta que tenga muchos nativos, con los que conseguiré poner a punto una economía rápidamente. De todas maneras, si el planeta es tan bueno, debería defenderlo contra sensor sweeps o bioscaners. 15 puestos defensivos bloquearán un sensor sweep mientras que 20 harán lo propio con un bioscan.
Un efecto secundario de esto es que mis oponentes pueden pensarse que el planeta está deshabitado si lo escanean. Si visitan el planeta, seré capaz de destruir el carguero, o incluso una nave ligera cuando construya más puestos defensivos. En general: mantente oculto mientras te sea posible, construye 14 factorías en tus nuevos planetas, entonces 15 o 20 puestos defensivos, luego maximiza tus factorías y por último construye tantas minas como quieras.
Imagínate que esta colonización continua unos pocos turnos más y ahora estamos en el turno 6. Has construido dos LDSF con transwarps y algunos destructores. Deberías dirigirte ahora hacia los clusters y posiblemente mostrarte a los otros jugadores? Si tienes planetas dentro de tu radio de salto, no, pero si no te puedes expandir más lejos sin viajar por el espacio abierto deberás hacerlo, puesto que es necesario agrandar tu imperio lo más pronto posible. Una buena táctica es la de volar hacia uno de los planetas cercanos a tu mundo natal y partir de él hacia el cluster. Si eres visto, muchos jugadores asumirán que ese es tu mundo natal.
Algo completamente distinto es la diplomacia en este momento. En general, en esta parte del juego, la diplomacia se limita a escribir mensajes universales diciendo que vas a asimilar a los demás, o deseándoles buena suerte (en este orden :-). Yo disfruto esta parte del inicio del juego tanto como las otras partes del juego. Te da una impresión de que es lo que parecen tus oponentes. Pero cuando pones rumbo hacia el clusters, dos meses después, la diplomacia gana potencial. ¿Qué pasa si tu escaneas otros mundos y encuentras colonos en ellos? ¿O mejor aún, que pasa si ves un LDSF cruzándolo? ¿Deberías construir una fuerza de ataque y dirigirte hacia su imperio? ¿Deberías soltar campos de minas y gastar un dinero y unos minerales preciosos? ¿O deberías intentar trazar una frontera y tal vez negociar? Lo último sería mi elección, puesto que ambos os podéis beneficiar de la cooperación. A la larga podréis intercambiar naves, minerales, dinero, colonos o lo que sea. Yo intentaría conseguir un acuerdo de no agresión entre ambos. Más tarde podría evolucionar hacia una alianza, pero creo que es demasiado pronto para formar una ahora.
Mientras, tus colonos crecerán y estarás empezando a quedarte muy escaso de minerales en tu mundo natal. Yo establecería rutas de transportes, para abastecer la base espacial. Una ruta de transportes no es más que un programa fijo de waypoints para uno o más de tus cargueros. Es además aconsejable determinar cuál es el mejor lugar para colocar una segunda base espacial. A menudo la mejor elección es el planeta que te da más dinero y que tiene una cantidad razonable de minerales, pero la elección podría ser también un punto estratégico de tu imperio. Sólo asegúrate de que la puedas abastecer con los suficientes minerales y dinero. Un mundo con bovinoides sería también una buena elección, puesto que podría suplirse a si mismo con una Merlin estacionada sobre él. El problema es que una Merlin cuesta muchos minerales, y no debería construirse una Merlin tan pronto.
El juego continúa y estás transportando más y más clanes a tus mundos ricos y trayendo de vuelta minerales a tu base espacial, y es el momento de desarrollar tus fuerzas. Posiblemente has construido algunas naves medianas, pero ahora, sobre el turno 12-15, tu primera nave pesada debería salir de tus astilleros. Dependiendo de la situación con tus vecinos, su cometido sería el de tu defensa o, si estás siendo atacado, incluso ofensiva. Tendrá una mayor influencia en el balance de poderes de tu región del mapa. Si te ves forzado a tomar una posición defensiva, intenta construir grupos de combate y comienza a atacar, puesto que es verdad que la mejor defensa es el ataque. Para una buena descripción de un grupo de combate para ciertas razas, lee el "Dreadlod Battle Manual".
Ahora está la cuestión de los campos de minas. Muchos jugadores no pueden proporcionar minerales en la fase inicial del juego, pero si estás siendo arrasado por una raza oculta, necesitarás soltarlos. Una buena táctica para soltar campos de minas es crear gran cantidad de medianos campos de minas superpuestos. Un campo de minas mediano tiene un radio de unos 50 ly, lo cual son unos 70 mk 4 (910 mc). Recuerda que el mk 4 es el mejor torpedo en cuanto a dinero (lee los h-files o la infolist para más información). Si sueltas tres de esos campos sobre tus mundos cruciales, tendrás una defensa decente. Andrew Sterian escribió un excelente artículo sobre las probabilidades de impactar minas en los número 2 y 3 de "Echoes of the Cluster".
Me gustaría acabar remarcando que no hay una forma correcta de jugar al VGA-Planetas, y que esto es lo que hace al juego tan excitante. Todo lo de arriba está escrito en base a mi experiencia como jugador y host. Mucho funcionó bien, puesto que al menos nunca he sido eliminado en los primeros 20 turnos de una partida.
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[Traducido por Alejandro Lillo.
2/4/99]
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