Wilwas Planet v2.0 Guía de Sh'Arcashmo para VGA Planets
Planets 3

Guia de Sh'Arcashmo para VGA Planets

INDICE

Introducción
Sobre la documentación en castellano
El autor, agredecimientos y todo eso

Contactos y colaboraciones

Reglas de combate

___Cálculo de OOB (Order Of Battle)
___Orden de combate
___Efectos de luchar en el lado izquierdo/derecho de un VCR
___La NUK Trap
___Fórmulas aplicadas en combate
___Combate contra planetas
Economía y logística
___Fórmulas necesarias para una buena economía
___Métodos de tasación de planetas
___La economía en la práctica
La cola de construcción
___El límite de las 500 naves
___PBP: Cómo se consiguen y cómo se gastan
___Funcionamiento de la cola de construcción
___Cómo aprovechar la cola de construcción
___Clonación y fases de construcción
Datos poco conocidos de las fases del Host
___Orden de las distintas fases
___Tow: conflictos y drop tow
___Algunos detalles sobre el chunnel
___El robo y la transferencia a planetas
Diferencias entre versión Shareware y Registrada
___Friendly codes
___Misiones especiales

 

Introducción


Aunque empecé a jugar a VGA Planets v3.0 hace ya muchos años (desde la aparición de la versión 3.0), hasta que hace dos años conseguí mi propia conexión a Internet no había jugado más que tres partidas entre amigos (nunca finalizadas). Para estas partidas de iniciación nunca necesité más que la última versión del Host, la versión shareware de VGA Planets 3.0 y la documentación que lo acompaña. Pero una vez conseguida la conexión no pude evitarlo: me apunté a varias partidas (¿nadie os había dicho que VGA Planets crea adicción?) y empecé a jugar con personas fuera de mi círculo de amistades.
El primer efecto fue que mejoré mi mecánica de juego considerablemente y de forma espontánea: al durar las partidas más de 20 turnos aprendí que necesitaba LDSF y no MDSF para colonizar planetas; observando a mis contrarios (que no dejaban estela) aprendí a fijar el destino de mis naves dentro de su alcance; y del ataque definitivo con el que acabaron conmigo aprendí que los campos de minas también pueden ser ofensivos.
Después de esta partida me pregunté cuántas más cosas me quedaban por aprender, así que comencé a buscar por Internet todo tipo de documentación sobre estrategia(1) . Descubrí que realmente sí había gran cantidad de documentación sobre estrategia, tanto general como específica de cada raza. También descubrí que casi toda esta documentación no me aportaba prácticamente nada (o nada en absoluto)(2) ; pero que sí había gran cantidad de normas que la documentación original de Tim Wisseman explicaba erróneamente o simplemente no explicaba, además de algunos trucos y tácticas consecuencia de un análisis mucho más profundo de las normas y sus consecuencias . Estas normas, trucos y tácticas son un conocimiento necesario para todo jugador de VGA Planets.
Desgraciadamente la documentación sobre ellas está muy dispersa o no existe, de forma que sólo se puede conseguir, en muchos casos, mediante preguntas en grupos de noticias y listas de correo . Reunir toda esta información es un problema, ya que para conseguirla hay que preguntar en estos grupos, y para preguntar primero hay que saber qué preguntar, ya que a nadie preguntaría (por ejemplo) las diferencias entre la parte derecha y la parte izquierda del VCR si no supiera que tales diferencias existen. Esto también tiene el problema de que puede llegar a cansar a los que desinteresadamente dan las respuestas en estos medios, de ahí la necesidad de crear documentación sobre estos temas .
El objetivo del siguiente documento es precisamente ser una recopilación de información de esta clase. Este documento no es una guía estratégica, y por tanto no dará ninguna indicación de cómo se debe jugar en el inicio de la partida, qué debe hacer un jugador Rebel que sufra una invasión de naves del Lizard ni nada por el estilo. Lo que sí será es una guía de qué recursos tienen a mano todos los jugadores, las reglas exactas que rigen el juego y algunos efectos importantes de las reglas. El cómo usar esta información se deja a discreción del jugador.
En todo momento se da por supuesto que la versión del Host es la más reciente en el momento de redactar este documento, la versión 3.22.26, aunque muchas de las pruebas se han realizado sobre la versión 3.22.25. Allí dónde haya diferencias entre las dos versiones se indica explícitamente en el documento.


Sobre la documentación en castellano


Escribo esta documentación en castellano en primer lugar porqué es mi lengua materna, la que mejor entiendo y con la que mejor me hago entender; y en segundo lugar por la escasez de información sobre VGA Planets en esta lengua, haciendo más difícil su acceso a aquellos sin conocimientos de inglés. Como el documento lo escribo directamente en castellano no hay casi ningún problema de traducción; el conflicto se presenta cuándo tengo que traducir diversos términos del juego: ¿se traduce "tow capture" como "abordaje"? y, lo que es más importante, ¿entenderán los que lean este documento que cuando digo "abordaje" me estoy refiriendo al hecho de capturar una nave enemiga sin fuel un Privateer o Cristalline aplicando un tow a esa nave?
Como puede verse, en la última pregunta he aplicado varios términos que no pertenecen al castellano (fuel, tow, Privateer). Este es el criterio que seguiré a lo largo de todo el documento. No es un problema de dar con una traducción exacta del término (al menos, no es el problema principal), sino de que, paradójicamente, la traducción de los términos utilizados en el juego al castellano hace el texto menos comprensible para el lector. Como no es mi objetivo llevar el presente documento a ningún concurso de literatura en lengua castellana introduciré en el documento términos en lengua inglesa sin marcarlos de ninguna forma, sobre todo aquellos que aparecen en el juego (supplies, fighters, carriers, etc.), pero también algunos acuñados en los grupos de noticias y que han quedado como denominaciones oficiales (NUK Trap, growth method), incluyendo la traducción al castellano las primeras veces que aparezcan. También (espero no ser condenado al infierno por ello) incluiré siglas frecuentemente utilizadas (LDSF, MCBR, SB, HW), indicando también su significado las primeras veces que vayan apareciendo.


El autor, agredecimientos y todo eso


Este documento ha sido escrito por mí, o sea, Sh'Arcashmo (es un alias, mis padres no son así). No es ninguna traducción ni adaptación de otro documento. Eso sí, gran parte de la información e ideas que forma este documento no son mías, sino que han sido enviadas a los grupos de noticias o se encontraba dispersa en múltiples documentos. Se puede decir que en su mayoría la información es propiedad de la comunidad de jugadores de VGAPlanets.
No obstante hay algunas fuentes que he utilizado de forma más intensa que otras, con su consentimiento, que son básicamente Donovan Mul, Timo Kreike y Jan "Sirius" Klingele, a los que quiero agradecer su colaboración y su formidable trabajo; en especial a Donovan, por estar siempre dispuesto a echar una mano y responder a todos mis e-mail. En aquellas partes del documento donde utilizo información de algún documento concreto incluyo a pie de página una referencia al documento y lugar dónde encontrarlo en el momento en que escribo esto.
Lógicamente, y para no ser diferente de todos los que escriben documentación sobre VGAP, agredecer a Tim Wisseman el haber hecho este maravilloso juego y bla, bla, bla... pero también agredecerle su ayuda y sus rápidas respuestas las veces (pocas, porqué no quería cargarle su cuenta con más e-mail de los que ya debe tener) que se la he pedido.
Finalmente agradeceré a mis tres beta-readers, Deimos, Mace y Paco Cuadrado, sus críticas y sus ánimos. En especial a Deimos, que además me ha ofrecido su página para servir de host para el documento, y ha escrito una de las secciones, la de las diferencias entre versiones registrada y shareware.


Contactos y colaboraciones


Esta que estás leyendo es la primera versión de la "Guía de Sh'Arcashmo". Aunque he testado casi todas las normas y trucos que aquí aparecen la documentación no está libre de errores, aunque espero que la mayoría sean tipográficos o de estilo. Además es posible que encuentres a faltar algunas secciones. Si encuentras algún error, piensas que debería añadir alguna nueva sección o quieres contribuir con alguna idea nueva, por favor, ponte en contacto conmigo en shar1@arrakis.es. Si por avatares de la vida esta cuenta ha sido cancelada, puedes enviar un e-mail a la lista de correo vgaplanets@onelist.com preguntando por Sh'Arcashmo, que seguro que andaré por ahí.
Hasta que no tenga mi propia página Web, que bien podría ser hasta el siglo XXXV, la última versión de este documento estará siempre disponible en WRUS, que es la página personal de Deimos. Como con la dirección de e-mail, si esta página ha desaparecido pregunta en vgaplanets@onelist.com.

Reglas de combate


Cálculo de OOB (Order Of Battle)
Antes de cada fase de combate el programa Host asigna a cada nave un número de orden de combate (OOB: Order Of Battle). Aunque en la documentación original se explica un método de cálculo de este número, este método es, al menos en parte, erróneo. El cálculo documentado es como sigue:
a. Si el FC (Friendly Code) es completa o parcialmente numérico, el OOB es igual al número indicado en el FC.
b. Si el FC es no numérico, el OOB es igual a 1000.
Friendly Code OOB
341 341
54@ 54
r#Q 1000
Sin embargo, el método real es ligeramente distinto. Primero, el FC ha de ser totalmente numérico para que su valor se traslade al OOB. Segundo, hay más factores que influyen en el OOB, como son el ID# (número de identificador de la nave), su misión y su PE (Primary Enemy). He aquí el cálculo real:
El OOB real lo podemos considerar un número no entero con tres decimales. La parte entera del OOB se calcula siguiendo un método bastante similar al indicado en la documentación, mientras que la parte decimal será igual al ID# de la nave. Para calcular la parte entera se siguen los siguientes pasos:
a. Si el FC es completamente numérico, el OOB (parte entera) será igual a este número.
b. Si el FC no es completamente numérico, el OOB (parte entera) será igual a 1000, y además
b.1. Si la misión de la nave no es KILL!!!, se añade un +10 adicional, y además
b.2. Si la nave no tiene PE (Primary Enemy), se añade un +5 adicional.
FC ID# ¿KILL? ¿PE? OOB
341 101 X X 341.101
54@ 235 S S 1000.235
r#Q 498 S N 1005.498
Tr1 001 N S 1010.001
lfm 341 N N 1015.341

Estos detalles no tienen gran importancia a la hora de ordenar nuestras naves propias para el combate (que era su objeto original), ya que todavía las naves con FC más bajo combatirán primero, y las de FC no numérico combatirán al final. Sin embargo sí tienen su importancia a la hora de determinar el OOB relativo de nuestras naves con respecto a las contrarias. ¿Porqué? Si la primera nave contraria luchará siempre primero contra mi primera nave, ¿qué más da a cual de las dos le toque antes? La respuesta es: ya lo iremos viendo.

Orden de combate
Una vez que ya sabemos como se calcula el valor de OOB de cada nave, veamos qué hace el programa Host para determinar el orden en el que finalmente combaten las naves. Para ello examinaremos las dos fases de combate.
En primer lugar, tenemos la fase de combates entre naves. El programa Host va escogiendo pares de naves: a la primera le llamaremos nave agresora, y a la segunda nave defensora. Usaré estos términos únicamente para distinguir entre las dos naves, sin ningún significado especial. Todas las naves existentes serán naves agresoras, tengan la misión que tengan. El host sigue la siguiente secuencia:
1. El host hace una lista con todas las naves en orden de OOB ascendente.
2. El host selecciona la primera nave de la lista como nave agresora.
3. El host selecciona la primera nave de la lista como nave defensora.
4. Si entre la nave agresora y la defensora se cumplen las condiciones para que haya combate, las dos entablan combate, con la nave agresora en el lado derecho de la pantalla y la nave defensora en el izquierdo.
5. Si la nave seleccionada como agresora no ha sido destruída (sea por no haber combatido o por haber sobrevivido al combate) y la nave seleccionada como defensora no era la última de la lista, se selecciona la siguiente nave defensora de la lista y se vuelve al punto 4. Se sigue así hasta que la nave agresora resulte destruída o se llegue al final de la lista de defensoras.
6. Si la nave seleccionada como agresora no es la última de la lista, se selecciona la siguiente nave agresora y se vuelve al punto 3. Se continúa así hasta que se llegue al final de la lista de agresoras.
Como vemos, las naves con OOB lucharán primero. Normalmente también la nave con el OOB más bajo de las que combatan será la que esté a la derecha, ya que para que esta nave estuviera a la izquierda debería haberle pasado antes su turno de estar a la derecha sin ser destruída, pero sin destruír tampoco a todos sus enemigos (o ¿contra quién lucharía ahora?). Esto puede pasar en raras ocasiones: cuando hay capturas de naves por medio, o cuando un combate acaba al finalizar el tiempo máximo. En estos casos también puede darse el que dos naves combatan dos veces entre sí.
Y ahora, la siguiente fase, la de combate entre naves y planetas:
1. El host hace una lista con todas las naves existentes en orden de OOB ascendente.
2. El host selecciona la primera nave de la lista como nave agresora.
3. Si la nave está orbitando un planeta y se cumplen las condiciones para que haya un combate entre la nave agresora y el planeta, se resuelve el combate.
4. Si la nave seleccionada como agresora no era la última de la lista, se selecciona la siguiente nave de la lista como agresora y se vuelve al punto 3.
Aquí también las naves combaten en orden de OOB. Según las pruebas realizadas, ni en una ni en otra fase la raza propietaria de la nave tiene importancia al determinar el orden en que las naves son escogidas .

Efectos de luchar en el lado izquierdo/derecho de un VCR
Seguramente ya habrás oído hablar de las diferencias entre combatir en el lado izquierdo de la pantalla y hacerlo en el lado derecho. El hecho es que, aunque en teoría el combate es totalmente simétrico , en la práctica, en un combate entre fighter carriers, el que está a la izquierda lanza sus fighters ligeramente más rápido y sus fighters tienen una probabilidad algo mayor de interceptar los fighters enemigos. Esta pequeña diferencia tiene un efecto despreciable cuando el combate es entre un fighter carrier y una nave con torpedos, pero en combate entre carriers el desequilibrio es muy importante .
Además, para compensar este desequilibrio Tim Wisseman introdujo otro desequilibrio. En caso en que en un combate intervenga al menos un carrier, la nave que está a la derecha tiene un 60% de posibilidades de ganar un bonus de 360 KT, siempre y cuando la masa de esa nave sea de al menos 140 KT (contando el Engine Tech Shield Bonus, pero sin contar el bonus de 50 KT de la tripulación Fed). Sin embargo esto no sirve para compensar el desequilibrio en el combate entre dos carriers, ya que el aumento de masa una vez que ésta ya está por encima de 320 KT no tiene ningún efecto en el daño causado por los fighters (sí lo tendrá en el caso de que intervenga un carrier ligero, como un KittyHawk... si no hay ETSB - Engine Tech Shield Bonus -, ya que en ese caso sí llegaría a los 320 KT sin el bonus de 360 KT). Este nuevo desequilibrio es importante en cambio en la lucha entre un carrier y una nave de torpedos, ya que el aumento de masa contra los torpedos sí tiene un efecto considerable.
En resumen, en combate entre carriers pesados se tienen más posibilidades colocándose a la izquierda, mientras que en una entre un carrier pesado y una nave con torpedos pesada, es mejor colocarse a la derecha, el carrier para conseguir el bonus, y la nave con torpedos para impedírselo. Para conseguir colocarse a la izquierda hay que conseguir tener el OOB más grande posible (si estás seguro de que el contrario tendrá órdenes de atacarte puedes incluso quitar la misión KILL!!! y el PE, pero tiene sus riesgos), y al contrario si hay que colocarse a la derecha.

La NUK Trap
La NUK Trap no es más que una consecuencia de la aplicación de las normas. El truco principal consiste en que hay una forma de atacar un planeta evitando a las naves enemigas que lo rodean. ¿Cómo? ¿En qué situación una nave no puede ser atacada por naves enemigas, pero sí puede atacar o ser atacada por un planeta? La respuesta es: sin fuel (también teniendo el mismo FC que las naves enemigas, pero eso es difícil de conseguir si el contrario juega mínimamente bien). Una nave sin fuel no puede ser atacada por las naves enemigas. Tampoco puede atacar otras naves o planetas, pero el planeta sí puede atacar a las naves sin fuel: un planeta cuyo FC sea NUK atacará a TODAS las naves enemigas, tengan fuel o no.
Por tanto, si consigo llevar una nave sin fuel sobre un planeta enemigo y que además el FC del planeta sea NUK conseguiré que mi nave luche contra el planeta pero no con las naves enemigas en órbita.
El primer uso obvio de esta norma es por parte del Birdmen: ¿quién mejor para hacer que un planeta enemigo tenga un FC determinado? Llevando cinco naves en misión SuperSpy (y FC=NUK) y dos DarkWing sin fuel, la SB enemiga mejor defendida caerá sin que las naves defensoras sean capaces de hacer nada para defenderla, ¿no? La respuesta es no. Precisamente para evitar esto (o eso creo) hay una norma que hace que las naves de combate del Birdmen que estén sin fuel no pueden ser atacadas por los planetas, eliminando esta posibilidad ¿completamente? Tampoco, un jugador BirdMen puede cambiar el FC de un planeta enemigo a NUK, mientras que un aliado envía una nave sin fuel para tomar el planeta. Además el programa Host sólo considera naves de combate a las que tienen beam weapons, así que el Birdmen puede preparar naves especiales sin beam weapons (pero con torpedos) para usar esta táctica él solo.
La otra forma de cambiar el FC de un planeta es siendo su propietario. En ese caso está claro que nuestro objetivo no será conquistarlo ni destruírlo así que ¿qué utilidad puede tener para nosotros? Imaginemos que nuestro enemigo ha enviado una gran flota contra nuestro imperio, una flota que no podemos manejar fácilmente como conjunto. En ese caso nos podría interesar dispersar la flota enemiga para tratar a sus partes por separado, con ventaja para nosotros. Si tuvieramos naves con cloak podríamos tener algunas de estas naves esperando en un punto por el que previsiblemente vaya a pasar esta flota, pero imaginemos que no las tenemos. Entonces podríamos aprovechar el truco descrito anteriormente. Vamos a desarrollarlo.
La razón por la que las naves con cloak son útiles para dispersar una flota enemiga es que las naves con cloak no pueden ser atacadas por las naves enemigas, pudiendo comenzar entonces el siguiente turno en su misma posición listas para dispersarlas. Igual que las naves con cloak, las naves sin fuel tampoco pueden ser atacadas por las enemigas, de forma que es factible, si no tenemos suficientes naves con cloak, tener algunas naves con cloak llenas de fuel y otras sin cloak pero sin fuel, de forma que no resulten atacadas y al turno siguiente poderles pasar el fuel desde las naves con cloak para proceder a dispersar la flota. Podemos pensar en la nave sin fuel como en una especie de cloak pobre, en la que la nave, aunque sí puede ser vista, no puede ser atacada.
Ahora bien, si no tengo naves con cloak disponibles he de encontrar otro método de pasarles fuel al turno siguiente a las naves que he dejado sin fuel. Y ahí llegamos al meollo de la cuestión, ya que si no puedo dejar naves en ese mismo punto con fuel para traspasar a las naves que no lo tienen, tendré que pasarlo desde el planeta. El único problema que tenemos es que, mientras que las naves sin fuel son inmunes al ataque de las naves contrarias, el planeta no lo es, y seguramente será capturado por la flota enemiga (o no sería digna de llamarse flota). ¡Tenemos que recuperarlo! Si al planeta le hemos puesto FC=NUK, atacará a nuestra nave, y podremos reconquistarlo (ya que no tendrá defensas después de haber sido capturado por el enemigo.
El último problema que nos queda por resolver es el planeta no sólo atacará a nuestra nave, sino que también a las naves contrarias (a no ser que nuestro enemigo sea el Fascist o el Rebel, en cuyo caso la trampa funciona a la perfección, pero...). Por tanto el planeta luchará contra nuestras naves, volviendo a nuestra propiedad, y luego otra vez contra las del enemigo, tomándolo a su vez, y así ¿hasta cuándo? Si miramos la secuencia de combate en la fase de combate entre naves y planetas, veremos que todas las naves atacarán el planeta por orden de OOB, así que lo que hemos de conseguir es que una de nuestras naves tenga el OOB más alto de todas las que estén en ese planeta, librando por tanto el último de los combates y quedándonos con el planeta, listo para transferir fuel a nuestras naves en el siguiente turno.
Como ya sabemos que el planeta tendrá FC=NUK, y que atacará a nuestra nave sin necesidad de que sea esta la que comience el ataque (y de todas formas no podría hacerlo al estar sin fuel), podemos maximizar el OOB si no le ponemos ninguna misión a la nave, ni ningún PE. En ese caso su OOB será igual a 1015.<#ID de la nave>. Para contrarrestar esto la flota atacante tendrá que tener una de sus naves también sin misión KILL!!! ni PE, lógicamente la de ID# más alto pues se trata de maximizar el OOB. En este caso el que tenga la nave con ID# más alto ganaría, de forma que si nuestra nave tiene el ID# mayor que cualquiera de las que componen la flota la NUK trap funcionará seguro, mientras que si no es así funcionará sólo si el contrario no ha tomado las medidas oportunas.
La NUK Trap puede así utilizarse como sucedáneo del cloak en ocasiones en las que este no sea posible, tanto porqué no disponemos de naves con cloak como por el hecho de que el enemigo traiga una Loki consigo. Este último es un caso típico de utilización de la NUK Trap por los Privateer: el contrario trae una Loki consigo, evitando los métodos normales de robo. Pero el Privateer prepara una NUK Trap a la flota, encontrándose el turno siguiente con todas sus naves preparadas para robar el fuel a la flota contraria.
Como hemos visto anteriormente, ni el Fascist ni el Rebel pueden ni usar ni contrarrestar la NUK Trap maximizando su OOB. Pero la naturaleza es sabia y no podía dejar a estas dos razas sin defensa contra esta táctica. Como el planeta reconquistado por aquel que hace la NUK Trap sólo tendrá un clan, basta con que una de las naves tenga la misión Pillage/RGA (Rebel Ground Attack) para matar ese clan, evitando así la trampa.

Fórmulas aplicadas en combate
Igual que en en otros aspectos, las fórmulas aplicadas en combate que aparecen en la documentación de Tim Wisseman son incompletas y muy a menudo incorrectas; tanto, que en lugar de guiarse por las fórmulas lo que hacen los jugadores es guiarse por una serie de principios básicos, que son:
- Los torpedos causan mucho más daño que las beam weapons (aunque su potencia es similar, lo que no hace presagiar estos resultados).
- Los torpedos y las beam weapons son más efectivas contra las naves más ligeras, mientras que los fighters son más efectivos con las naves pesadas.
Pero es necesario examinar los efectos del armamento con más profundidad si queremos tener una base suficiente como para poder elegir entre los distintos tipos de armas. Para ello expondremos primero las fórmulas, y luego sacaremos las conclusiones:
a. Potencia de las armas
Cada tipo de armamento tiene dos valores que definen su potencia: Explosive Power (E) para el daño causado en los escudos y casco, y Kill Power (K) para el daño causado a la tripulación. Los fighters tienen una potencia de 1 para los dos valores. Pero en realidad tanto torpedos como fighters disparan con una potencia doble de su potencia nominal (hay que multiplicarla por dos).
Además las beam weapons no disparan normalmente al máximo de su potencia, sino aproximadamente al 50% (excepto el primer disparo, cuando las beam weapons están completamente cargadas), y este porcentaje de carga afecta a la potencia de disparo (tanto E como K), así que normalmente disparará a mitad de potencia, lo que ya explica algo más la diferencia real entre torpedos y beam weapons.
b. Resistencia de la nave
La nave tiene una resistencia que es igual a la masa de su casco, más la bonificación por motores si es aplicable (ESB, Engine Shield Bonus, es un tanto por ciento, configurable por el Host, del valor de un motor de la nave en MCr), más 50 KT de bonificación si la nave es Fed y el Fed Crew Bonus (también configurable) está activado.
Masa = Masa del casco + ESB + Fed Bonus
Las bonificaciones afectan al daño recibido en escudos, casco y tripulación, y no sólo a los escudos, como su nombre parece indicar. Además, cuando en un combate interviene un carrier, hay un 60% de posibilidades de que la nave de la derecha gane una bonificación de 360 KT, siempre y cuando su masa (contando el ESB, pero no el Fed Bonus) sea al menos de 140 KT.
c. Daño causado
El daño causado por un impacto de un arma es el siguiente (siempre teniendo en cuenta que K y E han sido ajustados conforme a los criterios específicados en el apartado anterior). Todos los resultados se redondean al entero más cercano:
c.1. Daño a los escudos:
DaShield = E * 80 / (Masa + 1) + 1
c.2. Daño al casco:
DaHull = DaShield * 80 / (Masa + 1) + 1 = round(E * 80 / (Masa + 1) + 1) * 80 / (Masa + 1) + 1
c.3. Daño a la tripulación:
DaCrew = K * 80 / (Masa + 1)
Así el daño causado a los escudos y tripulación es inversamente proporcional a la masa, y el daño al casco es inversamente cuadrático con la masa. Además, la suma de uno al final de la fórmula asegura que cualquier arma causará siempre un mínimo de un 1% de daño al casco y a los escudos. Aplicando la fórmula descubrimos que un fighter causará siempre un 1% de daño a toda nave de 320 KT o más de masa, de forma que su rendimiento no baja cuando aumenta la masa de la nave (como sí ocurre con torpedos y beam weapons). También se explica con las fórmulas que las beam weapons y torpedos funcionen mejor contra los escudos, ya que la resistencia de los escudos es menor que la del casco .
d. Frecuencia de los disparos
La frecuencia de los disparos es distinta según el tipo de armamento.
d.1. Beam Weapons:
Las beam weapons necesitan unos 200 micrones (pasos) para recargarse completamente. Como pueden disparar contra la nave enemiga una vez que alcanzan el 50%, normalmente disparán con una frecuencia de una vez cada 100 micrones.
Cuando hay fighters en el espacio las beam weapons dispararán contra los fighters en lugar de contra la nave contraria. En este caso pueden disparar una vez que hayan alcanzado una carga del 40% (después de 80 micrones).
d.2. Torpedos:
La velocidad de recarga de los torpedos varía con el nivel tecnológico de estos, estando alrededor de los 33 micrones de media. La diferencias, aunque significativas, no son muy importantes, ya que sólo en combates muy largos tendrán una incidencia real
Ahora podemos ver exactamente la diferencia entre torpedos y beam weapons. Aunque según la documentación de Tim su impacto debería ser aproximadamente igual, la práctica nos decía que los torpedos son mucho más efectivos. En potencia de fuego los torpedos cuadruplican un beam weapon de igual potencia nominal (doble potencia de los torpedos - y fighters -, y mitad de potencia de los beam weapons por media carga), y en frecuencia de impactos los torpedos duplican los beam weapons (los torpedos disparan tres veces en el tiempo que los beam weapons disparan una, pero como la tercera parte fallan su objetivo, el efecto neto es que duplican su frecuencia). Esto significa que los torpedos causan ocho veces más daño que un beam weapon de iguales características en naves medias y ligeras, y dos veces más daño en las naves más pesadas (puesto que la potencia ya no afecta, al hacer todas las armas un 1% de daño, teniéndose en cuenta sólo la frecuencia).
d.3. Fighters:
Cada fighter bay lanza un fighter cada 20 micrones, y estos se mueven a una velocidad de 400 kellicams/micrón (las naves a 100 kellicams/micrón). Eso significa que se necesitan 4 beam weapons para neutralizar cada fighter bay . En un mismo momento sólo puede haber 19 fighters por bando en el espacio. Además, cuando se cruzan entre ellos existe una probabilidad de algo mas de un 5% de abatirse el uno al otro .
No repetiré aquí el análisis realizado por Jan "Sirius" Klingele, así que pasaremos directamente a los resultados. Cuando se enfrentan un carrier con suficientes bays y fighters, y una nave de torpedos, esta última tiene tiempo de disparar 2-3 salvas de sus beam weapons y 3-4 salvas de sus torpedos antes de ser destruída. Cuando dos carriers se enfrentan entre sí, al principio del combate ambas naves se encuentran protegidas por una barrera formada por sus propios fighters, y sólo cuando el combate avanza éstos comienzan a causar daño. Esa lucha en la barrera es muy costosa en fighters (50-70 fighters por bando serán destruídos, quizá más).

Combate contra planetas
Aunque en combate contra planetas se aplican las mismas normas y fórmulas que en combates entre naves (y además, las fórmulas que sirven para calcular la cantidad y tipo de armamento de los planetas en la documentación de Tim ¡son correctas!) hay que tener en cuenta algunos hechos notables.
Hay varias características especiales en este tipo de lucha, que son:
a. Los planetas tienen una masa relativamente baja: Esto hace que no puedan ofrecer resistencia ni siquiera contra naves medianas. Sin embargo cuando en el planeta se construye una SB la cosa cambia, ya que su masa puede llegar a superar los 400 KT , 10 Heavy Phasers, 75 fighters y ¡15! fighter bays, suficientes para combatir con éxito contra las naves de torpedos, y también para hacer frente a los carriers más pesados .
b. Los planetas no se mueven: Eso significa que la aproximación es más lenta (100 k/m en lugar de 200 k/m), con lo que los beam weapons y los torpedos comenzarán a disparar mucho más tarde. Eso también afecta al tiempo que tardan los fighters en alcanzar su objetivo, pero en menor cuantía. Esto desde luego beneficia a los planetas frente a las naves de torpedos. Pero también tiene dos efectos importantes que afectan a la lucha contra carriers: en primer lugar los fighters del carrier se aproximan al planeta a una velocidad relativa de 400 k/m (la suya), mientras los del planeta se aproximan al carrier a 500 k/m, con lo que llegaran antes a su objetivo. Y en segundo lugar, pero aún más importante: las barreras defensivas se colapasan .
c. Los planetas no tienen más estadística que su número de DP (Defense Posts): su masa, escudos, armas, fighters y fighter bays se calculan en función del número de DP, así que si luchando contra un planeta abatimos todos sus fighters pero no le causamos daño (manteniendo así sus DP), en la próxima batalla volverá a tener todos los fighters. Por la misma razón no mantienen daño de una a otra batalla: el daño que reciben hace que baje su número de DP (DPf = DPi * (100-Daño)/100); pero al siguiente combate comenzará otra vez sin daño y con todos los fighters y beam weapons que correspondan a su nueva cantidad de DP.
d. Las SB sí tienen estadísticas además del número de defensas. Para las defensas de la SB se usa la misma fórmula que para las del planeta, pero además guardan el porcentaje de daño, niveles tecnológicos y número de fighters. Los niveles tecnológicos quedan reducidos a un máximo de (100 - Daño)/10 y los fighters no se regeneran ( además los fighters de la SB son los primeros en destruírse en combate. Una SB al 33% de daño comenzará el siguiente combate sin daño ninguno (ya que los planetas no tienen daño inicial nunca), pero si en combate recibe un 75% de daño, el planeta no será capturado (porqué no llegó al 100%), pero la SB acumulará un 108% de daño y será destruída.
e. En combate contra planetas, las naves no reciben ESB (Engine Shield Bonus).
f. El caso del tipo de beam weapons usado por el planeta es curioso: no se mantiene el mismo nivel tecnológico durante todo el combate, sino que se va degradando conforme transcurre la batalla. Un planeta puede comenzar su batalla con Disruptors, por ejemplo, pero conforme va recibiendo daño el tipo de beam weapon irá degradándose hasta llegar el Laser al alcanzar el 100% de daño .

Economía y logística


Fórmulas necesarias para una buena economía
En este, como en otros muchos puntos, la documentación original de Tim Wisseman es errónea. Como las fórmulas implicadas en la economía tendrán gran importancia en los apartados que siguen, vamos a repasarlas todas (incluídas aquellas que son correctas y completas en la documentación original):

Máxima población y muerte
Hay tres parámetros de configuración que afectan la máxima población de los colonos: si los colonos mueren o no por superpoblación, si los colonos superpoblados consumen supplies y el porcentaje de muertos por el clima (CDR, Climate Death Rate). Además de estos tres parámetros las fórmulas son distintas en diferentes tramos de temperaturas. Llamaremos "árticos" a aquellos planetas con temperaturas de 0º a 14º, "desérticos" a aquellos de 85º a 100º, y "templados" a aquellos entre 15º y 84º, aunque para el caso de los Crystal People (si la configuración indica que prefieren climas desérticos) los "árticos" serán aquellos planetas de 0º a 49º, y los "templados" de 50º a 100º. La población viene indicada en clanes, la temperatura en grados.

Nativos:
No Siliconoides MaxPob = sen(PI * (Temp / 100)) * 150000
Siliconoides MaxPob = Temp * 1000
Colonos:
Árticos MaxPob = (Temp + 1) * 2
Templados MaxPob = sen(PI * (Temp / 100)) * 100000
Desérticos MaxPob = (100 - Temp) * 2 (si Temp=100º, entonces MaxPob=1)

Si la población de colonos supera la máxima población que puede mantener el planeta, es posible que parte de ellos mueran por superpoblación. Esto no ocurre con los nativos, en cuyo caso la máxima población sólo es un límite a partir del cual no habrá más crecimiento; los nativos tampoco consumen supplies para sobrevivir. Igualmente, en planetas "templados" tampoco morirán colonos, a no ser que sobrepasen los 100000 clanes (máxima población absoluta). En condiciones normales sólo morirán aquellos colonos establecidos en planetas árticos o desérticos.
El número de clanes que mueren son (poblaciones en clanes, CDR% entre 0 y 100):

Muertes = trunc((Pob - MaxPob) * CDR% / 100)

El truncamiento hace que la máxima población efectiva sea mayor que la que indica la fórmula, ya que si el número de clanes que muere es menor que uno, entonces no hay ninguna muerte. Esto hace que la máxima población efectiva sea ahora:

Ártico MaxPob' = (20100 - CDR% - 200 * (99 - Temp)) / CDR%
Desértico MaxPob' = (20100 - CDR% - 200 * Temp) / CDR% (si MaxPob' = 0, MaxPob' = 1)

Podemos utilizar esta fórmula en lugar de la original. En este caso, el número de muertes es toda la población sobrante:

Muertes = Pob - MaxPob'

Excepciones:
- Los Rebels pueden mantener siempre al menos 90000 clanes en cualquier planeta con 19º o menos.
- Los Fascists, Robots, Rebels y The Colonies of Man pueden mantener siempre al menos 60 clanes en planetas con más de 80º.
- Si el Host está configurado con para que al Crystalline le gusten los desiertos (Crystal like deserts) la fórmula de máxima población de los Crystalline es (de 0º a 100º) :

MaxPob = 1000 * Temp
MaxPob' = (10000100 - CDR% - 100000 * (100 - Temp)) / CDR%
(los valores por debajo de 1 son 1, y por encima de 100000 son 100000)

Por último, existe otro factor que puede aumentar la máxima población soportada por un planeta: los supplies. Si el Host está configurado para que la superpoblación consuma supplies, por cada 40 supplies en un planeta se previene la muerte de un clan. El proceso es algo complejo y funciona así:

1. Primero se consumen supplies:
Supplies consumidos = 1 + round((Pob - MaxPob') / 40)
2. Después se calcula la población máxima:
MaxPob'' = MaxPob' + 100 * round(Supplies / 40) / CDR%

Los supplies que aparecen en la segunda fórmula no son los supplies consumidos, sino los que quedan en la superficie una vez consumidos los que correspondan en el paso 1. Es por ello que a veces es conveniente no consumir los supplies que tenemos en la superficie de un planeta.
Como hemos usado MaxPob' (que tiene en cuenta el CDR%) y hemos aplicado también el efecto del CDR% sobre el incremento de población, igual que antes todo el exceso de población morirá:

Muertes = Pob - MaxPob''

Crecimiento
Los nativos crecen siempre (da igual el clima) siempre que se cumplan las siguientes condiciones:
- Su felicidad sea >= 70.
- No se ha alcanzado la máxima población.
Y el incremento de población será:
Incremento = round(población / 5 * sen(PI * Temp / 100) / (Tasas% + 5))
Incremento = round(población / 5 * (Temp / 100) / (Tasas% + 5)) para Siliconoides
Si el número de clanes (antes del crecimiento) es mayor de 66000, entonces los incrementos de población se ven reducidos a la mitad. Todo esto es si se ha configurado el Host con la opción "climate limits population"=SI. Si no, la máxima población de los nativos es siempre 250000 clanes.
Para los colonos las reglas para que haya crecimiento son las mismas (felicidad >= 70, no haber alcanzado la máxima población) añadiendo además que el planeta no sea ni ártico ni desértico. En el caso de los Cristalline (si "crystalline like deserts" es SI) sí pueden crecer en desiertos. El incremento será:
Incremento = round(población / 4 * sen(PI * Temp / 100) / (Tasas% + 5))
Incremento = round(población / 4 * (Temp / 100) / (Tasas% + 5)) para Cristalline
Igual que antes, si el número de clanes es mayor de 66000 el crecimiento se ve reducido a la mitad. Si el clima no limita la población entonces el máximo de los colonos es siempre 100000 clanes.

Tasas y felicidad
Las fórmulas de estas dos variables las mostraré juntas, ya que están íntimamente relacionadas entre sí. Empezaremos con las más sencillas, las del dinero ganado con las tasas.

MCr de nativos = Población * Tasas * FactGv * 0.001
dónde Población es la población de nativos en clanes
Tasas son las tasas en % (de 0 a 100)
FactGv es un factor que depende del tipo de gobierno de los nativos y que vale

Anarchy Pre-Tribal Early-Tribal Tribal Feudal Monarchy Representative Participative Unity
.2 .4 .6 .8 1 1.2 1.4 1.6 1.8

Se necesitan tantos clanes de colonos como MCr se vayan a recaudar. Si hay menos clanes, sólo se recaudaran tantos MCr como colonos haya (aunque los efectos sobre la felicidad de los nativos será el mismo que si se hubiera recaudado todo el dinero). Además los Cyborg sólo pueden recaudar hasta el 20% de tasas. Si ponen tasas mayores sólo se recaudará la cantidad que se correspondiente al 20%, aunque, igual que antes, el efecto sobre la felicidad de los nativos será el mismo que si hubieran recaudado todo.
Además si los colonos son Fed la cantidad de MCr recaudados se dobla, igual que ocurre si los nativos son Insectoid. Estas bonificaciones son acumulativas, y no necesitan de más clanes para recojer el dinero extra. Así, un planeta Fed con Insectoids puede recaudar 4 MCr/clan.
Para los colonos la fórmula es la misma, pero sin el factor de tipo de gobierno.

MCr de colonos = Población * Tasas * 0.001

Las tasas que se apliquen, tanto a colonos como a nativos afectan a su felicidad (sino ¿quién no pondría tasas del 100%?). La felicidad es un valor que tiene un máximo de 100, y que afecta en varios aspectos, pero los que más nos interesan son algunos límites importantes. Se necesita una felicidad >=70 para que los colonos o nativos crezcan; se necesita una felicidad >=40 para que los colonos o nativos no causen destrozos; se necesita una felicidad >=30 para que los colonos o nativos no rechacen pagar tasas; y se necesita una felicidad >=0 para que los colonos o nativos no entren en una guerra civil, matándose entre ellos además de destrozar más estructuras.
La fórmula del incremento de felicidad para los nativos y los colonos es (aquí no se redondea, sino que se trunca el resultado):

Nativos=(1000 - sqrt(Pob) - Tasas * 85 - (factories + mines) / 2 - 50 * (10 - FactGv * 5)) / 100
Colonos=(1000 - sqrt(Pob) - Tasas * 80 - abs(50 - Temp) * 3 - (factories + mines) / 3) / 100
Crystalline=(1000 - sqrt(Pob) - Tasas * 80 - abs(100 - Temp) * 3 - (factories + mines) / 3) / 100
dónde Pob es la población en clanes
Tasas son las tasas en % (de 0 a 100)
FactGv se saca de la tabla anterior (de 1 a 9)
Temp es la temperatura en grados
sqrt significa raíz cuadrada

Además, hay que añadir a la fórmula para los nativos:
- Si los nativos son Avian, un +10.
- Por cada nave haciendo en misión HISSS, una cantidad configurable por el Host (defecto 5).
- Si una nave (o más) naves hacen un Pillage Planet, un -10 (no acumulativo).
- Si una nave (o más) naves hacen un Rebel Ground Attack (RGA), un + 30.
- Los combates en órbita sobre el planeta, un -5 por combate .
- Los meteoritos grandes causan un descenso en la felicidad de los nativos.
Y para los colonos:
- Por cada nave en misión HISSS, una cantidad configurable por el Host (defecto 5).
- Si una nave (o más) naves hacen un Pillage Planet, un -10 (no acumulativo).
- Si una nave (o más) naves hacen un Rebel Ground Attack (RGA), un - 60.
- Los meteoritos grandes causan un descenso en la felicidad de los nativos.

Métodos de tasación de planetas
Una vez conocidas las fórmulas cabe tratar de utilizar este conocimiento para mejorar nuestra economía al máximo. Seguramente es uno de los temas más trabajados, y las conclusiones son interesantes. Aquí explicaré todo el razonamiento para los nativos, ya que son la fuente de dinero por excelencia para todas las razas excepto el Cyborg.
El primer impulso es calcular las tasas de forma que el cambio de felicidad de los nativos sea 0. ¡Error! Lo que hay que hacer es ese cálculo para que el incremento sea exactamente -1. ¿Porqué? Pues por el truncamiento que hace el Host del resultado. Un -0.99 truncado da 0, así que si tenemos que el incremento de felicidad de los nativos es cercano a -1 pero no llega, los nativos no se enfadarán. Si ponemos exactamente la tasa que nos da como resultado sí se mosquearán (perderán un punto de felicidad), pero es raro que eso llegue a suceder: normalmente nos saldrán tasas tales como 8.321% y cosas así, de tal forma que poniendo un 8% no ocurre nada. Sin embargo si nos saliera un número exactamente igual al 8%, mejor será que bajemos hasta el 7%.
Con eso estamos consiguiendo el máximo de dinero que se puede conseguir en un sólo turno sin que los nativos se mosqueen. Pero vayamos un poco más allá. En realidad no nos importa mucho si los nativos estan contentos o no, mientras que su felicidad sea tal que no tenga efectos adversos. En concreto, los nativos pagarán igual si su felicidad es 30, como si es 100, y tampoco es que tengamos que presentarnos a unas elecciones, ¿no? Hombre, lo malo de esto es que a una felicidad de 30 los nativos se matan entre sí y además destrozan minas y factorías. Pero podríamos dejar su felicidad a 40, y en este caso no tendríamos ningún efecto adverso, ¿o sí?
Pues la respuesta es que sí: cuando la felicidad está por debajo de 70 los nativos no se reproducen, con lo que su número no aumentará. La mayoría de novatos subestima la importancia del crecimiento de los nativos: parece como si el crecimiento fuera tan lento que no afecta en gran medida. Analicemos un poco el tema.

Incremento Pob = round(población / 5 * sen(PI * Temp / 100) / (Tasas% + 5))
Incremento Fel = (1000-sqrt(Pob)-Tasas*85-(factories + mines)/2-50*(10-FactGv*5))/100
MCr de nativos = Población * Tasas * FactGv * 0.001

Para nuestro test, supondremos una temperatura de 50º y 66000 clanes (6.6 millones) de Humanoid Feudal, con 100 minas y 100 factorías. En este punto el crecimiento es sólo la mitad.

IncPob(I) = round(Pob / (10 * Tasas% + 50))
IncFel(I) = 10-sqrt(Pob)/100-Tasas*.85-1-.5*5 = 6.5 - sqrt(Pob) / 100 - Tasas * .85
MCr = Pob * Tasas * 0.001

Las tasas que se pueden poner serán:

-1 = 6.5 - sqrt(Pob) / 100 - Tasas * .85 ->
Tasas = (7.5 - sqrt(Pob) / 100) / .85 = 8.8235 - sqrt(Pob) / 85

Esto nos da unas tasas del 5%, que podré mantener hasta 105623 clanes (más de 10 millones y medio). El crecimiento durante este período será Pob / 100, o sea un 1%. Una partida normalmente dura entre 60 y 80 turnos (estoy tirando bajo, pero a estas alturas la partida suele estar decidida, así que es un buen límite). Si hacemos los cálculos, en 70 turnos la población de nativos se ha duplicado. Si la población es menor de 66000 entonces sólo tardaría 35 turnos en duplicarse, lo que también significará con el tiempo recaudar el doble de dinero.
A partir de ahora evitaré las matemáticas , y sólo expondré los resultados. Llamaremos el método de la fuerza bruta al consistente en ignorar completamente el problema del crecimiento . Ya que no estamos interesados en el crecimiento de los nativos podemos permitirnos tenerlos con una felicidad de 40, lo justo para que no comiencen las revueltas. En dicho método sobretasamos los nativos hasta que su felicidad sea 40, y a partir de entonces empleamos la tasa segura . Sobretasar significa tasar por encima de la tasa segura de forma que la felicidad que pierden les lleve hasta la felicidad objetivo.
Llamaremos el método safetax a aquel que sí tiene en cuenta el crecimiento de los nativos. En dicho método sobretasamos los nativos hasta que su felicidad sea 70, y a partir de entonces empleamos la tasa segura hasta que la población alcance el máximo permitido por el clima. En ese momento volvemos a sobretasarlos hasta 40, ya que al no poder crecer más no necesitamos mantenerlos tan contentos.
Tanto en estos dos métodos como en los que seguirán hay que tener en cuenta que tengamos los suficientes colonos como para recaudar todo el dinero. Si no es así habrá que disminuir las tasas de forma que no estemos pidiendo dinero que no podemos recaudar.
Los resultados son:
66000 clanes de nativos a 50º. Felicidad inicial 100.
Fuerza bruta SafeTax
Turno _ Población _ _Dinero __ Población __ Dinero
__10 __66081 __ 7656 _ _71622 _ __5447
__20 __66081 __10956 __ 79115 ___ 9194
__40 __66081 __17556 __ 96533 __ 17906
__60 __66081 __24156 __119092 __ 27440
__80 __66081 __30756 __148547 __ 38043
_100 __66081 __37356 __150198 __ 55313
El método de la fuerza bruta comienza algo mejor, debido a la ventaja obtenida al sobretasar a sus nativos. Sin embargo el método safe-tax recupera esta ventaja en 40 turnos, y después es claramente superior. Además en el turno 80 se alcanza la máxima población, pudiéndose ya sobratasar a los nativos y conseguir la ventaja que obtuvo ya el método de la fuerza bruta, pero con más del doble de nativos que tasar.
Esto nos enseña que no hay que subestimar la ventaja que nos puede proporcionar el dejar crecer a los nativos. Alguien podría pensar que no es tan bueno el método safe-tax, ya que necesito 40 turnos para alcanzar los niveles de dinero que tengo con la fuerza bruta, y esos son muchos turnos. Y algo de razón hay en ese razonamiento, pero no hay que ser tan simplista como para pensar que sólo existen estas dos opciones. Si no podemos planear las cosas a 40-80 turnos, al menos podemos aprender de esta prueba que, aunque no podamos esperar hasta que se ha alcanzado la máxima población para acabar de explotar a los nativos, sí nos conviene aguantar el máximo posible a una felicidad de 70, y sobretasar los nativos cuando la necesidad sea imperiosa: habremos conseguido ganar bastantes MCr.
Volvamos a las fórmulas de nuevo:

Incremento Pob = round(población / 5 * sen(PI * Temp / 100) / (Tasas% + 5))
Incremento Fel = (1000-sqrt(Pob)-Tasas*85-(factories + mines)/2-50*(10-FactGv*5))/100
MCr = Pob * Tasas * 0.001

Vemos que en un turno determinado la cantidad de dinero es proporcional a las tasas, de forma que se recibe el mismo dinero durante dos turnos al 5% que uno al 10% y otro al 0%. Además el efecto de las tasas en la felicidad también es proporcional, y así también es igual el efecto sobre la felicidad de dos turnos al 5% que uno al 10% y otro al 0%. Pero si miramos el incremento de población, este es mejor en el segundo caso, ya que es proporcional a (5 + Tasas%). Cuando las tasas son 5% se crece la mitad, al 10% un tercio y al 0% la totalidad de los nativos posibles. Así pues, al cabo de dos turnos al 5% se habrá crecido lo mismo que en un turno al 0%, y en el segundo caso se habrán ganado un tercio más de nativos.
Bueno, aquí he hecho una trampita, ya que el truncamiento que se hace en el incremento de felicidad nos beneficia cuando la tasa es mayor o igual que la tasa segura, ya que un - 3,98 se transforma en un -3, mientras que nos perjudica cuando la tasa es menor (o cero), ya que un +1,87 se transforma en un +1. Gracias al truncamiento podemos poner un 1/.85 = 1,176% más de tasas cuando no queremos que la felicidad mejore, y por su culpa podemos poner esa misma cantidad de menos cuando sí lo queremos, lo que nos da que perdemos unos 2,35% de impuestos por cada turno que estamos a 0%. Pero aún así vamos a ver a qué nos llevan estas especulaciones. Llamaremos a este nuevo sistema mixto, que consiste en que un turno sobretasamos los nativos a 70 de felicidad, y el otro les dejamos crecer libremente; luego otro turno sobretasados hasta los 70 de felicidad, y de nuevo al 0%.
Antes de mostrar los resultados vamos a añadir otras mejoras: una vez alcanzada la máxima población no tiene sentido buscar el máximo índice de crecimiento, ya que no van a crecer más. Así pues, cuando la población alcance el máximo, sobretasamos a los nativos hasta felicidad 40, y a partir de ahí usamos la tasa segura. En segundo lugar, si al 0% los nativos no recuperan felicidad (algo que sólo ocurre cuando se dan a la vez tipos de gobierno muy primitivos y grandes cantidades de nativos), el siguiente turno no podremos sobretasar. En ese caso utilizaremos el método mixto cambiará directamente a safe-tax. Los resultados, con las mismas condiciones de antes, son:
66000 clanes de nativos a 50º. Felicidad inicial 100.
Fuerza bruta SafeTax Mixto
Turno Población Dinero Población Dinero Población Dinero
__10 __ __66081 _ _7656 _ _71622 __5447 _ _ 73663 __ _5236
__20 __ __66081 __10956 _ _79115 __9194 _ _ 84368 ____8643
__40 __ __66081 __17556 _ _96533 _17906 __ 111035 __16457
__60 __ __66081 __24156 __119092 _27440 __ 147351 __25131
__80 __ __66081 __30756 __148547 _38043 __ 150298 __42111
_100 __ __66081 __37356 __150198 _55313 __ 150298 __54131
Como se puede observar, se ha alcanzado el objetivo de mejorar el crecimiento de los nativos. Se ha ganado menos dinero (pero no mucho menos; en los primeros 40 turnos se han recaudado 1500 MCr de menos), pero en el turno 60 ya se ha podido sobretasar hasta 40 de felicidad a los nativos, obteniendo antes la ventaja. En el turno 80 el método safe-tax toma la compensación, pero la diferencia en el turno 100 es mínima, ya que con el método mixto se lleva más tiempo tasando el máximo número de nativos. En planetas con bovinoides, por ejemplo, el mayor número de supplies recogidos compensa con creces la menor cantidad de dinero.
De todas formas, tampoco se puede decir que la ventaja del método mixto sea enorme. Pensamos ahora si no podríamos mejorar aún la capacidad de crecimiento de los nativos. Igual que ahora estábamos un turno al 10% y otro al 0%, ¿porqué no un turno al 30% y cinco al 0%? los cinco turnos al 0% crecerían los nativos lo mismo que diez turnos al 5%. Y, ya puestos, ¿porqué no uno al 40% y siete al 0%? ¿o al 50%? ¿dónde está el límite?
La respuesta a la última pregunta es que el límite está en que no podemos bajar la felicidad de 70, ya que lo que queremos hacer es que los nativos crezcan. El máximo que podemos tener de felicidad es 100, por tanto las máximas tasas que podemos poner en un turno son aquellas en las que la felicidad baje esos 30 puntos (de 100 a 70). Nos interesan las máximas tasas porqué así podremos estar más turnos sin tasarlos de ninguna forma. Aún podemos estirar un poquito más la cuerda: el momento en que se tasen los nativos las tasas serán de alrededor del 40%, por lo que el crecimiento es muy pequeño. Podríamos tasar hasta algo por debajo del 70 de felicidad: de esta forma perdemos el pequeño crecimiento de este turno, pero posiblemente ganemos un turno o dos más de crecimiento al máximo .
Lo que haremos es, el turno que toque sobretasar, hacerlo para conseguir una felicidad de 70 menos la cantidad que se recupera en un turno al 0%, de forma que al siguiente turno, con tasas 0% y en el que sí nos interese que haya crecimiento, la felicidad llegue a 70 .
Ya sabemos cuánto sobretasamos, pero ahora falta saber cuánto. Sabemos que cuando sobretasemos estaremos a una felicidad por debajo de 70, y que poco a poco irá subiendo mientras dejamos las tasas a 0%. Nos interesa estar el máximo tiempo así: dejaremos que suba hasta 100, ya que ese es el máximo y a partir de ahí los puntos de felicidad ganados se pierden. De esta forma tenemos definido el método de crecimiento (growth method), que consiste en:
- Si en el turno actual la felicidad fuera a llegar a 100, entonces sobretasamos para alcanzar una felicidad 70 menos la mejora de felicidad en un turno al 0%.
- Si no llegamos a 100, entonces dejamos las tasas a 0%.
Además hay que tener en cuenta los mismos puntos que ya habíamos comentado con el método mixto: cuando se alcance la máxima población del planeta dejamos de utilizar el método anterior, para pasar al safe-tax (a felicidad 40). Y si la mejora de felicidad en un turno al 0% es nula, entonces usaremos el safe-tax también. Los resultados son:
66000 clanes de nativos a 50º. Felicidad inicial 100.
Fuerza bruta SafeTax Mixto Growth Method
Turno Población _ _Dinero _Población Dinero Población Dinero Población Dinero
__10 __ __66081 _ __7656 _ _71622 __ _ 5447 _ _ 73663 _ _5236 __77488 _ _ 2904
__20 __ __66081 _ _10956 _ _79115 __ _ 9194 _ _ 84368 _ _8643 _ 92811 _ _ 6129
__40 __ __66081 __ 17556 __ 96533 __ _17906 _ _111035 _ _16457 133145 _ _14882
__60 __ __66081 __ 24156 __ 119092 __ 27440 _ _147351 __ 25131 152941 _ _32167
__80 __ __66081 __ 30756 __ 148547 __ 38043 _ _150298 _ _42111 152941 _ _44407
_100 __ __66081 __ 37356 __ 150198 _ _55313 _ _150298 _ _54131 152941 _ _56647
Se puede observar que el crecimiento es mucho más rápido, y también que la cantidad de dinero obtenida, sobre todo en los primeros 10 turnos, es muy inferior. Sin embargo se alcanza mucho más rápidamente la máxima población, de forma que alrededor de los turnos 45-50 se gana una considerable ventaja sobre el método safe-tax que no es compensada hasta que entre los turnos 80-100 este alcanza la máxima población. La ventaja es aún mayor si los nativos son bovinoides, ya que el mayor número de nativos da al grow method una ventaja en el número de supplies generados muy importante. El método mixto queda como una especie de método intermedio entre los dos, mientras que el método de la fuerza bruta aparece como el peor a largo plazo, pero puede plantearse cuando queden pocos turnos para el final o se prevea que no se va a conservar el planeta largo tiempo.
El pésimo inicio del método del crecimiento se debe a la pérdida por redondeo señalada más arriba. En el ejemplo anterior se ganaban, a tasas 0%, 3 puntos de felicidad por turno, que nos llevó a 1 de cada once turnos con tasas del 40%, y diez al 0%, que nos da una media de 3,6% de impuestos por los 5% que se obtienen con la safe-tax. Esta pérdida es más importante cuanto menor es el porcentaje de impuestos que se van a recaudar. También el método del crecimiento funciona funciona peor cuando la población inicial es muy baja, ya que entonces se tarda mucho en alcanzar la máxima población, que es uno de los puntos dónde este método saca ventaja sobre el safe-tax.
Sería pues recomendable estudiar cada caso por separado, para ver qué método utilizar con cada planeta. Para terminar, un ejemplo (sólo métodos safe-tax y growth method aquí) con dos casos distintos (y opuestos) para ilustrar las conclusiones del párrafo anterior: un planeta bien poblado y con buen gobierno, y otro escasamente poblado y un tipo de gobierno bastante atrasado.
50º, 80000 clanes Unity, 200 estructuras 20º, 100000 clanes Anarchy, 200 estructuras
Safe-tax Growth Safe-tax Growth
_ _ _ _ _ Población Dinero Población Dinero Población Dinero Población Dinero
_10 _ _ _ _85670 _ _14514 _ 92261 _ _13880 _ 11008 _ _ _164 _ _12073 __ _ 88 _
_20 _ _ _ _93083 _ _25723 _110495 _ _21581 _ 12372 _ __ 280 _ _14919 _ _ 189
_40 _ _ _ 109890 _ _51132 _152325 _ _61353 __15625 _ __ 557 _ _22783 _ _ 479
_60 _ _ _ 130025 _ _80444 _152325 _ _94253 _ 20858 _ __ 779 _ _35515 _ _ 693
_80 _ _ _ 150286 _ 120470 _152325 _ 127153 __27919 _ __1068 _ _55368 _ _ 997
100 _ _ _ 150286 _ 152930 _152325 _ 160053 _ 37371 _ _ 1455 _ _76027 _ _1418

La economía en la práctica
"Bueno - debes pensar - esto está muy bien, pero llevar todo esto a la práctica debe llevar mucho más tiempo del que dispongo". Si no es así, felicidades: eres uno de los pocos afortunados que realmente tiene tiempo libre en cantidades apreciables. Pero lo normal es que no dispongas de ocho o nueve horas para dedicarle a cada turno. ¿Cómo aplicar toda esa teoría a la práctica?
Afortunadamente existen algunas utilidades que harán todo el trabajo. La que yo conozco es RandMax, pero seguro que hay más utilidades de este tipo. RandMax nos permite específicar el método de tasación a aplicar a todos nuestros planetas. Como cada planeta es distinto, RandMax también permite utilizar métodos distintos al general en planetas concretos. RandMax también construye minas, factorías y puestos defensivos automáticamente; como con las tasas, también se puede configurar cómo se construyen estas estructuras de forma general, y también se pueden utilizar valores distintos para planetas concretos. Finalmente genera FC aleatorios para todos los planetas, pudiéndose marcar ciertos FC especiales como no modificables, como PBn, con, NUK, etc.
RandMax tiene algunos errorcillos: no tiene en cuenta el factor multiplicador de las razas en la cantidad de dinero recibido. Eso hace que cuando juegues con el Fed o encuentres un planeta con Insectoides RandMax a veces pone tasas en las que el dinero recaudado supera el máximo de recaudación por planeta, perdiéndose el resto. Si llevas el Fed la solución es fácil: en el parámetro de máximo de recaudación por planeta, pon la mitad de que la de la partida. Para lo de los Insectoides no hay más remedio que comprobar los resultados.
Una última recomendación. Aunque se puede específicar unos parámetros distintos para cada planeta si se quiere yo, personalmente, prefiero fijar un método de tasación/construcción generales para todos los planetas, y sólo añado especificaciones concretas para planetas muy especiales. Perder el tiempo haciendo los cálculos y configurando su método de tasación y construcción para planetas que me dan 200 MCr por turno, de forma que acaben dándome 230 MCr por turno no me parece que valga la pena... aunque todo depende de la cantidad de tiempo de que disponga uno, claro.


La cola de construcción


El límite de las 500 naves
Uno de los aspectos ajenos a la esencia del juego que más afecta al mismo es el límite de las 500 naves. Supongo que la idea original de Tim era que ese límite no se alcanzaría nunca, o al menos que sería difícil de alcanzar. Pero la cuestión es que en una partida de once jugadores experimentados este límite se alcanza entre los turnos 25 y 30.
El principal efecto es que las partidas se dividen en dos partes bien diferenciadas. La primera va desde el comienzo de la partida hasta que se alcanza el límite de las 500 naves, y consiste en una carrera por construír el mayor número de naves (útiles, por supuesto) en este tiempo. En este fase hacer crecer nuestra economía es lo más fundamental, así que por lo general nadie se atreve a arriesgar su economía en una guerra, a no ser que el contrincante esté en clara inferioridad. En la segunda fase la construcción se hace más lenta y la economía está más desarrollada. Las guerras también cambian de forma curiosa: antes del límite eran los débiles los que recibían; después del límite son los más fuertes los que reciben más ataques, ¡si es que el objetivo de los demás jugadores es ganar, claro!
Ya que en este segunda fase es difícil mejorar nuestra flota cuantitativamente ahora el objetivo será mejorarla de forma cualitativa, lo que se consigue sustituyendo las naves actuales por otras mejores. La única forma de sustituir una nave antigua por otra nueva es destruyendo la antigua (en combate, colonizándola, reciclándola, etc.) y construyendo una nueva que la sustituya aprovechando que queda libre. Pero esto tiene un problema: el que dejemos un hueco libre no significa que lo vayamos a aprovechar nosotros, sino que todas las razas podrán hacerlo. Esto puede hacer desaconsejable dejar sacrificar una nave propia para dejar un hueco que podría ser ocupado por el enemigo, con lo cual la pérdida es doble. Por la misma razón, si no existe compensación suficiente, sería perjudicial para los dos bandos iniciar una guerra ya que las bajas en combate sirven para debilitarles a ambos y para fortalecer a un tercer bando que se limitara a esperar.
Para compensar este problema se crearon los Puntos de Prioridad, en adelante llamados PBP (Priority Build Points). Con este sistema se pretende compensar a los bandos activos dándoles prioridad a la hora de construir nuevas naves. Examinamos ahora cuales son las reglas exactamente y cómo sacarles el máximo provecho.

PBP: Cómo se consiguen y cómo se gastan
Los PBP se obtienen realizando aquellas acciones que puedan causarnos bajas, para promover que los huecos dejados los ocupen aquellos que los liberan. Estas acciones son combates y reciclado de naves. Se obtienen los siguientes PBP :
1. Por destruir una nave enemiga en combate nave contra nave o con un Glory Device: 1 PBP por cada 100 KT de casco, redondeado hacia arriba. No se ganan puntos por destuir una nave en combate nave contra planeta.
2. Por hacer explotar una nave propia usando su Glory Device: 1 PBP.
3. Por colonizar o reciclar una nave: 1 PBP. Esto es válido hasta la versión 3.22.25. En la versión 3.22.26 de Host ya no se consiguen puntos por colonizar, aunque sí por reciclar .
Se consumen los siguientes PBP:
1. Por construir una nave usando PBP: 1 PBP por cada 50 KT de casco, redondeado hacia arriba.

Funcionamiento de la cola de construcción
Veamos como funciona la cola de construcción y dónde entran los PBPs en el proceso. Al principio de la partida hay huecos libres (números de ID no utilizados) suficientes para que todas las órdenes de construcción puedan ser realizadas. Para ejecutar la órdenes el Host comienza con la SB con ID# más bajo, y va recorriéndolas todas hasta que se terminan todas la órdenes de construcción.
Finalmente la partida avanza hasta un punto en que el número de órdenes de construcción es mayor que el número de huecos libres. En ese caso el Host comenzaba con la SB de ID# y las iba recorriendo todas hasta que no queden más huecos libres.
Este era el sistema utilizado en las primeras versiones de VGAPlanets 3. El problema consistía en que una SB en el planeta ID# construiría prácticamente cada turno (a no ser que no hubiera ningún hueco libre), mientras que una SB en el planeta ID#500 no llegaría a construir casi nunca. Para evitar ese problema el Host se guarda el ID# de la última SB que le tocó el turno de construir, de forma que el siguiente turno comenzará por la siguiente en lugar de la primera de todas.
Lo siguiente que se añadió fueron los PBP, que han sufrido múltiples variaciones en su funcionamiento que no voy a explicar. Baste saber que ahora cada una de las fases de construcción se divide en dos partes. Primero se construyen las naves usando PBP, y cuando no se pueden construir más naves con PBP se pasa a la cola de construcción normal.
Funcionamiento de la cola de construcción con PBP :
- Sólo funciona si al principio del turno hay 450 naves o más.
- Sólo la pueden utilizar jugadores con 21 ó más PBP.
- Construye primero el jugador con más PBP, consumiendo los PBP que cuesta la nave construída inmediatamente. Si el jugador con más PBP no tiene ninguna orden de construcción pendiente, entonces el turno pasa al siguiente jugador con más PBP.
- Cuando a un jugador le toca construir una nave mediante PBP, primero construye la SB que tenga FC igual a PB1, después la de PB2, luego la de FC=PB3,..., hasta PB9.
- La construcción de naves por PBP no hace desplazarse la cola normal de construcción. Es decir, que el Host sólo guarda la última SB que construyó una nave en la cola NORMAL de construcción, no la construída por PBPs.
Funcionamiento de la cola normal de construcción:
- Comienza una vez que termina la construcción por PBP (si hubiera).
- Recorre todas las SB por orden de ID# a partir de la última en realizar una construcción normal en los turnos (o fases) anteriores.
- Al construir la última nave, guarda el ID# de la última SB en construir.

Cómo aprovechar la cola de construcción
De los apartados anteriores puede deducirse que cuesta aproximadamente el doble construir una nave que destruirla, así que se puede decir que, en términos generales, una vez alcanzado el límite de 500 naves la mitad de las que se construyan serán mediante la cola de construcción normal, y la otra mitad mediante PBP. Pero eso no es exactamente cierto, ya que no se construyen exactamente las mismas naves que se destruyen. Por ejemplo, construir una Merlin consume una cantidad enorme de PBP, mientras que construir una Meteor nos cuesta sólo 2 PBP. Por lo tanto, si hemos de construir varios tipos de naves, nos conviene utilizar los PBP para constuir las naves del tipo más ligero: un jugador Colonial, por ejemplo, podría construir sus Cobol utilizando PBP (3 PBP por nave) y los Virgo por construcción normal (13 PBP por nave); un Fascist podría hacer sus D19/Saber usando PBP y sus Victorious por construcción normal, etc. De todas formas, no conviene cegarse tanto en este sistema que se acaben construyendo sólo naves pequeñas: si en algún momento de la partida la construcción normal se paraliza completamente y sólo tiene lugar la construcción mediante PBP no nos quedará más remedio que utilizar los PBP para construir las naves gordas también.
Además de saber escojer la nave que se ha de construir, la cola por PBP crea una forma nueva de ver los combates: como los recursos dejan de ser un problema comenzamos a ver el coste de una nave, no como los recursos (minerales y dinero) que nos cuesta, sino como la cantidad de PBP necesarios para hacerla. Un ejemplo: el Fed contra el Empire. Sin los PBP (sólo cola normal) los Gorbie eran un martirio para los Fed, ya que estos tenían que sacrificar dos o tres naves para poder destruír uno. Sin embargo, una vez que se implantaron los PBP y con el límite de las 500 naves alcanzado el combate resulta beneficioso para los Fed. El conjunto Thor+Thor+Kitty+Kitty acabará con una Gorbie, la mayoría de las veces perdiendo sólo las dos Thor . En cuaquier caso los Fed ganan 10 PBP por destruir la Gorbie, mientras que el Empire ganará 4 PBP (6 PBP si destruye la primera Kitty). Al Fed le costará 8 PBP reconstruir las dos Thor, ganando 2 PBP en el intercambio, mientras que al Empire le costará 20 PBP reconstruir su Gorbie, perdiendo 16 PBP con el cambio. Evidentemente los casos nunca son tan claros, ya que raramente se dará el caso ideal de encontrar una Gorbie en solitario, pero es la idea general lo importante.
Por otro lado una vez alcanzado el límite de las 500 naves el recorrido por las SB se hace muy lento. Si sabemos por qué planeta va la cola (apuntando cada turno la última nave construída por la cola normal) podemos concentrarnos en abastecer las SB más próximas en el tiempo, o sea, a las que antes les tocará su turno. Así se aprovecharán mejor los recursos, ya que es preferible gastarlos en una nave que se construirá en 2-3 turnos que en una que lo hará en 70-80 turnos... ¡ya tendremos tiempo de abastecer esa SB cuando se acerque su turno!
Como consecuencia de todo lo anterior se puede ver que el turno de construcción es algo valiosísimo: ¡no lo desaproveches! Si una SB a la que se le aproxima el turno de construcción no tiene recursos suficientes para construir una nave realmente útil, podemos construir un SDSF (Small Deep Space Freighter). La construcción de un SDSF cumple dos misiones fundamentales: en primer lugar no le regalamos nuestro turno de construcción (bastante valioso) al enemigo, y en segundo lugar los SDSF son "depósitos" de PBP , porqué pueden ser reciclados después obteniendo un PBP gratis sin ningún coste .

Clonación y fases de construcción
Cuando la posibilidad de clonar naves pertenecientes a otra raza se añadió a VGAPlanets el objetivo era que se pudieran construir naves de tecnología extranjera una vez estudiada esta tecnología en una nave capturada. Como no se podían introducir órdenes de construcción mediante el cliente de VGAPlanets se añadió al host una fase de clonación justo después de la primera fase de construcción normal, y se modificó la fase de construcción normal para que esta no se realizara si había una nave en clonación orbitando la SB, para que no pudieran construirse dos naves en el mismo turno, una por construcción normal y otra por clonación.
La clonación funciona tal y como indica la documentación de VGAPlanets, así que explicaré como funciona. Sí explicaré algunas normas y trucos no tan claros. Antes hay que explicar unas cosas:
- Orden de acciones del Host (sólo las que importan): Tormentas iónicas y reciclar; construcción normal (I); clonación; Movimiento, colonización, glory device y combate; construcción normal (II).
- Cuando se ejecuta una orden de construcción normal, la orden se cancela.
- Una nave con orden de ser clonada sobre una SB hace que la cola de construcción salte esa SB. Sin embargo no impide la construcción mediante PBP.
Como expliqué antes el objetivo era que en cada SB sólo se pudiera construir una nave por turno, sea por clonación o por construcción normal. Por eso el tener una nave con orden de ser clonada hace que la cola de construcción pase de largo. Hay dos formas de saltarse esta restricción: construir mediante PBP (que no tiene la restricción), o llevarse la nave en clonación en la fase de movimiento, de manera que la SB que clonó la nave sí pueda construir en la segunda fase de construcción.
La primera forma es sencilla. Una vez acumulados los suficientes PBP sólo hay que poner el FC de la SB a PB1, de forma que en la primera fase de construcción fabricará una nave mediante los PBP (aún teniendo la nave clonándose), y en la fase de clonación clonará la nave y ¡ya he construído dos naves en una sola SB! Este método está más limitado desde que la construcción por PBP se realiza sólo cuando al inicio del turno hay 450 ó más naves. Además tienen que quedar huecos libres cuando llegue la fase de clonación, después de que todas las órdenes de construcción normal se hayan ejecutado. Esta es la razón también por la que es casi imposible clonar ninguna nave una vez que se alcanza el límite de las 500 naves.
La segunda es más complicada: todas las condiciones que ha de cumplir una nave para ser clonada están orientadas a evitarlo: no se puede mover por sus propios medios ni tampoco puede ser arrastrada. También se ha intentado que no pueda ser arrastrada por un Chunnel de una FireCloud, pero es ahí dónde hay algún agujero: la clonación no puede llevarse a cabo si en la fase de clonación hay una FireCloud con al menos 50 KT de fuel, pero nada nos impide llevarla allí más tarde, y que esta se lleve la nave clonada consigo. Como la FireCloud tampoco puede ir por sí misma, ya que si tiene Warp diferente de 0 no servirá para hacer el Chunnel, habrá que llevarla mediante otro Chunnel o mediante un drop tow .

Datos poco conocidos de las fases del Host


Orden de las distintas fases
En general, el momento en que se ejecuta cada misión se puede averiguar mediante la documentación y el sentido común. Se roba antes del movimiento, el RGA (Rebel Ground Attack) es después del combate y cosas así. Sin embargo hay ocasiones en que sería necesario un conocimiento más profundo del orden en que se ejecutan las distintas acciones. ¿Cuándo? Cuando entran en conflicto dos o más acciones que se realizan más o menos a la vez.
Cualquiera que haya visitado frecuentemente los grupos de noticias o las listas de correo se habrá dado cuenta de que el 90% de las preguntas se pueden responder basándose en el orden en que se realizan las acciones. Ejemplos:
1. Tenemos un LDSF (Large Deep Space Freighter) Lizard con 1200 clanes a bordo y 30 KT de fuel orbitando una SB del Privateer con 1000 clanes. El Privateer tiene en órbita un Meteor. ¿Podrá evitar el Privateer el ataque robando el fuel a la nave contraria?
2. Tenemos una SB que será atacada el siguiente turno. Para ayudar a la defensa ordenamos la construcción de una nave, y para que pueda participar en el ataque le damos a la SB la misión Refuel. ¿Se habrá construído la nave para cuando lleguen las naves contrarias? ¿Tendrá fuel?
Para responder a la pregunta 1 tendremos que saber si la misión Rob se ejecuta antes o después de la descarga de clanes en un planeta enemigo. Si es antes, cuando le llegue al LDSF el turno de desembarcar los clanes no tendrá fuel para hacerlo, mientras que si es depués, el LDSF será robado, pero la SB se habrá perdido a manos del Lizard. Para responder a la pregunta 2 tenemos que tener en cuenta tres acciones, construir la nave, llenarla de fuel y el combate. Si el orden es distinto de éste la nave no estará en condiciones de defender a la SB.
Además hay ocasiones en que nos interesa el orden de las acciones dentro de una misma fase. El caso más claro es el combate: todas las naves combatirán en la misma fase, después del movimiento y todo eso, pero.. ¿cual primero? Dejando a parte el caso del combate, que es el más complejo, la mayoría de acciones se realizan por orden de ID#: el ID# de la nave, en caso de que sea ésta la que realiza la acción, y el ID# del planeta, si es un planeta o SB los que lo hacen. El caso del combate ya se explica en la sección correspondiente, así que aquí sólo daré una lista del orden de las distintas fases del Host:

1. Acciones de la parte cliente:
Transferencias entre naves propias y entre nave y planeta propios
Construcción de estructuras en los planetas
Construcción de StarBases.
Comprobación de los Friendly Codes para alianzas (ffX y eeX).
Arrojar carga y fuel (jettison) al espacio.
2. Cloak
3. Salida a programas externos: AuxHost1.bat, AuxHost1.ini
4. Lluvia de meteoritos (Meteor shower).
5. Primera fase de decloak del Loki.
6. Sensor sweep y BioScan.
7. Fallo del cloak
8. Cambio de FC por SuperSpy DeLuxe.
9. Establecimiento de los Friendly Codes para los campos de minas.
10. La mayoría de las misiones #9 (las de la raza) en orden de ID#: Rob, HISS, Build fighters (incluyendo 'lfm'), Repair Self (Cyborg), Dark sense
11. La Lady Royale genera MCr.
12. Descarga de nave a un planeta que no sea propio (incluyendo el Asalto Imperial).
13. Transferencia de carga entre naves de distintas razas.
14. Friendly codes de transferencia (en orden de ID#; bdm, btf, etc.) Incluye gsN (Give Ship).
15. Gather missions.
16. Alchemy. Incluyendo el Aries.
17. Poner campos de minas.
18. Poner campos de minas web.
19. Tormentas iónicas. Se ejecutan las siguientes acciones (por orden): se mueven; se unen; dañan las naves; arrastran las naves; se forman nuevas tormentas; afectan a los campos de minas.
20. Mine sweep y mine scoop.
21. Mine decay y minas que explotan entre sí.
22. Establecimiento de los FC de los nuevos campos de minas.
23. Pérdida de fuel en los campos de minas web.
24. Detección de trampas.
25. SB reparan y reciclan naves.
26. Primera fase de construcción.
27. Clone.
28. Super Refit.
29. Force Surrender en SB.
30. Reparar con supplies y fabricar torpedos (mkt).
31. Movimiento de las naves con misión Tow.
32. Tiene lugar la mayoría de los movimientos (excepto naves con misión tow e intercept). Incluye HYP.
33. Las naves que recogen fuel (RamScoop) hacen fuel.
34. Efectos del Warpwell
35. Movimiento de las naves con misión Intercept.
36. Glory device.
37. Chunnel.
38. Segunda fase de decloak del Loki.
39. Misiones de la SB: Maximizar defensas, descargar cargueros, reparar SB, cargar torpedos en las naves, refuel.
40. La SB destruyen las partes viejas (FC=dmp; Dump old parts).
41. Reparar con supplies y fabricar torpedos.
42. Aparecen nuevos nativos.
43. Colonizar naves.
44. Salida a programas externos: Auxbc.ini
45. Combate entre naves.
46. Reparar con supplies y fabricar torpedos.
47. Combate entre naves y planetas.
48. Terraformación.
49. Structure decay (pérdida de estructuras si no hay suficientes colonos para mantenerlas).
50. Misiones Pillage Planet y RGA (por orden de ID).
51. Cálculo del cambio de felicidad.
52. Producción de supplies (incluyendo Bovinoides).
53. Los impuestos producen MCr
54. Asimilación de los Borg.
55. Crecimiento de población.
56. Muerte y consumo de supplies por superpoblación.
57. Muerte causada por los Amorfos.
58. Las revueltas (Riots) destruyen estructuras.
59. Guerras civiles.
60. Las minas producen minerales.
61. Mutación del isótopo Trans-Uranio.
62. Segunda fase de construcción.
63. Reparar con supplies y fabricar torpedos.
64. Misiones SuperSpy y Explore.
65. Cálculo del Score.
66. Mensajes de PBP.
67. Salida a programas externos: Auxhost2.bat y Auxhost2.ini
68. Borra mensajes antiguos.
69. Cuenta UFOs.
70. Graba los datos del Host.
71. TimeStamp.

Tow: conflictos y drop tow
El tow es una de esas misiones especiales en las que se pueden producir conflictos. Esto es porqué en el tow se ven implicadas dos o más naves, una que remolca y otra que es remolcada, y ya no basta con que la nave que trata de hacer la misión cumpla determinadas condiciones, sino que la otra nave que interviene las debe cumplir. En el resto de la sección se supondrá siempre que la nave que trata de hacer el tow cumple las condiciones necesarias para intentarlo: tiene fuel, se encuentra en el mismo punto que la nave remolcada y, si el parámetro de configuración "One engine tow" es igual a No - por defecto -, tiene al menos dos motores. Teniendo esto siempre en cuenta hay dos sucesos que pueden hacer fracasar un intento de remolque: que la nave remolcada escape, o que dos (o más) naves compitan por remolcar a la misma nave. Es importante darse cuenta de que, mientras que la nave remolcada tiene que estar en el mismo punto que la nave remolcadora, no tiene porqué ser visible, de forma que es posible remolcar una nave enemiga aunque ésta esté en cloak.
Veamos el primer caso: Aunque que trata de remolcar tenga fuel y motores suficientes, la nave remolcada puede tratar de escapar. Para eso debe cumplir las siguientes condiciones:
- Tener al menos 25 KT de fuel.
- Tener un WayPoint a una distancia superior a su Warp Factor al cuadrado. En la mayoría de las naves esto es equivalente a decir que la distancia ha de ser mayor a la distancia recorrida en un turno, pero en el caso de las naves con motores gravitrónicos no es necesario llegar tan lejos.
- Que el Warp Factor de la nave que trata de huír sea al menos igual que el de la nave que arrastra. A este efecto, si la nave que arrastra tiene motores gravitrónicos se considera que su Warp Factor es el doble del que realmente tiene. El tener motores gravitrónicos no tiene ningún efecto en la nave arrastrada.
Si el tow tiene éxito, la nave arrastrada pierde su destino (WayPoint) y su velocidad pasa a ser Warp 0. Si el tow fracasa, la nave que trata de hacer el tow cambia su misión a Tow 0, y se moverá en la fase de movimiento normal .
Ahora veamos el segundo caso: ¿qué ocurre si dos o más naves tratan de remolcar la misma nave, o incluso si dos naves tratan de remolcarse entre sí? Pues, sencillamente, Host no hace ninguna comprobación de este caso, así que la primera nave que consiga un tow con éxito se llevará el gato al agua, mientras que las demás, al no tener ya a la nave objeto del tow en el mismo punto, fracasarán y su misión pasará a ser Tow 0. En este caso es necesario saber en qué orden las diferentes naves intentan ejecutar su misión tow. Este orden es por ID#, así que la nave con ID# más bajo tratará de hacer el tow. Si esta nave no tiene éxito la siguiente lo intentará más tarde, etc.
Un tema completamente distinto pero también relacionado con el tow es el del drop-tow, una maniobra que consiste en remolcar una nave de forma que la nave que remolca se queda sin fuel al final del movimiento. El objetivo, al menos no el objetivo primario, no es quedarse sin fuel, sino que la misión (TOW) de la nave quede borrada al final del movimiento. El que un Meteor (por ejemplo) remolque una nave enemiga de forma que se quede sin fuel para no ser atacado no es un drop-tow, aunque la maniobra es exactamente la misma.
El drop-tow se usa para saltarse (o mejor, rodear) algunas normas que tiene VGAPlanets para evitar el "doble movimiento", y es que una nave se mueva dos veces en distintas fases. Por ejemplo, podemos remolcar una FireCloud para que abra un chunnel al final del movimiento. La FireCloud no puede abrir un chunnel si está siendo remolcada, pero si utilizamos el drop-tow, al quedarse la nave sin fuel su misión se pierde, y cuando llegue la fase del chunnel el host no detectará ninguna nave que la remolque, pudiendo abrirse el chunnel.

Algunos detalles sobre el chunnel
El chunnel es otra de esas funciones que puede presentar conflictos. Por ejemplo puedo tener chunnel en cadena: FireCloud A a FireCloud B, y FireCloud B a FireCloud C. Para estos casos la regla vuelve a ser sencilla: el chunnel se ejecuta en orden de ID# de la nave que inicia el chunnel.
Aclarado ya cómo funciona el chunnel (espero) paso a explicar varias maniobras relacionadas con el chunnel, muy brevemente:
- Drop-tow chunnel: Consiste en usar el drop-tow sobre la una FireCloud que participa en un chunnel. Usando el drop-tow podemos mover la FireCloud al tiempo que abre el chunnel, ahorrando un turno.
- Chunnel en cadena: Consiste en hacer dos o más chunnel, dónde el destino del primero pasa a ser inicio del siguiente, aprovechando el orden en que se ejecutan los chunnel. Nos puede servir, por ejemplo, para llevar un FireCloud con más de 50 KT de fuel a una SB dónde se está clonando una nave (allí tendrá que haber un FireCloud destino, con menos de 50 KT de fuel, para no evitar la clonación), mediante un chunnel de otro FireCloud de menor ID# que el primero, al que se llevaría consigo.
- Hostile chunnel: Las naves que salen de un chunnel lo hacen con los escudos bajados. Se puede utilizar el chunnel para mover, no las naves propias, sino las enemigas hacia una posición dónde esperen nuestras propias naves. Llegarán allí sin escudos, de forma que serán más fáciles de destruir. Esto se utilizará la mayoría de veces en combinación con el drop-tow: llevamos una FC mediante el drop-tow a la posición dónde estén las naves contrarias, y que luego la FC se lleve esas naves. Hay que tener en cuenta que las naves contrarias deben tener Warp Factor igual a 0 o estar en cloak.
- Maniobra de diversión: Igual que antes, pero el objetivo es apartar a las naves enemigas, y no combatirlas (por ejemplo, si queremos quitar las naves que defienden una SB).
- Eliminar naves con cloak: Si se nos acerca una flota enemiga en la que se prevé que hay naves en cloak, se puede utilizar el chunnel para llevarse a estas últimas fuera del combate.

El robo y la transferencia a planetas
Una sección muy breve: antes hemos visto que en el orden de acciones del host el robo va antes que la transferencia a planetas. De esta forma podemos frustrar un desembarco de tropas (un ground attack o el asalto imperial) robando el fuel a la nave que trata de hacerlo, de forma que al quedarse sin fuel no pueda realizar dicho ataque.
Sin embargo esto tiene una contra-táctica. Cuando se desembarca algo a un planeta no poseído por nosotros, la nave deja de tener ese "algo" desde el principio del turno, pese a que no llega al planeta hasta la fase de transferencia nave-planeta no propio. Lo que se está descargando se encuentra pues "en tránsito". Lo que está en tránsito ya no está en la nave, de forma que no puede ser robado, pero sí se considera después a efectos de averiguar si la nave tiene fuel o no. Dicho de otra forma: si tenemos una Super Star Destroyer con 10 clanes y 20 KT de fuel, y preveemos que puede ser robada, no tenemos más que descargar en el planeta los 10 clanes y 1 KT de fuel para que el asalto imperial tenga éxito. El KT de fuel que descargamos no puede ser robado, y la nave será considerada como si tuviera ese KT de fuel cuando llegue la fase que nos interesa.


Diferencias entre versión Shareware y Registrada


Este apartado pretende aclarar las diferencias existentes entre la edición registrada y la shareware del VGA Planets.
Huelga comentar las obvias por lo que nos centraremos en las diferencias no documentadas o incorrectamente documentadas.
El artículo se divide en 2 partes: Friendly codes (FC) y Misiones especiales.
El Apartado Friendly Codes se subdivide en 2 secciones: Registrada y Shareware, de tal suerte que el FC que se encuentre en la sección Registrada sólo será activo en dicha edición, mientras que el hallado en la sección Shareware funcionará en ambas ediciones.
Las misiones especiales, al ser características asociada a las naves, se han dividido por razas.
Si junto al tipo de misión especial se encuentra el símbolo [R] significa que sólo es activa en la edición Registrada, en otro caso será activa en ambas ediciones.
Dicho esto, destripemos el host:
Friendly Codes

· Versión Registrada:

msc: al hacer un MINE SWEEP dentro de un campo de minas propio hace que sea retirado convirtiendo las minas en torpedos.

miN: al poner un campo de minas hace que tenga la identidad de la raza N (mia = poner minas con identidad del Rebelde).

mdh: hace que una nave convierta en minas sólo la mitad de sus torpedos.

mdq: ¼ de los torpedos se convierten en minas.

mdN: Nx10 torpedos se convierten en minas (N es un número entre 1 y 9).

mkt: permite que una nave haga torpedos siempre que tenga los minerales y los megacréditos necesarios para hacerlos.

ald: obliga a la MERLIN a producir duranio exclusivamente.

alt: igual que ald para el tritanio

alm: como ald para el molibdeno.

gsN: la nave pasa a propiedad de la raza N (1,2,...,a,b) siempre que dicha raza tenga una nave en las mismas coordenadas con clanes abordo.

cln: hace que una SB haga una copia clónica de la nave con éste FC. Los Privateer y los Crystals no pueden clonar. Tampoco se pueden clonar las naves que se pueden construir. Son necesarios el doble de los megacréditos necesarios par construir la nave.

dmp: recicla los tubos, los cañones y los motores que haya almacenados en la SB

· Versión Shareware:
con: hace que el host mande los mensajes de configuración de la partida si se pone en cualquier planeta

noc: puesto en cualquier planeta evita que el host mande los mensajes con la configuración de la partida.

NUK: fuerza el ataque de un planeta a cualquier nave enemiga. Las naves BIRD fin fuel son inmunes siempre que tengan cañones (si sólo llevan torpedos o son cargueros serán atacadas).

ATT: el planeta atacará sólo a las naves enemigas que tengan fuel.

NAL: impide que la MERLIN, la NEUTRONIC REFINERY y la ARIES realicen las conversiones de mineral.

NTP: impide que una nave use los torpedos o los cazas en combate.

mfX: todos los campos de minas tendrán éste FC al ponerse en cualquiera de los planetas. Si una nave BIRD intenta poner éste FC (Super Spy) en un planeta enemigo se quemarán 10 puestos de defensa (si tiene 30 ó más) y descloqueará cualquier nave camuflada que esté en su órbita.

bum: (FC de planeta) reparte el dinero que hay en un planeta entre las naves en órbita, incluidas las enemigas

bdm: transfiere todo el dinero en una nave al planeta enemigo que orbite.

btm: reparte todo el dinero que lleva la naves entre las naves enemigas que se encuentren en las mismas coordenadas.

btf: reparte los cazas de una nave entre las naves enemigas que se encuentren en las mismas coordenadas.

btt: reparte los torpedos de una naves entre las naves enemigas que se encuentren en las mismas coordenadas.

nbr: hace que el TOW CAPTURE del Privateer y del Crystalline sea un TOW estándar, i.e., no se produce el abordaje.

lfm: si la raza puede construir cazas en el espacio hace que sean cargados los minerales y los supplies necesarios para construirlos. No funciona sobre planetas enemigos, pero sí sobre los de una raza que haya ofrecido alianza (ver ffN).

ffN: puesto en cualquier nave durante un turno se ofrece alianza a la raza N (N=1,2,...,a,b). El ofrecimiento de alianza tiene efectos inmediatos y no necesita confirmación de la raza N para que dicha raza se beneficie de ellos (ver documentación al respecto: On Line Docs, FHQ Host Order, etc.).

eeN: puesto en cualquier nave durante un turno desactiva la alianza ofrecida a la raza N. Como ffN tampoco necesita confirmación de la raza N.
Misiones especiales

1. Federación Solar:
Tachyon Beam [R] :
La nave emite un pulso taquiónico que impide camuflarse a las naves con el Cloaking Device (ver Alianza Lizard) en un radio de 10 años luz. Las naves con Cloak de la Federación, de la Alianza Lizard (Gorn) y, según configuraciones, las del Imperio de los Birds son inmunes al Tachyon Beam.
- LOKI CLASS DESTROYER.

Terraformación:
Calientan o enfrían un planeta. La acción de 2 ó más naves sobre un mismo planeta es acumulativa.
- BOHEMIAN CLASS SURVEY SHIP:
Sube 1ºC la temperatura hasta alcanzar los 50ºC.
- EROS CLASS RESEARCH VESSEL:
Baja 1ºC la temperatura hasta alcanzar los 50ºC.
Bioscanner:
Detecta toda forma de vida en la superficie de un planeta. El Evil Empire puede engañas al bioscanner proporcionando información falsa, excepto si la nave pertenece a la Alianza Rebelde. Todo planeta con 20 puestos de defensa o más bloquea el bioscanner
Sólo las naves con bioscanner del Imperio Robótico dan datos del 100% de los planetas en rango de detección, el resto sólo informan del 20% de los planetas en dicho rango.
Para que se active el Bioscanner la nave ha de estar en misión SENSOR SWEEP
- BRYNHILD CLASS ESCORT

2. Alianza Lizard (Gorn):
Tachyon Beam [R]1:
(Ver Federación Solar).
- LOKI CLASS DESTROYER

Cloaking Device (Cloak):
Dispositivo de invisibilidad que permite a las naves que lo llevan desaparecer de las pantallas enemigas. Sólo el Tachyon Beam del LOKI DESTROYER (ver Federación Solar) y las tormentas de iones impiden que una nave con cloak se camufle.
- REPTILE CLASS DESTROYER
- LIZARD CLASS CRUISER
- SAURIAN CLASS LIGHT CRUISER

Terraformación:
(Ver Federación Solar)
- EROS CLASS RESEARCH VESSEL:

3. Imperio de los Birds (Romulos):
Cloak:
(Ver Alianza Lizard)
- SWIFT HEART CLASS SCOUT
- WHITE FALCON CLASS CRUISER
- BRIGHT HEART CLASS DESTROYER
- FEARLESS WING DESTROYER
- DETH SPECULA CLASS FRIGATE
- RED WIND CLASS CARRIER

Advance Cloaking Device (A-Cloak):
Dispositivo Cloak mejorado. La nave no consume fuel al camuflarse, pero ha de tener combustible. Además, las tormentas de iones no impiden que se camufle.
- RESOLUTE CLASS BATTLECRUISER
- DARK WING CLASS BATTLESHIP

4. Imperio Fascista (Klingons):
Cloak:
(Ver Alianza Lizard)
- D7 COLDPAIN CLASS CRUISER
- D3 THORN DESTROYER
- DETH SPECULA CLASS FRIGATE

Glory Device (Glory):
Dispositivo de autodestrucción que libera una onda de choque con la potencia de una mina. Mata millones de colonos si explota sobre un planeta y convierte todos los nativos Amorfos en supplies. Las naves y planetas Fascistas (Klingons) sólo sufren un porcentaje de los daños (ver documentación al respecto).
- D19b NEFARIOUS CLASS DESTROYER
Causa un 20% de daño en las naves y los planetas Fascistas (Klingons).
- SABER CLASS FRIGATE
Causa un 10% de daño en las naves y los planetas Fascistas (Klingons).

5. Bandas Privateers (Piratas):
Cloak + Acelerador Gravitronic:
(Para el Cloak ver Alianza Lizard).
El Acelerador Gravitronic es un dispositivo que permite a las naves equipadas con el avanzar el doble en un turno; es decir, si un nave a WARP 9 avanza 81 años luz, una nave Gravitronic avanzará 162 años luz.
- BR4 CLASS GUNSHIP
- BR5 KAYE CLASS TORPEDO BOAT
- METEOR CLASS BLOCKADE RUNNER

Cloak:
(Ver Alianza Lizard)
- DWARFSTAR CLASS TRANSPORT
- D3 THORN DESTROYER
- RED WIND CLASS CARRIER

Pleasure / Gambling (Casino):
Nave de recreo que cada turno genera 1 MC por clan abordo.
- LADY ROYALE CLASS CRUISER

6. Cyborg (Borg)
Hyperdrive:
Las naves equipadas con Hyperdrive puedan saltar de 340 a 360 años luz si lo hacen en las proximidades de un planeta, 350 años luz exactos si lo hacen en espacio abierto.
- B200 CLASS PROBE

Warp Chunnel:
- FIRECLOUD CLASS CRUISER
Esta nave es capaz de abrir un agujero de gusano.
Para abrir el agujero de gusano es condición indispensable que las naves en los extremos del agujero tengan Warp 0 y no tengan asignado un destino (waypoint).
El agujero se abre cuando se poner como FC a la nave en uno de los extremos el ID de la nave que está al otro extremo Todas las naves que se encuentren en las mismas coordenadas que la naves con dicho FC serán arrastradas al interior del agujero.
Si la nave que queremos meter en el agujero no tiene 50 Kt o más de fuel, no entrará. La nave que esté al otro extremo no necesita tener fuel.

7. Confederación Cristalina
Terraformación
- ONIX CLASS FRIGATE:
Sube la temperatura 1ºC hasta alcanzar los 100ºC

8. Evil Empire:
Hyperdrive:
(Ver Cyborg)
- PL21 PROBE

Imperial Assault (IA):
- SUPER STAR DESTROYER.
El IA permite al poseedor de esta nave conquistar planetas con facilidad.
El IA se realizar bajando 10 o más clanes en el planeta enemigo.
Los FC NUK y ATT no tienen efecto sobre el SSD.
Un SSD dañado no puede hacer un IA.

9. Imperio Robótico (Robots / Cylones):
Bioscanner:
(Ver Federación Solar).
- PAWN CLASS BASESHIP



10. Alianza Rebelde:
Hyperdrive:
(Ver Cyborg)
- FALCON CLASS ESCORT

11. Las Colonias Perdidas del Hombre (Colono):
Bioscanner + Ram Scoop:
(Para el bioscanner ver Federación Solar).
Ram Scoop es la capacidad de una nave para generar fuel al moverse (la cantidad de fuel generada es configurable por el host).
- COBOL CLASS RESEARCH CRUISER.

Alchemy [R]:
- ARIES CLASS TRANSPORT
Transforma en fuel cualquier mineral que se encuentre en su bodega en una proporción de 1 a 1.
Sólo si tiene el tanque de combustible lleno no se realiza la transformación. Tampoco la hace si tiene FC = NAL.

Pleasure / Gambling (Casino):
(Ver Bandas Privateer)
- LADY ROYALE CLASS CRUISER

12. Comunes:
Alchemy:
Reacciones de transformación minerales-fuel, supplies-minerales. El FC = NAL impide que se realicen dichas transformaciones.
- NEUTRONIC REFINERY SHIP
Transforma minerales en fuel según la siguiente reacción:
1 Kt de mineral + 1 Kt de supplies = 1 Kt de Neutronio (fuel).

- MERLIN CLASS ALCHENY SHIP
Transforma supplies en minerales según la siguiente reacción:
3 Kt de supplies = 1 Kt de mineral.
En la edición shareware son necesarios un mínimo de 9 Kt de supplies para que se lleve a cabo la reacción y haga 1 Kt de molybdeno, 1 Kt de tritanio y 1 Kt de duranio, ya que no es posible fijarla a un solo tipo de mineral con los FC "ald", "alt" y "alm" (ver Friendly Codes).


Planets 4
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