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Otros
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Planets 3
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Planets
3 |
Habilidades
especiales de las naves.
La mayoría de estas acciones funcionan después del movimiento a menos que esté anotado cuando lo hacen.
Aczanny
Cargo Desk: Produce 1 pod de asalto por turno usando 1000 ord y 10 tropas.
La nave debe tener un hangar de pod vacío. Tiene una función
secundaria de coger todos los minerales en la nave y colocarlos en una pod
de construcción y la acopla en un hangar vacío. Esta función
solo funciona si la nave tiene el command code "MET". Esta habilidad
solo produce una pod por turno (de asalto o de construcción) y te ahorra
el coste de lanzarla desde una base.
Aczanny ECM Jammer: Todas las naves no Aczanny en combate tienen un
- 30 de precisión cuando disparan LW o SW a cualquier objetivo. Todos
los cazas no Aczanny en combate tienen un - 15 de precisión cuando
disparan a cualquier objetivo.
Aczanny Security Device: Previene que el boarding laser afecte a cualquier
miembro de la crew o pasajeros. La nave recibirá el daño normal
en el casco. La crew obtiene un 500 % de bonus de ataque durante acciones
de abordaje. Los colonos un 200 %. Si la nave es capturada en combate será
automáticamente autodestruida.
Advanced Training: Convierte un 20 % + 100 colonos en una nave en tropas
cada turno.
Agro-Dome: Produce el 20 % de la capacidad de carga en comida o 100
kt food mínimo. No produce más de 200 kt food por turno.
Alchemy Forge: Cuando está activada coge supplies de pods de
chatarra (wreckage) o resupply pods acoplados a ella, bases o planetas de
tu propiedad y los convierte en minerales refinados. Los supplies de la base
son los últimos en ser cogidos. 12 supplies se convierten en 1 Du,
1Tri y 1 Mo. El botón de control puede limitar el proceso al tipo de
mineral que tu desees.
Assimilation Beam: Cuando está encendido sobre una base enemiga
250.000 colonos, crew o tropas enemigos se convierten en colonos cyborg y
colocados a bordo de la nave. Funciona a través de base shields. Pero
no funciona en siliconoides o sobre la raza Cristal.
Barbitic Mine Dropper: Convierte ord en minas barbíticas y las
lanza convirtiéndolas en un campo de minas barbítico. Son poderosas
minas anti-naves que también pueden usarse para destruir minefields
enemigos. Cuando detona hace daño a todas las naves dentro del campo
y destruye todos los minefields dentro de su radio. Detona antes del movimiento.
Detonarlo limpiará completamente el área y permitirá
viajar seguro a través de ese área. Todos los minefields tienen
una duración limitada que es configurable (unos 20 turnos) después
de la cual desaparecen. Cualquier nave de otra raza, que no esté aliada
con el propietario, moviéndose a través de este minefield se
arriesga a golpear una mina y recibir un daño masivo. Se pueden superponer
unos encima de otros. Las naves viajarán seguras dentro de él
a una velocidad de 12 ly / turno o menor.
Biosscanner: Se usa para detectar vida nativa en planetas a una distancia
de 700 ly. Cuando los encuentran lo dirán en el LOG de la nave. Usar
el escáner no hace a la nave más visible al enemigo de lo normal.
Boarding laser: Solamente funciona cuando estás moviendo tus
colonos, tropas, crew o HG a una nave enemiga en una acción hostil
de abordaje. Ayuda a tus tropas a capturar la nave enemiga. Hace agujeros
en el casco de la nave enemiga causando un daño comprendido entre 5-
300 % dependiendo del tamaño de la nave abordada. Matará al
10 % de la tripulación, 40 % de los colonos y el 10 % de las tropas
enemigas. Necesitas introducir uno de tus chicos por cada 5 enemigos que quieras
matar. Hay 200 impulsos en la fase de movimiento y el combate no empezará
hasta el 50 con lo que durante el primer cuarto del movimiento tienes tiempo
de volar sobre la nave enemiga, meter a tus chicos dentro, atacarles con el
boarding laser y salir corriendo al espacio profundo. Puedes incluso saltar
con hyper sobre tu víctima y esperar a estar fuera del alcance de combate
antes del impulso 50. Los Cristal son inmunes a la muerte por el boarding
laser. Usar el device solo te permite introducir a tu gente en la nave objetivo
usando tus transportadores.
Boarding laser (Avanzada Pirata): Igual que la anterior salvo que matará
al 15 % de la tripulación, 50 % de los colonos y el 40 % de las tropas
enemigas. Necesitas introducir uno de tus chicos por cada 20 enemigos que
quieras matar.
Boarding laser (Avanzada Pirata, con planos): Igual que la anterior salvo
que matará al 20 % de la tripulación, 60 % de los colonos y
el 40 % de las tropas enemigas. Necesitas introducir uno de tus chicos por
cada 40 enemigos que quieras matar. Este bonus solo se aplica si la nave que
está haciendo el abordaje tiene los planos de la nave abordada en su
banco de memoria.
Cargo Grappler: Roba Du, Tri, Mo, food, med y supplies (en este orden)
de todas las naves en un radio de 50 ly con las que tu estés en guerra.
Robará tanto como pueda, hasta que las naves enemigas estén
vacías o tu bodega de carga llena del material robado. Funciona después
del movimiento.
Cloacking Device: Quema fuel y reduce la imagen de sensor en 50 puntos.
Naves con imagen de 0 serán invisibles. En la vista general de la ventana
de la nave aparece la imagen actual (sensor profile). Ten cuidado que moverse
a altas velocidades, usar tus transportes, viajar a través de minefields
o tachyon escáneres enemigos pueden aumentar demasiado tu imagen y
ser visto. Nunca estás seguro de si te ven o no. Si das la orden de
atacar estando en cloack atacarás el primero, pero si quieres evitar
el combate tendrás que desactivar el modo de ataque. Si la nave tiene
más de 50 de imagen no la ocultará completamente pero la hará
más difícil de ser vista.
Cloacking Field: Esconde todas las cosas cercanas a la nave. Todos
los objetos en un área de 100 ly tendrán un - 150 al sensor
image. La nave no se ocultará a si misma.
Clone Lab: Incrementa los pasajeros (guest) un 20 % por turno haciendo copias
de ellos. No cuesta nada usarlo.
Coalition Bio Computer: Está siempre encendida y usa 4 meds
por turno. Si la nave se queda sin meds recibirá un daño masivo
en los sistemas. La nave debe tener al menos 1 HG a bordo para darle un +
100 de precisión y + 50 de evasión. Las naves con este device
deben estar preocupadas por los robos de los meds Piratas que desactivaran
la mayoría de las armas u rendirá la nave más fácilmente.
Coalition Gravity Rift Generator: Quema 25 de fuel por turno y desactiva
todos los Pozos de Gravedad y minas gravitónicas en un radio de 100
ly. Los naves con hyper son libres de viajar a través de ellos. También
causa que el acelerador gravitónico no funcione. No tiene efecto en
Jump Gates o warp chunnels.
Contraband Dust Off: Carga todo el contrabando de la superficie de
un planeta y lo coloca en una gold pod en uno de los hangares de pods vacíos.
Funciona cuando termina el movimiento. No funciona en el contrabando de las
bases y solo funciona cuando tiene un hangar de pods vacío. Puede retener
una cantidad ilimitada de contrabando.
Contraband Lockdown: Impide la venta de contrabando por ninguna raza
en un radio de 200 ly. Permite que lo carguen en pod se intenten huir lejos
de allí.
Crew Abducter: Toma crew de bases enemigas y rellena tu propia crew. Tomará
toda la crew que falte en la nave. Solo coge crew.
Crystal Inferno Device: Si una base tiene menos de 90 º usará
el HD Stress del planeta para incrementar la Tª 20 puntos. Si el clima
es 90 o superior aumentará la Tª sin usar el HD Stress.
Crystal X Field Device: Roba repair de otras naves, pods y planetas
en 50 ly de radio. Pueden tomar hasta 500 repairs de bases y naves y todo
lo que pueda de pods. Si no tiene bodega suficiente para todas las repairs
las arrojará al espacio. Cada nave o base perderán 500 repairs
por Crystal X Device en el que se encuentren (es acumulativo). Tiene un 50
% de capturar cualquier nave enemiga con un 99 % de daño en los motores
aprox. Borra los planos de las naves, bases y pods que los tengan en sus memorias
en un radio de 150 ly.
Dampening Field: Siempre activado. Está instalado en las naves:
Pretender Class Q-Ship, Omen Class Spec Ops Transport y Masquerade Class Q
Ship. La nave aparenta ser un carguero (LSDF). Armas, ord y tropas se esconderan.
DTMS-N fuel Converter: Convertirá 10 supplies en 1 kt de fuel.
También puede convertir 1 Du, 1 Tri o 1 Mo en 1 kt de fuel. El convertidor
usará los minerales o supplies de la bodega de carga. Parará
de hacer fuel cuando su tanque esté lleno. Si la nave usa el Ccode
"BDF" bajará todo el fuel menos 60 kt. a la base propia sobre
la que está.
Dust Off Device: Quita tropas, HG y unidades de asalto de la base sobre
la que está y las coloca en una pod de asalto que coloca en un hangar
de pod vacío. Todos serán colocados en una sola pod, sin límite
al número. Trabaja antes y después del movimiento por lo que
puede hacer 2 pods diferentes de dos bases diferentes en el mismo turno. Tiene
el poder de hacer super masivas pods de asalto de masas superiores a 1000
kt. El reclutamiento solo actúa sobre las propias tropas. La ventaja
frente a la pod de asalto es el coste de 25 Mc que te ahorras y los recursos
en construir un pod launcher. El límite de unidades que caben en una
pod generada mediante dust off es 500.000 de cada unidad aprox.
Food To Supply Converter: Convierte toda la food de la bodega en supplies.
Fuel Robber: Roba hasta 150 kt del fuel total de las naves enemigas en un
radio de 50 ly. Cuando roba 150 kt ya no roba más. Solo robará
a las razas con las que esté en guerra. Funciona después del
movimiento.
Gambling Deck: Produce 1 Mc por colono hasta un máximo de 50
Mc cuando la nave está en el espacio y hasta un máximo de 1000
Mc sobre una base. Puede hacer dinero adicional de colonos en bases debajo
de ella hasta 300 Mc por millón de colonos. Trabaja en todas las bases,
incluyendo las que no son tuyas. Si hay más de un Gambling Deck trabajando
en el área el dinero total recogido se reducirá al límite
de 250 Mc por 2 naves, 166 Mc por 3 naves, 125 Mc por 4 naves y 100 Mc por
5 naves. Una sola en una base con 50 millones de colonos producirá
15000 Mc por turno. Una pareja de Gamblings solamente recaudarán un
total de 500 Mc que es un 3.4 % de lo que podría recoger una sola.
Las gamblings se interfieren a menos de 15 ly una de otra.
Global Warmer: Calienta un planeta hasta 50 º usando 1 kt de fuel
por cada grado de cambio. Puede cambiar hasta 5 º / turno (5 kt fuel
/ turno).
Global Icer: Enfría un planeta hasta 50 º usando 1 kt de fuel
por cada grado de cambio. Puede cambiar hasta 5 º / turno (5 kt fuel
/ turno).
Glory Device: Explota la nave haciendo daño a todas las naves
en el área. Activa el botón y la nave explotará después
del movimiento. La nave no puede ser atacada antes de explotar. Todas las
naves con una masa inferior a 100 kt en el punto de explosión serán
destruidas por la onda expansiva. Hace daño en 10 ly de radio. Hace
la mitad de daño a 1 ly del punto de explosión y un tercio a
2 ly. Todos los alas de cazas y pods en 10 ly serán destruidos, a menos
que estén acoplados a una nave. Planetas en el área ganan 150
HD Stresss y cuando su HD Stress es superior a 1000 estarán en peligro
de explotar. Tus propias naves recibirán un 25 % del daño normal.
Si la explosión tiene lugar en un planeta o base con amorfos, estos
se convertirán en contrabando (Lerchin Spice), supplies y food. 1 amorfo
= 1 contrabando. Destruirá todos los minefields en un radio de 50 ly
(limpiará todos los campos incluidos los propios, web, cloack y los
nuevos lanzados ese mismo turno). Esta es la tabla de daño para una
nave de 100 kt de masa de casco siendo dañada por una nave en glrory
device:
|
Alcance(ly)
|
Daño
|
|
0
|
110
%
|
|
1
|
55
%
|
|
2
|
37
%
|
|
3
|
27
%
|
|
4
|
22
%
|
|
5
|
18
%
|
|
6
|
16
%
|
|
7
|
13
%
|
|
8
|
12
%
|
|
9
|
11
%
|
|
10
|
10
%
|
|
11
|
0
%
|
Una
nave con 50 kt de masa de casco recibirá el doble de daño. Una
nave con 200 kt de masa de casco recibirá la mitad.
Gravitonic Accelerator: Hace que la nave viaje el doble de rápido
de lo normal quemando la misma cantidad de fuel. El lado negativo es que causa
un fallo completo de los sensores de la nave y hace un 300 % más de
ruido de lo normal.
Gravitonic Mine Dropper: Convierte ord en minas gravitónicas y
las lanza convirtiéndolas en un campo de minas gravitónico.
Son minas anti-hyper salto. No se puede hacer ningún Hyper salto dentro
del campo. Si una nave salta con el hyper cruzando el campo volverá
al espacio normal. Cuando detona hace daño en los motores a todas las
naves dentro del campo pero no destruye ningún minefield dentro de
su radio. Detona antes del movimiento. Todos los minefields tienen una duración
limitada que es configurable (unos 20 turnos) después de la cual desaparecen.
Cualquier nave de otra raza, que no esté aliada con el propietario,
moviéndose a través de este minefield se arriesga a golpear
una mina y recibir daño. Una nave de 100 kt de masa de casco que impacte
con una mina gravitónica recibirá un 10 % de daño de
casco. Son 10 veces menos poderosas que las barbíticas pero las probabilidades
de impacto son 2.6 veces mayores. Se pueden superponer encima unos de otros
causando más daño. Si tiene más de 100 % de daño
en motores y le robas todas sus repairs quedará muerto en el espacio
y podrás atacarla un turno después con abordajes y capturarla.
Las naves viajarán seguras dentro de él a una velocidad de 12
ly / turno o menor.
Gravity Well Generator: Tiene un alcance de 50 ly. Cualquier hyper
dentro del radio no podrá saltar. Si una nave salta con el hyper cruzando
el pozo volverá al espacio normal. Requiere 10 fuel para funcionar.
No tiene efecto en Jump Gates o warp chunnels.
Ground Base Chunneler: Moverá solo una base de un planeta a otro. No
moverá nada más. Moverlo quema 100 kt de fuel. El planeta objetivo
debe tener una nave con warp chunnel o ground base chunel sobre él.
La velocidad de la Firestorm tiene que ser 0 y el waipoint el planeta donde
espera la otra Firecloud o Firestorm. Activa el device y el próximo
turno la nave habrá saltado. Si ya hay una base de tu propiedad sobre
ese planeta se fusionarán en una sola. La nave que envía permanece
donde estaba. Solo se moverá la base. No le afecta a las naves.
Ground Quake Trigger: Daña ciudades en bases sobre el planeta
en el que está. Destruye ciudades y mata colonos. Las bases no dan
inmunidad a las ciudades. Las ciudades subterráneas (Undercities) son
inmunes. Matará el 20 % de los colonos que viven en ciudades y destruirá
al menos 2 ciudades. Puede destruir todas las ciudades de una base.
Hacker Droid: Cuando está activado, los planos de la nave que
está siendo tow se guardarán en el banco de datos de tu nave.
Solo funciona si no tienes planos en la nave. Funcionará en cualquier
nave bajo tow aunque no sea tuya. Para que funcione actívala y haz
tow. Si terminas el turno en tow tendrás los planos.
Holodeck: Incrementa la felicidad de la nave 10 puntos.
Holojammer: Necesita 10 fuel para funcionar. Hace que todas las naves
de la misma raza en 10 ly se aparezcan a todos los otros jugadores en una
posición incorrecta de hasta 100 ly. Un bioscanner a 150 ly hace que
no funcione.
Hull Plan Napper: Roba y borra los planos de otras razas, incluyendo con
los que no estás en guerra. Tiene un alcance de 50 ly. Solo cogerá
planos de naves que no pueda construir normalmente. Por ejemplo, si la Federación
tiene los planos a bordo de la Loki, este device no funcionará porque
la Loki es un nave estándard Fed.
Incarceration Beam: Si el daño en los sistemas de una nave enemiga
es superior al 70 % tomará toda la crew, tropas y colonos enemigos
y los colocará en una prisión pod en un hangar de pods vacio.
Debe tener al menos un hangar vacio.
Jump Gate Builder: Si la nave tiene 10.000 Mc y 1000 Mo a bordo construirá
un Jump Gate si está activada. Se construye después del movimiento.
Todos los Jump Gates tienen un código de 3 letras, el cuál se
necesita para viajar a través de él. Solo pueden ser destruidos
por un Anti-Matter Maul que esté sobre el y lo tenga como objetivo
de kill. Para viajar a otro Jump Gate colócate sobre él y pon
el Ccode de la otra puerta a la que quieres viajar. El viaje es después
del movimiento. Cuando sales fuera de la puerta no tienes ninguna lectura
de sensor y no has visto ningún enemigo todavía. Tienes 1 turno
para mover antes de ser visto por el enemigo. Es difícil defender un
puerta por el hecho de que puedes viajar de una puerta a otra al mismo tiempo
si conoces sus códigos, por eso se cuidadoso donde las construyes.
Para conocer el código de una puerta enemiga pasa volando cerca y escanéala
y verás el código. Se desactiva después de hacer una
puerta.
Jumppoint Generator: Permite a naves cercanas a una nave con hyper
salto saltar con ella. Si la nave que salta tiene el Ccode "JOE"
solamente las naves que la escolten saltarán. Todas las naves con el
CCOde "NCH" no saltarán.
Laser Mine Dropper: Convierte ord en minas laser y las lanza convirtiéndolas
en un campo de minas
laser. Pueden destruir cazas que no estén acoplados y naves pequeñas.
Naves grandes no reciben mucho daño de estas minas. Naves con una masa
de casco inferior a 60 kt recibirán daño extra. Las pods que
las golpeen serán destruidas. Cualquier nave en un laser minefield
detonado será iluminada en los sensores.
Detona antes del movimiento. Todos los minefields tienen una duración
limitada que es configurable (unos 20 turnos) después de la cual desaparecen.
Cualquier nave de otra raza, que no esté aliada con el propietario,
moviéndose a través de este minefield se arriesga a golpear
una mina y recibir daño. Se pueden superponer unos encima de otros.
Las naves viajarán seguras dentro de él a una velocidad de 12
ly / turno o menor.
Laser Mining Drill: Extrae mineral sin refinar del interior de un planeta
bajo la nave y lo convierte en mineral refinado en su bodega de carga. El
único límite a la cantidad de mineral extraído es el
tamaño de la bodega de carga de esa nave o 1000 kt ore / turno. Incrementará
la Tª del planeta 0.3 por turno y el HD Stress de 10 a 60 puntos. No
tiene efecto sobre el mineral en la superficie de la nave. No minará
fuel de ninguna clase.
Long Range Mine Detector: Detecta todos los campos de minas no ocultos en
un radio de 500 ly.
Mind Crusher: Hace que los colonos y nativos en todas las bases bajo la
nave pierdan 40 puntos de felicidad. Funciona después del movimiento.
Produce 25 ruido extra. Tiene un alcance de 10 ly. Podrías usarlo para
sacar una parte de la flota enemiga o en un combate contra naves en cloack.
También baja la felicidad de las naves enemigas, lo que puede afectar
a sus habilidades de combate.
Minefield Destabilizer: Puede destruir un campo minas por turno. Funciona
el 80 % de las veces. Destruirá un campo de minas cuyo centro esté
a 150 ly después del movimiento. Los únicos campos que no puede
destruir son los web y los barbíticos en cloack. Puede destruir los
propios. Te dará un informe del ID del campo destruido, sus coordenadas
y el radio.
Mine Sweeper Array: Destruye un campo de minas enemigo o recobra un
campo de minas propio convirtiéndolo en ord en tu bodega de prd, No
recoges ord del minefield enemigo. No barrerá los campos en cloack.
Mobile Fighter 1 Factory: Produce cazas tipo 1 y los añade a
los alas acoplados. Si no hay ningún ala acoplado crearán uno
nuevo que se acoplará en u hangar vacío. Construirá un
nuevo ala si tienes el dinero a bordo para construir al menos 10 cazas.
Mobile Fighter 2 Factory: Produce cazas tipo 2.
Mobile Fighter 3 Factory: Produce cazas tipo 3.
Mobile Med Lab: Convierte toda la food en med y produce 3 meds gratis
por turno.
Mobile Ord Factory: Convierte supplies en ord (1 sup. = 10 ord). El
único límite es el tamaño de la bodega de ord. No gasta
Mc.
Mobile Repair Plant: Convierte el Du en repair. (1 Du = 100 repairs).
El único límite es el tamaño de la bodega de repairs.
Money Tap: Un arma terrorífica que puede robar todo el dinero
de naves, gold pods y construction pods en 50 ly de radio. Roba el dinero
de las bases que exceda 10000 Mc. Roba a todas las naves, pods y bases a la
vez. Funciona después del movimiento. Roba a aliados y enemigos.
Nanovirus Bomb: Usa 100 med para disparar. Convierte el 30 % de los
colonos cyborg bajo el planeta en nativos. Los nativos se encontrarán
en la superficie del planeta. Usa varias naves a la vez para conseguir un
efecto aún mayor. Es mejor hacer un ground attack justo después
de usar la Nanovirus Bomb para evitar que los nativos sean rápidamente
asimilados. Funciona a través de los escudos de la base. Matará
al Cyborg King en la base objetivo. Hace 15 unidades de ruido cuando se usa.
Native Dust Off: Carga todos los nativos en el planeta bajo la nave
en una native pod en uno de los hangares de pods vacíos. Después
del movimiento. Contiene un número ilimitado de nativos. No cogerá
nativos en una base, solo de la superficie. Solo funciona ti tienes un hueco
vacío para la pod.
Ore Processing: Cuando está activada la nave coge mineral sin
refinar de pods (incluso de las que no te pertenezcan), del planeta y de tu
base sobre las que estás. El ore se refina y se guarda en la bodega
de carga. Los minerales se pueden bajar automáticamente a la base con
el CCOde "BDM". (2 ore = 1 metal). El único límite
es la capacidad de carga de la bodega. Funcionar no cuesta nada.
Particle Fountain: Extrae ore del interior del planeta bajo la nave y
lo convierte en metal y lo guarda en la bodega de carga. El único límite
es la capacidad de carga de la bodega o 2000 kt ore / turno. Incrementa la
Tª 3 / turno y el HD Stress del planeta de 1 a 50 puntos. No tiene efecto
sobre el ore de la superficie del planeta. No extrae fuel.
Probe Launcher: Usa 100 ord y escanea todos los planetas en 500 ly.
Tiene un 90 % de detectar cualquier base enemiga. Es difícil detectar
bases Rebeldes o BirdMen a menos que haya un HG a bordo de la nave y aumente
las probabilidades. La nave de la Coalición Willow Class Survey tiene
un SDI device que destruye todas las probes que impacten en planetas a 25
ly de radio.
Psi-Opps Hisser Unit: Incrementa la felicidad de todos los colonos
y nativos bajo la nave en 40 puntos. El máximo nivel es 100. No funcionará
si lo posee una raza no lizard. (Nota: al parecer continua subiendo después
de 100 pero menos cantidad por turno. Si alguien lo comprueba que me lo diga).
Pyramid Lounge: + 5 felicidad de la nave y 1 Mc de impuestos por HG en la
nave. El límite máximo es 10.000 Mc / turno / nave. La suma
de todas las naves con P.Lounge no puede exceder 100 Mc los puntos de recursos.
Cada 100 puntos de recursos permiten a una nave producir 10.000 Mc / turno.
Ram Scoop: Coge 20 kt de fuel si se mueve más rápido
de 20 ly / turno.
Recruiting Center: Llena de colonos cada turno.
Reticulian Light Beam: Pone 50.000 colonos enemigos turno en una pod
prisión. Solo
funciona si está sobre una base enemiga. Ahora si no tiene un hueco
libre hará life pods flotantes. Todas las nuevas pods tienen los orbital
thruster activados.
Reticulean
Med Lab: Convierte nativos en food, Med, supplies y en dinero. 9 nativos
de cualquier tipo dan 1 food, 1 supply, 1 med y 3 mc. La nave coge los nativos
del planeta sobre el que acabe el movimiento. No coge nativos de las bases.
Scalar Wave Amp: Incrementa el HD Stress del planeta bajo la nave de
0 a 10 puntos. Esto incrementa la HD Frequency 5 puntos hasta un máximo
de 300 delta stress. El delta stress es el stress que gana un planeta por
turno. Cuando un planeta supera los 1000 de stress está en peligro
de explotar. Trata de mantener este device lejos de las manos de los Cristal
enemigos.
Scalar Wave Damper: Quita 8 puntos de HD Frequency. Muy útil para
hacer inútiles a los planetas Cristal que producen food y ord del Stress
de los planetas. El límite es cuando el HD Stress es negativo.
Self Destruct: Destruye la nave. No hace más daños en
el mismo área.
Show Longe: Produce 0.1 Mc por miembro de la crew hasta un máximo
de 50 Mc cuando la nabe está en el espacio y 1000 Mc cuando está
sobre una base. Puede hacer dinero adicional de otras bases de ese planeta
hasta 100 Mc por millón. Incrementa la felicidad de los colonos de
las bases en 3 puntos. Funciona con bases que no son tuyas. Si hay más
de un Show Longe en el área la recogida disminuye a 250 Mc para 2 naves,
166 Mc para tres, 125 Mc para cuatro y 100 Mc para 5. Una sola en una base
con 50 millones de colonos producirá 5000 Mc por turno, más
otros 1000 Mc si tiene suficiente crew. Una pareja de Show L. solamente recaudarán
un total de 500 Mc que es un 10 % de lo que podría recoger una sola.
Las naves se interfieren a menos de 15 ly una de otra.
Siren HAARP: Tiene un alcance de 20 ly. Quita crew de las naves enemigas
y los convierte en crew propia. Los Solorian son inmunes a esto. El límite
es el 20 % de la crew de la nave que activa el Siren. Una Lady Royal Class
tiene el poder de quitar 1400 crew de naves enemigas en 20 ly de radio. Funciona
después del movimiento. La nave debe tener espacio en el habitáculo
de la crew para funcionar. No cogerá más de los que le quepan.
Soil Reformer: Aumenta el límite de granjas (soil) que un planeta
puede construir en 5 / turno hasta un límite de 250. Solo funciona
sobre el planeta sobre el que está la nave.
Soil Sterilizer: Destruye y envenena el soil de un planeta - 20 / turno.
Solo funciona sobre el planeta sobre el que está la nave.
Solorian Energy Transfer Beam: Cuando está activado la nave intentará
transferir todo el fuel que pueda a cualquier nave solorian en el área.
Si hay 2 o más naves Solorian en el mismo área repartira el
fuel entre ambas.
Solorian Ragnarock Device: Destruye la nave. Hace que en todos los
planetas en 200 ly ganen 1070 HD Stress. Esto es suficiente para que la mayoría
de los planetas exploten con las bases que tengan.
Solorian Stellar Targeter: Manda una señal a la nave sobre la
que está para que dispare el Stellar Matter Launcher (es un edificio
Solorian que dispara un rayo de enegía pura a un objetivo a larga distancia)
al objetivo de kill de la nave. La base debe tener suficiente ord para disparar
este arma. (500.000 ord). Disparar el arma causa 300 puntos de HD Stress en
el planeta sobre el que está la base. Dispara después del movimiento
y daña a todo lo que haya en es punto del espacio, excepto las bases.
Hace un daño blast de (5000 + 79* (StarHeat*6 - Distancia al objetivo))/Masa
del Hull - GravMIneFactorX. Cuantas más minas haya en el planeta menos
daño hará. Tiene un alcance máximo de Heat*6 y un radio
de alcance de 20 ly. La potencia del blat decrece un 5 % cada ly fuera del
centro de impacto. Las naves Solorian no son inmunes al blast.
Spy Scanner: Encuentra planetas enemigos con gran población
e industria en 1000 ly. Tiene un 10 % de detectar bases enemigas con más
de 5 ciudades y poblaciones superiores a 1 millón.
Tachyon Scanner: Solo funciona si la nave tiene menos de 25 de daño
en los sistemas. Tiene un alcance de 100 ly y funciona antes del movimiento.
Todos los objetos dentro del área son más fáciles de
ver con los escáneres. Les aumenta 250 puntos la sensor image. Las
únicas naves inmunes a este device son la Darkwing y la Resolute (excepto
al de la Loki).
Warp Bubble Generator: Gasta 100 kt fuel hacerlo funcionar. Hace que
todas las naves a 130 ly sean empujadas 30 ly en una dirección aleatoria.
Las únicas naves inmunes son las que tienen estabilizadores de gravedad
como la Binary Class Star Port, Solar Ragnarock y la Solar Collection Array.
Warp Chunneler: Mueve la nave y todas las que están en el mismo
punto a otra nave que tenga el mismo device. El objetivo debe ser de la misma
raza. Las pods, wings y naves pueden moverse a través del tunel. Consume
100 kt de fuel. No hay límite a la distancia viajando con chunnel.
No puede ser bloqueado o parado por minas gravitónicas ni pozos de
gravedad. No hay límite al tamaño o nº de las naves que
pueden viajar. Para usarlo pon la velocidad a 0 y el waipoint 1 a las coordenadas
(x, y) donde estará la nave de tu propiedad a la que saltarás.
Activa el device y si tienes suficiente fuel saltarás con todo lo que
haya en ese punto al otro lado del tunel. Pods, alas y naves de otras razas
tambien saltarán. Las únicas naves que no saltarán son
las que tengan el CCode "NCH".
Web Mine Dropper: Convierte ord en minas web y las lanza convirtiéndolas
en un campo de minas web. Sus minas causan daño en los motores y pararán
la nave. Detona antes del movimiento. Cuando detona hace un 10 % de daño
en los motores de las naves dentro del campo pero no afectan a otros web minfields
cercanos. Todos los minefields tienen una duración limitada que es
configurable (unos 20 turnos) después de la cual desaparecen. Cualquier
nave de otra raza, que no esté aliada con el propietario, moviéndose
a través de este minefield se arriesga a golpear una mina y recibir
daño en los motores y pararse. Naves con más de 99 % de daño
en motores pueden ser capturadas por el device X Field. Se pueden superponer
unos encima de otros. Las naves viajarán seguras dentro de él
a una velocidad de 6 ly / turno o menor. Todas las naves Cristal son inmunes
a los webs.
*
Esta traducción es libre y mi nivel de inglés es muy deficitario
así que ruego me perdonen los errores de traducción. He traducido
las palabras más comunes para facilitar el manejo del juego y e incluido
algunas siglas para facilitar la escritura de este documento. He añadido
alguna cosillas que he considerado de utilidad dada la naturaleza de este
documento.
Este documento intentó ser una traducción de "Special Ship
Devices" que se puede encontrar en inglés en: http://www.vgaplanets.com/v4doc/devices.htm
y fue publicada en la página oficial de Vga Planets VI el 16 de Agosto
del 2001. El objetivo de este documento no es ser una traducción lo
más veraz posible del original sino solo una guía en castellano.
A esta guía he agregado toda la información actualizada que
he encontrado en http://userpage.fu-berlin.de/~clausimu tanto en los textos
como en la sección de preguntas y respuestas (faq). Me he reservado
el privilegio de comentar solo las respuestas para añadirlas a la guía
en los lugares dónde lo consideré más apropiado. Los
comentarios de está página sobre las razas los iré incorporando
a las traducciones de las guías de cada raza que hagamos en el futuro.
Esta
traducción fue terminada el 17 de Abril del 2002 por Gandalf.
Si alguien encuentra algún error que me lo comunique, por favor.
Mi e-mail es oscarplanets@hotmail.com
y mi e-mail como Host es GANDALFHOST@telefonica.net
.
Todavía no tengo web pero podéis encontrar más cosas
sobre el Planets VI en castellano en la página de mi buen amigo Wilwas:
http://www.wilwas.es.vg
Agradecimientos:
Lo primero de todo y aunque resulte pedante, agradecer a Tim Wisseman el haber
creado este maravilloso juego y la increíble nueva versión VI
y a toda la gente que sigue trabajando en el tema.
Gracias a Anath (SoloS) por su infinita paciencia y su ayuda interminable
(ya te crujiré en alguna partida algún día) y a Wilwas
por toda la ayuda que me está dando ayudándome a difundir este
juego entre los jugadores hispanoparlantes.
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