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Lizard (Gorn)
INTRODUCCIÓN
Esta guía fue escrita en los inicios de este juego, cuando apenas había guías sobre el resto de razas. Pero en un periodo de unos 6 meses, se han escrito por lo menos una guía para cada raza. Pero esta es la única guía sobre los lizard. Realmente no es la mejor guía, ya que esto no es un texto redactado, sino más bien es una copia y pega de pequeñas porciones de información que he ido encontrando por ahí. He intentado hacer lo mejor que he podido, esperando que mis consejos ayuden a aumentar el nivel de juego de los lizard que lean esto.
COSAS ESENCIALES Y CONSEJOS
Construye tantas naves como puedas cada turno, aunque estas naves sean Serpents o Eros. Piensa que siempre es mejor que TU tengas una patética nave con motores de nivel 1, a que tu rival tenga un carrier de nivel 10 dispuesto a comerte los hígados. Cuando tengas tu economía en marcha, tus serpents y eros se convertirán en naves muy útiles para hacer la misión 'hisss'. Algunos jugadores construyen grandes cantidades de SDSF (Small Deep Space Freighter) para llegar al límite de naves (está en 500 naves). Para ti, lo mejor es hacer naves con armamento (eso sí, de las más baratas) ya que son las únicas con capacidad de hacer 'hisss' (se exige que las naves dispongan de lasers para hacer esta misión). Si no necesitas de naves para hacer 'hiss', siempre puedes reciclarlas para conseguir PBPs.
No subestimes a la Madonzilla Class Carrier. Mucha gente dice que no es un carrier de verdad (tiene 4 lasers y solo 5 bahías). Pero piensa que un combo de naves T-Rex/Madonzilla/T-Rex o T-Rex/Mad/Mad ganará a cualquier carrier del juego (incluida la todopoderosa Gorbie). Si el Engine Shield Bonus (ESB) está activo por lo menos al 50%, la tercera nave es muy posible que no sea necesaria en muchos casos. Dependerá de contra que carrier estés luchando. El coste de los fighters para la Mad no deben ser un problema, ya que tu misión 'hiss' te permite recoger grandes cantidades de dinero. Si juegas tus cartas correctamente, tendrás suficientes planetas cerca de tu Homeworld (HW a partir de ahora) con nativos produciendo entre 2000-6000 Mc/turno cada uno. Yo jugué con una partida con la Fed (recuerda, 200% en recaudación) en la que los Borg y las colonias eran mis aliados, y los lizard nuestro enemigo, y vi muchas batallas en las que mi Biocide federal destruía 4 (o incluso 5) T-Rex. No cometas el mismo error que ese jugador.
Construye muchas Starbases (SB). Como tus naves son relativamente débiles, deberás aumentar tus defensas con bases fuertes. No hay flota que sobreviva a un cluster de planetas con su SB maximizada y un T-Rex en órbita. Una táctica clásica de los lizard es arrastrar (misión TOW) un carrier enemigo hacia un combo T-Rex/SB. En caso de que estés luchando contra los Rebels o Imperio, asegúrate de defender bien tus bases. Nada es más frustrante que ver desaparecer una SB fortificada porque pensaste que no era necesario defenderla.
Campos de minas (MF). Antes que poner un gran MF, mejor pon muchos que se superpongan. Entonces pon uno bien grande. No uses los MF en los primeros turnos, a no ser que sea absolutamente necesario, ya que tu posición en el universo quedará muy clara.
No juegues en partidas en las que los valores por defecto se han variado en tu prejuicio. Me refiero a que no tengas la misión 'hiss', recojas el 100% de mineral (lo normal es 200%), se puedan robar naves ocultas, etc.
Si sabes que tus T-Rex/Mad no tienen una posibilidad de victoria contra tus enemigos, entonces llena tus Lizard Class Cruiser (LCC) con colonistas y usa tu ventaja en combate en tierra (un 30:1 a tu favor), para poner a tu enemigo a la defensiva. Si tu contrincante empieza a minar la zona para defenderse, mejor que pidas ayuda a tus aliados (más vale que los tengas).
Inicia tus ofensivas con Ground Attacks (GA). Una buena manera de empezar una ofensiva seria conquistar unos 10 planetas enemigos en un turno. Esto seguramente hará que tu rival se enfade, haciéndole cometer algunos errores estúpidos. Nunca ataques una zona concreta, dispersa tus ataques para obligar a tu rival a moverse para intentar cazarte, y también le obligas a dividir su flota.
Intenta aliarte con una raza de carriers. Imagina una alianza Lizard-Imperio ... La ventaja lizard en la extracción de minerales ayudará al imperio a construir Gorbies a la misma velocidad que tu construyes T-Rex. Y cualquier carrier de nivel 10 bajo control lizard, es algo que cualquier raza debe temer (recuerda que tus naves soportan hasta un 150% de daño antes de ser destruidas).
Mantén lokys en tus SB para mantener alejados a los Piratas y Fascistas. Esto también es aplicable a los Birdmen, pero como ahora se les ha hecho inmunes a su efecto (configurable por el host) puede que no sea muy efectivo. Si puedes, suma a las lokys los pequeños MF antes explicados.
Aumenta el potencial de tus SB con T-Rex. De esta forma, un carrier que te ataque, luchará primero con la T-Rex, perdiendo sus escudos en la batalla, dejando el camino libre para que la SB lo destruya con facilidad. Si te atacan con un grupo de carriers, entonces deberás usar tus combos de T-Rex/Mad. No confíes en que 2 T-Rex destruyen una Nova. En una de mis partidas una Nova destruyó a 2 T-Rex y tenía un 97% de daño.
Ataca lo antes
que puedas en el juego. Ataca en cuanto tengas unos pocos T-Rex. Es realmente
improbable que tu enemigo sobreviva a un ataque si lo inicias antes del turno
10. Tu serás cada vez más débil a medida que el juego
avanza, por lo que es mejor aprovechar tu economía inicial para conseguir
ventaja. Ten presente que en un juego largo no tendrás oportunidad
si no superas numéricamente a tu rival en una proporción de
3 a 1 (contra razas de carriers).
ALIADOS
Antes de leer esto, debo dejar claro que todo lo que viene ahora está basado en mi propia experiencia. Pero se debe tener en cuenta que cada partida es diferente, en la cual pequeños factores pueden cambiar la importancia de una alianza, o a la inversa. Lee esto y luego piensa en cual puede ser tu mejor aliado en tu partida.
- La FED
La mejor raza de torpedos que puedes tener como aliada. Ellos pueden estar interesados en aliarse contigo, ya que la única forma que tienen de defenderse de tus GA son los campos de minas, algo no muy útil contra tus LCC. Gracias a su bonus de 3 bahías extra, la Mad es casi tan fuerte como una Instrumentally.
Son un aliado ideal, ya que es la única raza inmune al efecto de la loky (al igual que tu mismo), pero ellos tienen naves más potentes. Juntos sois la solución definitiva contra cualquier raza de ocultación.
- Los Romulanos
No disponen de nada útil que ofrecerte. Su Resolute es una buena nave para tus GA, principalmente porque no consume fuel por ocultarse y también es capaz de soportar algún impacto de mina. Alguna Darkwing bajo tu control puede ser una buena sorpresa para alguien que espera tus GA. Ten en cuenta que gracias a tu bonus de combate, esta nave mejora mucho para capturar planetas con bases fortificadas.
Como con las otras razas de torpedos, los romulanos no son tus aliados ideales, ya que, al igual que tu, sufren mucho cuando deben destruir los grandes carriers una vez que la partida está avanzada. Por esto debes atacar pronto, para evitar que el universo se llene de esos carriers que tanto te cuesta abatir.
- Los Fascistas
Los fascistas son buenos aliados. Sus Saber y D19 son las únicas naves suyas que te pueden interesar. Desgraciadamente, el pillaje mata a la población, pero no destruye los puestos de defensa planetarios. Al igual que los romulanos, tienen muchos problemas al enfrentarse a los grandes carriers.
- Los Privateers
Creo que los privateers (privs) y los lizards unidos son algo imparable. Los privs acaban con el borg (tu peor enemigo). Tu no atacas a los privs (eres su peor enemigo) y juntos pueden acabar rápidamente con cualquiera del resto de razas.
Puedes usar tus LCC para destruir las loky federales, permitiendo al priv robar sus naves con impunidad. Piensa que el priv puede robar cualquier nave, y tu puedes capturar cualquier planeta con tus GA.
Ten en cuenta que, como lizard, tienes lokys y naves con ocultación, lo cual te convierte en un enemigo temible para el priv (sobretodo sí la opción de robar a naves ocultas está desactivada, que es lo más habitual).
Si te encuentras con los piratas en los primeros turnos, te sugiero que intentes acabar con ellos lo antes posible. Habitualmente, el priv ya se habrá ganado algún enemigo cuando tu inicies el ataque, y ese enemigo del priv seguramente estará muy contento de aliarse contigo para acabar con él. Debes tener en cuenta que las ventajas de las que dispondrás estando aliado con el priv, se ven superadas claramente por las ventajas (tanto económicas como políticas) que tendrás al acabar con el enemigo público nº 1.
- Los Borg
Esta alianza será especialmente beneficiosa para ambos. Tus GA son realmente inútiles contra los planetas Borg, y tus naves apenas tienen una oportunidad contra las suyas (por lo menos con el juego avanzado).
Acaba con el Borg en cuanto le veas, si el juego no ha pasado de los 20 primeros turnos. Después de estos 20 turnos, las dificultades de acabar con él aumentan considerablemente.
En caso de aliaros, piensa en un cubo lizard: algo realmente terrorífico. El Borg también sale beneficiado de esta alianza, ya que su flota no dispone de ninguna nave de combate media. Tú eres prácticamente invencible en las primeras fases del juego, y él lo es una vez que la partida va avanzada.
Si os aliáis desde el inicio de la partida, y proteges al Borg de las hostilidades iniciales, ganar la partida será algo bastante sencillo. Pero piensa que la ganarás quedando segundo, porque el Borg estará sobre ti con claridad.
- Los Crystals
Los cristal son buenos aliados cuando se trabaja en estrecha colaboración. Tus ventajas económicas (tu misión 'hiss' y el ratio de extracción de mineral del 200%), permite a los cristal construir los torpedos que necesitan y sus combos Diamond/Thunder.
Seguramente estarán muy interesados en un LCC, para poner sus webs inesperadamente. Esto es algo que te irá muy bien para tus GA en territorio enemigo, ya que impedirá el movimiento del contrario con mucha eficacia.
Los cristal tienen algunas ventajas desde tu punto de vista: tienen la Onyx, una terraformer que calienta los planetas hasta los 100º (su temperatura ideal). Como a ti te interesan climas más templados, lo único que tienes que hacer para detenerla crear un combo Onyx/Eros, para detener el proceso de terraformación en los 50º.
Otra ventaja a tener en cuenta es que pueden usar tus T-Rex en vez de sus Diamond. Tus naves son más baratas de construir. Su mayor desventaja es que no pueden clonar, pero tu sí. Clona las naves que sus webs capturen (ellos pagan) y en caso de que caiga alguna nave decente, quédate con una copia.
Ten cuidado no dar un LCC demasiado pronto en la partida, es decir, no le des el LCC antes del turno 30-40. Ten en cuenta que las alianzas pueden cambiar, y el que hoy es tu aliado puede volverse en tu contra y ser tu enemigo mañana. Es mejor que solo le proporciones un LCC cuando tengáis un plan definitivo conjunto. Si quieres tener una Onyx, es mejor que le des un T-rex a cambio que un LCC.
Tus naves ocultas sin tubos pueden ser de bastante ayuda, ya que el cristal estará interesado en ellas para conseguir información acerca de sus enemigos.
- El Imperio
Como aliado, el imperio tiene algunas ventajas, el 'dark sense' la primera de ellas. La habilidad de su SSD tiene poca utilidad para ti, debido a tu ratio de GA, aunque no te irá nada mal cuando estés atacando al Borg y sus superpoblados planetas. No hace falta decir que una Gorbie lizard es la mejor nave del juego (bueno, respetando un Biocide federal). El probe con 20 colonistas es útil para conquistar planetas fronterizos, pero no es algo por lo que aliarse. Podría irte bien disponer de algunos fighters gratis, pero el dinero no debe ser problema para ti.
- Los Robots (cylon)
No hay demasiado que decir. Los cylon son una raza típica de carriers. Una buena alianza para ambas partes. Un LCC cylon (con su ventaja x4 en campos de minas) combinado con sus grandes carriers en tus manos son un combinación letal.
- Los Rebeldes
Al igual que los cylon, son una buena raza para aliarse. Pero debido a sus habilidades especiales, como por ejemplo su 'RGA' (Rebel Ground Attack), los hacen mucho más útiles como aliados. Son una raza muy difícil de vencer, por lo que mejor que seais amigos. La táctica del combo T-rex/starbase no funciona contra ellos, ya que son inmunes al ataque de los planetas, y esto puede significar el fin de tus días.
Una cosa que te puede interesar, es su Falcon. Esta nave tiene hyperdrive y un espacio de carga de 120. Con ella puedes llevar 120 clanes al frente a cambio de 100 kt de fuel (50 ida-50 vuelta). Pon un punto de intercambio con tus naves del frente, y cambia los colonistas (y los 50 de fuel restantes) por el dinero de los planetas atacados.
Su Cygnus es una buena nave de combate (4 tubos y 50 de carga) mejorada con tu habilidad de combate. Lo malo que tiene es no poder ocultarse (no se puede tener todo) lo cual la hace inútil para atacar a los exploradores de otras razas, o para atacar puestos fronterizos. Su utilidad radica como transporte de torpedos al frente, y para hacer campos de minas en tu territorio.
Vuestras habilidades combinadas, pueden ser algo mortal. Una combinación de 3-4 RGA, seguidos de un GA tuyo, es un arma letal. Explora los planetas oculto, pon algún campo de minas para abortar intentos de rescate y repón tus bajas con los Falcon. Esto es algo especialmente útil contra los Borg, cuyos planetas no podrías capturar sin la ayuda del Rebelde.
Los fighters por supplies que construye el rebelde, y quizá tener algún Rush en tu flota, es algo que no debes olvidar. Pueden colonizar los planetas árticos (tienen ventaja en ese aspecto) en tu frontera con el Imperio (de forma que no son detectables). A cambio puedes darle Saurians o Reptiles para sus RGA sin ser advertidos, sacar sus minerales y hacer 'hiss' sobre sus planetas.
- Las Colonias
Como cualquier otra raza de carriers, un útil aliado. Las colonias no disponen de ninguna nave de torpedos decente (algo semejante que con el resto), y su economía no es muy fuerte en los primeros 50 turnos. Puedes darles LCCs, Lokis y hacer 'hisss' y enfriar sus planetas. A cambio puedes pedir una Virgo o una Cobol. La Cobol puede ser usada como una nave de carga, haciendo trayectos de 80 Ly/turno, de ida y vuelta. Repetir este proceso con varias cobol hará que cualquier problema con la falta de fuel que tengas desaparezca. Otro posible uso es el de arrastrar a naves grandes (LDSF o Super Transports).
Cuando estés haciendo GA sobre planetas enemigos, la Cobol te irá muy bien para abastecer tus naves de colonistas, especialmente en juegos pobres de mineral, donde el fuel escasea bastante.
Otro factor importante es la habilidad de las colonias de barrer los campos de minas a distancia con sus fighters. Esto es de vital importancia para ti, ya que solo dispones de una nave con más de 5 lasers. Y si te encuentras cerca del enemigo, las Colonias pueden barrer sus campos de minas desde la órbita de tus planetas. Para evitar esto, obligas al enemigo a atacarte, y entonces solo tienes que hacer 'tow' sobre esos pobres imbéciles y llevarlos sobre tus Virgos para destruirlos.
LUCHANDO CONTRA EL IMPERIO
Usa tus LCCs para hacer tow y destruir sus SSD con T-rex y Madonzillas que estén por la zona. Debes estar preparado siempre para ataques por sorpresa de sus SSD. Recuerda que el Imperio tiene el 'Dark sense' lo que le permite atacar directamente tus planetas importantes.
Más que atacar sus planetas, debes centrarte en sus SSD y cargueros. Deja que tus combos T-Rex/Mad acaben con sus Gorbies. Usa tus LCC para interceptar y destruir (incluso en algunos casos capturar) sus SSF (Super Star Frigate) que es su única nave de torpedos. Hacer esto te permitirá tener bastante facilidad a la hora de hacer tus GA, sin miedo a los campos de minas.
Por último, debes elegir el momento oportuno para conquistar sus SB. Un caso que me ocurrió fue que capture una de sus SB, y una Gorbie entrante acabó luchando contra su propia SB (destruyéndola), pero la Gorbie se quedó en un planeta sin fighters (pobrecilla).
LISTA DE NAVES
Small Deep Space Freighter
Creo que esta nave debería quitarse de la lista. Estoy aburrido de ver como gente experimentada construye de estos para llenar la lista de 500 naves con basura. Construye uno de estos solo cuando no dispongas de los recursos necesarios para construir una nave con capacidad de 'hisss' (las naves con armamento).
Equípalos con motores nivel 1, y coloniza o reciclalos en el momento apropiado para conseguir PBPs (es decir, una vez alcanzado el límite de 500 naves). Lee lo que Timo Kreike tiene que decir acerca de la cola de construcción de naves.
Serpent Class Escort
Además de hacer 'hisss', esta nave puede usarse para transportar dinero. Pero como no puede ocultarse, es mejor construir un Reptile (que si puede). Tu rival puede conseguir muchos PBPs gratis (si te ataca) si tu haces 'hisss' con serpents.
Neutronic Fuel Carrier
Construye unos pocos para repostar tus naves en las zonas fronterizas. La utilidad de esta nave depende de la riqueza del universo donde estés jugando. Personalmente no recuerdo la última vez que construí uno de estos. Esto es lo que pasa cuando juegas la mayoría de tus partidas en Robo.
Médium Deep Space Freighter
El MDSF es un buen transporte de dinero y minerales. Por supuesto, debes tener cuidado de no revelar tu posición dejándolos en medio del espacio. Uno de estos, cargado con 100 clanes, 100 supplies y 1000 Mc, puede producir una SB en 5-6 turnos si encuentras un buen planeta.
Reptile Class Destroyer
Es una nave barata y con ocultación, muy útil como explorador, siempre y cuando no la enfrentes a planetas o naves medianamente armados. Como nave para 'hisss', tiene mayores habilidades defensivas, en caso de que la guerra llegue a tu territorio. Puede evacuar el dinero, 50 clanes y 120 de fuel de un planeta que vaya a ser invadido por el enemigo, conservándolos para ti y tus aliados. Puedes hacer enfadar a cualquier oponente, si una vez que él ha capturado el planeta, dejas caer un clan en la superficie, recuperándolo de nuevo para tu glorioso imperio. Esta es una forma bastante buena de saber con que armamento están equipadas las naves enemigas, sin necesidad de arriesgar naves en ello.
Tiene alguna utilidad como nave para hacer 'tow' (con buenos motores), así como para hacer 'tow' de las cargueros enemigos y capturarlos o destruirlos en medio del espacio. También puedes usarlo para capturar o destruir planetas enemigos poco colonizados, dejando libres otras naves de mayor envergadura para objetivos de mayor importancia.
Lizard Class Cruiser
Este es el caballo de batalla de tu flota. Llénalo con colonistas y envialo al frente a conquistar SB enemigas. Usa mucho fuel, por lo que deberás asegurarte de mantener tus planetas fronterizos bien suministrados de neutronium. Puedes equiparlo con Heavy Blasters (o Heavy phasers) y Mark8. Necesitarás lasers de alto nivel tecnológico, ya que tu rival seguramente disponga de una buena red de campos de minas para protegerse de ti y tus LCC. Los torpedos de alto nivel tecnológico te serán de utilidad cuando hagas tus propios campos de minas.
He leido que mucha gente construye sus LCC con 1 laser y sin tubos, para disminuir su masa y permitirle viajar mayor distancia para hacer GA. Esto es algo bastante arriesgado, ya que una vez que tu enemigo descubra el truco, puede hacer volar tus LCC con un probe, o naves de poco valor (y recuerda que tus LCC llevan 2 motores transwarp, a 300 Mc cada uno). Considero que es bastante mejor idea armarlos con blasters y mark4 (como mínimo) en tus LCC más baratos.
Eros Class Research Vessel
Es tu terraformer. Puedes comerciar con ella para conseguir alguna buena nave. Construye parejas de Eros: una con transwarp y la otra con motores baratos. Haz que la primera haga 'tow' sobre la otra, y tendrás multiplicada x2 la velocidad de terraformación.
Esta nave es más barata que un Serpent, por lo que puedes construirlas para hacer 'hisss'. La eros es una nave de nivel tecnológico 4, por lo que si acabas de construir una base, en la que andas corto de dinero, tendrás que construir un Serpent en vez de la eros. Una vez que hallas acabado de terraformar el planeta, cambia las Eros por Reptiles (por las razones explicadas más arriba. Puedes usarla como nave par 'tow' gracias a sus 2 motores y un buen deposito de combustible.
Large Deep Space Freightern
Mi carguero favorito. El SMDF y el MDSF son demasiado pequeños, y el Súper Transport es demasiado grande.
Vendetta Class Frigate
No tiene suficiente tripulación, capacidad de combustible o de carga para poder atacar con ella, pero en pareja con una loky se convierte en una buena guardián contra las MBR (por ejemplo). Equípala con Mark4 o mark7.
Saurian Class Light Cruiser
La nave de tu flota más subestimada. Su tanque de fuel de 260 kt te proporciona un amplio radio de acción. Su espacio de carga de 150 es suficiente para montar ofensivas a pequeña escala. Antes de enviar tus LCC, usa estas naves para poner algún que otro campo de minas, capturar algún carguero y planetas mal defendidos. Tus LCCs se encargarán de los planetas más poblados.
Loky Class Destroyer
Desocultará cualquier nave en un radio de 10 Ly (excepto si la nave es federal, lizard o en algunas versiones del host birdmen). Lleva como mínimo una en tu flota si planeas encontrarte con una raza con ocultación. Puedes llevar varias lokys en tu flota, pero tener solo una con fuel, lo que hará que razas como los privateers se vuelvan locos.
Merlín y Neutronic Refinery Ship
Estas dos naves tienen su utilidad cuando te encuentras con escasez de algún mineral o de combustible. Estas naves muestran todo su potencial cuando se encuentran en órbita a un planeta bovinoid. En el mejor de los casos, puedes llegar a producir 1800-2000 supplies/turno, lo que se convierte en unos 600 kt de mineral. Pueden serte de utilidad en planetas en los cuales las factorias produzcan muchas supplies. Gracias a tu ventaja del 200% de extracción de mineral, puedes construir las Merlín bastante pronto. Un bonus añadido es que puedes usar la nave para hacer 'hisss'.
La NRS tiene su utilidad en juegos donde los minerales (sobretodo el combustible) es escaso. Yo raramente construyo una si la media de combustible en los planetas está por encima de 2000 kt.
Madonzilla Class Carrier
Construye una de estas por cada 2-3 T-rex. Dependiendo de los ajustes del Host, destruirá a cualquier carrier si la nave contraria tiene sus lasers descargados y sus escudos bajados. 50-60 fighters serán suficientes si no estás luchando en el interior del espacio enemigo (donde no podrás reponer perdidas tan rápido).
T-Rex Class Battleship
Una vez que dispongas de suficientes minerales, esta es la nave que debes construir. Construye hordas de T-rex (pero nunca solo T-rex) para asegurarte la victoria en la batalla. Suelo equiparlas con Heavy Blasters (o heavy phasers) y mark7-8, dependiendo de la cantidad de dinero y minerales de que disponga. Puedes tener en cuenta la posibilidad de equipar alguno de estos con Disruptors y gamma bombs, para el caso de que puedas capturar alguna nave interesante. Son muy buenas capturando MBR, pero asegúrate de usar el truco de la loky con fuel-sin fuel si vas a entrar en espacio pirata.
Ataca en este orden: T-rex, T-rex, Mad; T-rex, T-rex, Mad; etc. Otra opción es la de usar este otro orden: T-rex, Mad, Mad. Consigue el simulador Bsim 2.2 y haz pruebas para encontrar la mejor combinación posible.
RACEPLUS
Los lizard tienen una nueva habilidad en sus T-rex y Madonzillas. Esta habilidad solo funciona en estas naves y solo bajo tu control. Todo esto se consiguió gracias al desarrollo por parte de tus científicos, de un nuevo artefacto llamado el 'mecanismo camaleónico'.
Esta nueva habilidad no es exageradamente valiosa, pero, usa convenientemente, puede conseguir que pilles por sorpresa a tu rival. Pero si tu enemigo se fija en el ID de las naves, no te servirá de gran cosa. En caso de que te enfrentes a un rival poco experimentado, puedes disfrazar una T-rex o Mad como un LDSF y dejarlo un turno visible.
Si te encuentras en guerra con razas de ocultación, puedes disfrazar tus naves como lokys. Lo siguiente que dejar tu flota visible, para que el rival vea lo que se le viene encima. Lo más probable es que trate de hacer un 'cloack intercept' a tus lokys, pero como realmente no son lokys, tendrá una desagradable sorpresa (a no ser que te ataque con una Darkwing, que entonces cambia la cosa).
EVITANDO LA 'NUK TRAP' PIRATA
Esto es lo que alguien explicaba en un foro del VGA sobre la 'NUK trap':
1.- El pirata
posee el planeta inicialmente, y coloca una flota en órbita sin fuel,
pero con el suficiente en la superficie del planeta.
2.- La flota enemiga llega con sus lokys, pero solo lucha contra el planeta,
porque el resto de naves no tiene fuel.
3.- Si el pirata tiene la nave con el ID más alto, retomará
el planeta en el último combate.
4.- El siguiente turno tendrás una flota de combate en el mismo punto
que otra flota pirata, y como el planeta le pertenece, podrá pasar
fuel a las naves para robarte tu apreciada flota de combate, incluidas las
lokys.
Hay varias formas de evitar que esta catástrofe pase. Aquí están algunas de ellas:
1.- Ataca con
naves de ID alto (el ID 500 sería ideal), de forma que el planeta será
tuyo a final de turno.
2.- Envia una nave oculta por delante de tu flota, y transfiere fuel a sus
naves. Esto tiene el inconveniente de que necesitas tantas naves como él
para poder darle fuel a todas. Esto es prácticamente imposible de realizar,
ya que aparte del número de naves exigido, es muy posible que sus naves
esten ocultas, impidiendo la transferencia. Pero si te enfrentas contra un
buen pirata, seguramente use sus Lady Royale para robar. Si consigues acabar
con estas, habrás hecho bastante.
3.- Usa tu GA contra todos los planetas que puedas, en vez del combate normal,
especialmente contra piratas. En caso de que hagas esto sobre un planeta con
suficientes defensas, te cargarás todas las MBR en órbita (y
sin fuel) sin pérdidas por tu parte. No hace falta comentar que, en
caso de haber una SB, es posible que todas esas naves pasen a ser tuyas J.
4.- Usa campos de minas si sus naves se encuentran lejos y el esta aterrado
por tu ataque. Si es asi es muy posible que no disponga de suficientes naves
para hacer bien la NUK trap.
5.- Finge un ataque, fuérzale a que sus MBR sin fuel se encuentren
fuera de lugar. Entonces tus LCC en el planeta podrán transferir fuel
a sus naves para rebentarlas.
6.- Consigue algunas firecloud borgs y haz un tunel para llevar todas sus
naves al medio del espacio, donde les debe esperar la peor de las muertes.
TÁCTICAS ANTI-LIZARD COMUNES Y COMO CONTRARRESTARLAS
1.- Pon montones de colonistas y defensas en tus planetas, especialmente bases. No hay ninguna forma de tomar estos planetas mediante GA. Entonces es cuando debes recurrir a tus aliados para que te ayuden (mediante Imperial assault, o RGA, pillajes, etc). La otra alternativa es enviar un combo T-rex/T-rex. Esto sirve si no hay otras naves en órbita.
2.- Pon grandes campos de minas superpuestos para evitar la entrada de los LCC en tu territorio. Olvida los planetas que tu rival trata de proteger mediante estos campos de minas. Ataca aquellos objetivos menos obvios, tales como planetas fronterizos, o planetas en el centro de su imperio. Seguramente, tu rival no disponga de los recursos necesarios para defender cada uno de sus planetas con una serie de grandes campos de minas. Y mientras el se rompe los cuernos para evitar la entrada de tus LCC, haz unos cuantos T-rex con Heavy phasers.
3.- Escolta tus cargueros con naves capaces de destruir sus LCC. Simple, olvídate de atacar y espera en sus planetas. Una vez en órbita el carguero, haz un 'tow' y listo. Supongo que sabrás las reglas del tow ;).
4.- Construye un carrier de nivel 10 al inicio del juego, para acabar con los lizard rápido. Construye un combo Rex-Mad después de construir las naves habituales. El atacante perderá mucho más que tu si tratas de destruir su carrier. Por algo es que los lizard tienen la mejor economia del juego.
AGRADECIMIENTOS
J.P. v. Bolhuis, Biomenaced, Max Wagoner, Armin Lenz, Kero van Gelder, Daniel Dömpke, Peter Sorensen, Arturo Ramirez y todos aquellos que colaboraron en escribir esta guía.
Traducida al
castellano por Roberto Arias González.
E-mail: el_zurdo13@hotmail.com
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