Planets 4 - Los Cyborg (Borg)


Los Cyborg (Borg).-

Vista general:

Tipo de forma de vida: Cyborg.

"Nosotros somos los Cyborg. Somos las unión de lo mejor de las máquinas y la carne unidos en uno solo. El primer cyborg viajó del lejano futuro al lejano pasado, de los planetas 1, 2, 3, 10 hasta Sol, y viajó a través de un túnel del tiempo de 4 a 10 de Nei, nuestro antiguo Mundo Natal. Somos la perfección a través de la unión de lo que es mejor de las máquinas y la comida pensante. Las emociones son irrelevantes. El Contrabando es irrelevante. Nosotros somos...los Cyborg."

Los borgs son una raza atópica. Para ellos es irrelevante lo que para la mayoría de los demás es muy importante. Los borgs asimilan aprox. el 5 % de su población de los colonos enemigos y el 100 % de los nativos por turno si hay menos de 20000 colonos cyborg en la base. No crecen tan rápidamente como en el VGAP 3 que se duplicaban cada turno. Pero cuando tienen el nivel 6 de tech de casco y pueden hacer la Quietus pueden asimilar 100000 colonos enemigos / turno y los cubos de nivel 9 y 10 250000 / turno. Tienen grandes cantidades de dinero pero están limitados a la cantidad que pueden meter en el banco central en función de los Palacios que tengan.

Ahora la estrategia Borg ya no es expandirse tan rápido como sea posible por los gastos de fuel, etc... En vez de eso un exitoso jugador Borg tendrá un territorio pequeño y fácilmente defendible para avanzar rápidamente en niveles de tech y construir tantos palacios (el equivalente borg al banco central) como sea posible. Con 4 de estos tendrás varios de tus tech al máximo en el turno 30. Envía varias probes B200 para incordiar al enemigo y que gasten sus recursos en defenderse en vez de atacar tu HW mientras eres débil.

A partir del turno 30 ya puedes dejar de esconderte. Cuando alcances el nivel 10 de hull tech ya podrás lanzar campos de minas para protegerte. Según SoloS se pueden sacar cubos de nivel 10 en el turno 10 en una partida con recursos normales. Habrá que estudiarlo. Cuando empieces a sacar cubos ya serás imparable. Lanza los cubos hacia el enemigo y asimila un HW entero en 2 turnos y bájalo a la superficie como una base cyborg. Usa sus Laser Mining Drill, alchemy y genera tu propio fuel para ir al siguiente planeta. Los campos de minas los barrerás fácilmente. Los cubos no son las naves más duras del juego...en combate uno a uno puede ser destruido por una nave armada con superweapons. Pero el cyborg puede sacar muchos cubos a la vez, cargarlos y repostarlos mientras avanza a 190 ly / turno asimilando todo lo que pille por lo que nunca te faltarán colonos en el territorio conquistado.

Abreviando: A menos que varios jugadores se unan contra ellos un Borg bien jugado probablemente ganará la partida.

Atributos de raza:

Baja tasa de crecimiento. El clima no afecta. No te asustes si una vez que muevas al Rey ves que en el Hw apenas crece tu población. Tu vía de crecimiento es la asimilación.
Baja tasa de ingresos por impuestos, ya que no tasan a los nativos.
Pueden convertir nativos humanoides, bovinoides, reptiles, avian, insectoides, anfibios y ghipsoldales en colonos. Los nativos humanoides y ghipsoldales dan mensajes de alarma cuando una nave cyborg se acerca, pero los cyborg no obtienen mensajes de auxilio de los nativos, el resto si.
Pueden convertir a todos los colonos, crew y tropas enemigos, excepto a los cristal, en colonos. A los solorian los asimilan y luego se evaporan en humo. Solo asimilas si les tienes puesto a los enemigos la opción de attack en las opciones de alianza, a no ser que uses el assimilation Beam que asimila a aliados y enemigos por igual.
La felicidad es irrelevante. Los colonos son muy resistentes a ser infelices. No pierden felicidad por minar. Siempre es 100.
El entrenamiento es irrelevante. No puede entrenar tropas. No lo necesitan. Sus colonos tienen unas habilidades de combate muy respetables. Y cuando lo necesitan se convierten en crew o tropas. Sus habilidades de combate son mejores que las de los Feds.
El contrabando es irrelevante. No puede extraer, comprar o vender contrabando. Pero se puede coger con una pod y que te lo venda alguien. Por ahí leí que los comerciantes de contrabando les temen pero no entiendo muy bien que significa esto.
El espionaje es irrelevante. No puede ser espiado ni espiar, a excepción de los Birdmen con sus 3 Maestros de la Guardia Pretoriana. Pero es casi imposible robarles algo.
Tus colonos se convierten automáticamente en crew cuando es necesario. El 10 % de los colonos de cada base y en las naves cuando no está lleno el habitáculo de la crew.
Todos los colonos que mandes a una nave enemiga en una acción de abordaje se convierten automáticamente en tropas.
La armor es irrelevante. El Duranio se convierte automáticamente en armor para reemplazar a la armor perdida. 1 Du = 100 armor.
Muy desprotegidos al ataque de naves en cloack. Tu única minadora es el cubo de nivel 10. No deberías tardar mucho en ser capaz de construirlos pero si pudieras conseguir alguna minadora antes te podría ayudar a defenderte poniendo algunos campos.
Los miembros de esta raza no trabajan en labor camps o labor mines, pero si obtienen Mc por estar allí. A tus colonos no les preocupa si ellos son hechos prisioneros.
Tienen cazas bastante caros. El tipo 2 es sin duda el más eficiente.Si tu Rey (King), que es tu único HG, muere es automáticamente reemplazado 2 turnos más tarde en una base cercana a donde desapareció.

Unidades únicas:

El Rey Cyborg (Cyborg King): Tu único HG se llama el "Rey Cyborg". Solo puedes tener uno, si lo pierdes uno será activado en su lugar 2 turnos después en cualquier base tuya. Cualquier nave cyborg enemiga se rendirá a tu Rey si acaba su movimiento a 10 ly del planeta donde esté tu Rey o a 25 ly de la nave donde esté. Solo se puede rendir de esta manera una nave por turno y será bloqueada si el Rey enemigo se encuentra a menos de 300 ly de la nave a rendir. Tu Rey incrementará la tasa de crecimiento del planeta sobre el que esté un 800 % ( hasta 120 que es superior al de la mayoría de las otras razas ). En teoría su factor es 15 que por 8 sería 120, pero la realidad no es así y su crecimiento con rey incluido es lo más bajo que existe. Incrementará los ingresos de los impuestos un 300 % y el dinero que haya en la base un 5 %. Si aterriza en un planeta con más de 100000 nativos humanoides al asimilarlos aumentará tu nivel de tech de casco en 1 nivel. Si aterriza en un planeta con más de 100000 nativos ghipsoldales al asimilarlos aumentará tu nivel de tech de motores en 1 nivel. Cuando el Rey aterriza en un planeta con nativos los asimila a todos de una sola vez al turno siguiente. Amorfos, siliconoides y chupanoides son inmunes a los poderes del Rey. Cuando está en una base, esa base es inmune al money tap privateer. Sin embargo el Rey no asimilará a los nativos que estén en una base enemiga. Para hacerlo tendrás que asimilar con tus colonos a los colonos enemigos o vencerlos en combate terrestre y luego asimilará completamente a todos los nativos de la base.
Los colonos cyborg: Cada colono puede asimilar 1 nativo del planeta por turno si tienes 20000 colonos o menos en el planeta. Si tienes más la tasa de asimilación disminuye lentamente a 0.2 nativos por colono cuando tienes 100000 colonos o más. Amorfos, siliconoides y chupanoides son inmunes a la asimilación. A los colonos enemigos los asimilas a un máximo de 0.05 colonos enemigos por colono cyborg por turno. 100 cyborg asimilarán 5 colonos enemigos por turno. Los Cristal son inmunes a la asimilación. A los solorian los asimilas pero se convierten en humo y mueren. Los cyborg obtiene 1/20 de Mc por nativo asimilado. Los colonos cyborg pueden asimilar tropas o crew enemigas que pasaran a formar parte de tropas o crew borg. Con los HG no funciona ya que solo puede haber 1. Si una base tiene más HG de los que los cyborg pueden asimilar, no serán asimilados y la base no será tomada.
Asimilador Cyborg (Cyborg Assimilator):
Es una unidad de asalto terrestre. Cada unidad incrementa el número de colonos enemigos y nativos (dentro y fuera de la base) asimilados + 1000 por turno. También obtiene megacréditos de todos los colonos asimilados a una tasa de 0.1 Mc por colono asimilado ese turno, excepto los Birdmen. Amorfos, siliconoides y chupanoides son inmunes a la asimilación. Los Cristal son inmunes a la asimilación. A los solorian los asimilas pero se convierten en humo y mueren.

Estructuras que no pueden construir:

Training center.
Pod Launcher.
Raid shelter.
Public Space Port.
Goverment Center.
Base Shield.
Undercity.
No los pueden construir pero los pueden usar si los capturan por asimilación o por ataque terrestre.

Estructuras especiales:

El Palacio Real (King's Palace): Cuesta 5000 Mc y 500 supplies construirlo. Tu Rey construirá uno automáticamente en un planeta sin usar los supplies. Solo los 5000 Mc. Tu Rey construirá el palacio aunque no tengas el nivel de planet tech necesario. Cada Palacio produce 1000 Mc en el banco central por turno. Estos Mc se llaman a veces créditos galácticos o GCs. El Palacio producirá 100 Mc en la base por turno. Si el Rey está en la base incrementará un 8 % los Mc de la base por turno. Si tienes 1 millón de Mc te dará 80000 Mc más. Al inicio del juego su avance en tech es muy lento al no disponer de centro de gobierno y solo poder enviar 1000 Mc al banco central por turno hasta que se construye el siguiente Palacio.
Atributos de las naves:

Ninguna nave suya tiene diques secos (dry docks). No tienen naves medias decentes comparados con otras razas pero la habilidad de usar flotas lo subsana con creces. No puede mejorar sus naves. Necesita reciclarlas en la base. Los aliados pueden mejorarlas por ti o darte refit pods pero en general es una mala idea construir una nave con armas pobres que no puedas mejorar más tarde. Puedes hacerlo si conquistas un pod launcher por combate terrestre o asimilación. Aparte del tema de que "hagas lo que hagas hazlo bien" decide que vas a hacer con las naves antes de construirlas. Mi mejor consejo para armar tus naves es estudiarte las tablas y experimentar con el Diplomat. Las armas que uses deberían depender de tu oponente. Concéntrate en Ord weapons contra los Cristal, Armor drain contra los lizards, shield drain contra los Feds, arc contra los Stormer...ya tienes la idea. Aquí están comentarios varios de Greg Bahr, John Nunn, Chris Olin y Graham Turnbull sobre las naves borgs y como sacarles el máximo rendimiento.

- Small Deep Space Freighter (SDSF): Demasiado lentos y muy poca carga. No los construyas.

- B200 Probe: Ahora tiene 6 SW pero no PD. 2 Plasma Gun, 4 Pulsed Laser. Su sistema de control es muy vulnerable (190) así como sus motores lo que la hacen muy fácil de capturar o destruir. Construye muchas de ellas tan pronto como puedas. No necesitan buenos motores. Ponle todo de baja tech, SW que gasten poca energía o poca ord. Ponle las órdenes de ataque Flee y Atack Target Soft y si hay suerte podrás derribar varias pods antes de que te la derriben. La Probe B200 es pequeña y barata y si encuentras nativos y llevas colonos puedes empezar el proceso de asimilación. Tiene hyper drive. Su Bioescáner es muy útil desde que Tim cambió el Host para hacer que los nativos fueran raros de encontrar (quizás 1 de cada 5 planetas en un juego normal en Mayo del 2000). Cuando usas el bioescáner la información se muestra en un log mostrando lo siguiente: Vida detectada en xxxx, yyyy (life detected). Nota de Privman: El camino más fácil para usar la información es el data-grid. Puedes encontrar los planetas más rápidamente, sobre todo al inicio. Este device tiene un alcance de 500 ly pero solo funciona el 20 % de las veces. Sobre los hyper-drives: Cuando saltas hay 3 alcances para 3 masas diferentes. La Probe es tipo L1. Esto se refiere a la masa del casco no del casco y la carga. Cada motor tiene diferentes alcances. Si tu velocidad es, por ejemplo, 12 ly y activas el botón de hyper salto terminarás en la distancia de 1 salto + 12 ly. Ejemplo: Pon el waipoint en un planeta. La distancia al planeta es de 400.88 ly. La distancia máxima de salto de la nave es 380 ly. Coloca la velocidad a 21 ly. El próximo turno la nave estará en el planeta. De esta manera eres capaz de llegar a planetas que están más lejos de tu distancia de salto. Tu distancia máxima de salto es tu velocidad máxima (hasta 90 ly) + tu distancia de salto máxima (hasta 400 ly) = hasta 490 ly. Las únicas veces en que el salto falla es cuando falla el repostar la probe o cuando olvidas activar el botón de salto. (Gray Stanton). Esto es un diferencia con el VGAP3. En la antigua versión siempre saltaba 350 ly +/- 10 ly. Ahora puedes saltar a cualquier punto dentro del alcance máximo.

- B41 Explorer: Está débilmente armada. 2 Plasma Gun, 2 Micro Missile. Tiene una velocidad máxima de 190 ly. Pero con 50 puntos críticos que la hacen fácilmente derribable. El problema es que para cuando puedas tener transwarp ya podrás construir cubos por lo que no tiene mucho sentido construirlas.

- Iron Slave Fueler: Esencialmente es un LSDF armado. 2 Plasma Gun, 3 Micro Missile, 3 Intercept (1 Servodyne 800). De tech 4, barato al inicio, tiene una capacidad de carga y de pasajeros aceptable y puede llevar 100 cazas. Los cazas tienen 100 ly de alcance por lo que es una buena plataforma de baja tech para ataques a distancia. Es tu primera nave de combate. Trátala como lo que es: un carrier ligero por lo que usa el "Second Wave". Es un carrier buen transportador de fuel y carga.

- B222 Destroyer: Tiene 6 SW y 10 PD lo que la convierte en una buena nave escolta pero no tiene gran potencia de ataque. 6 Plasma Gun, 5 Micro Missile, 5 Intercept (1 Firestorm 300). Es tu primera barredora de minas débilmente armada muy útil contra cazas.

- Quietus Cruiser: Tiene 4 LW (150 kt), 10 SW y 6 PD. 3 Gatling Phasor, 1 Sand Caster, 10 Plasma Gun, 3 Micro Missile, 3 Intercept (2 Firestorm 3000). Es la mejor nave de guerra para un jugador no registrado o hasta que tengas cubos. Ten más naves de estas que de otros tipos. Lo único malo es que no puede hacer tow a una Firecloud. Pero su verdadera fuerza es el Assimilation Beam que te asimila 100.000 colonos enemigos por turno. Graham Turnbull sugiere ponerle 2 Sand Caster + 2 Gathling Phasor, 10 Plasma Gun y 10 Intercept. 16000 Mc en una nave pequeña pero parece ser efectiva (más si le añades un ala de cazas). Quizás tu prefieras usar la Quietus para atacar naves pero no para atacar bases que puedes asimilar. Puede asimilar colonos enemigos a través de base shields. No te afectan para nada sus escudos. No puedes disparar a través de ellos, pero eso no te interesa. Tu quieres asimilarlos y conquistar su base con combate terrestre.

- Firecloud Cruiser: Tech 7. Solo 2 PD. 2 Gathling Phasor, 6 Plasma Gun, 2 Intercept (1 Firestorm 3000). Lo único bueno es el Warp Chunnel. Puede hacer túneles para mover flotas a distancias ilimitadas. Ten en cuenta que como ocurre antes del movimiento te puedes mover con las naves chuneleadas después del chunnel. No puedes mover la nave que hace el chunnel porque tienes que ponerle el waipoint a 0. Las naves salen del chunnel con los escudos subidos. Hay grandes diferencias con el VGAP3.

- Firestorm Heavy Cruiser: 3 Gathling Phasor, 1 Sand Caster, 8 Plasma Gun, 3 Micro Missile, 3 Intercept (1 GF Tokamak). Tiene menos armas que la Quietus pero tiene dos importantes devices: el Warp Chunnel y el Ground Base Chunnel. Puede hacer túneles y mover bases a otros planetas. Con un Warp Signature de 310 puede ser escaneada desde cualquier lugar en el cluster. La Firecloud tiene 290. Por lo que deberían estar siempre escoltadas por un Cubo o alguna nave con más poder de ataque.

- Biocide Carrier: 2000 cazas, 3 Gathling Phasor, 1 Sand Caster, 14 Plasma Gun, 1 Xeon, 7 Micro Missile, 3 Intercept. Ambos cubos están llenos de buenos devices. Te costará construir el primero pero sus habilidades de Alchemy te ayudarán a construir las demás. Protégela con tus cazas y sal al combate en Second Wave. La Biocide Class puede autoabastecerse de fuel, ord, autorepararse y no necesita volver a casa para repostar. Puede atacar y usar lo que conquiste para rearmarse para la siguiente batalla.

- Annihilation Battleship: 18 Gathling Phasor, 2 Sand Caster, 18 Plasma Gun, 2 Xeon, 10 Micro Missile. Algunos están defraudados ya que esperaban más armas y alguna Superweapon. En vez de eso se han encontrado un Asimilation Beam de 250.000 y una casi invulnerabilidad al daño de las armas lo que la hacen muy difícil de anular en combate, matar la crew o destruir sus motores. Tendrás que destruirla del todo. La Annihilation puede ir a 190 ly / turno. Su Hacker droid te conseguirá los planos de la nave que hagas tow. La Annihilation Class puede autoabastecerse de fuel, ord, autorepararse y no necesita volver a casa para repostar. Pueden atacar y usar lo que conquiste para rearmarse para la siguiente batalla.

Tu LW favorita es el Gatling Phasor. Se recarga en 2 segundos. Obtienes 10 veces más disparos que tu segunda LW favorita el Plasma Bolt de 150 kt de masa para todas tus naves de tech 6 o superior. El generador favorito parece ser el Firestorm 3000. Puedes ponerles más Intercept que a los Feds ya que tus cazas son más baratos y necesitarás menos ayuda. Todas las naves tienen energía de motores rápidos por lo que sería suficiente equiparlos con baratos y frágiles generadores. Lo normal es obtener el Firestorm 3000 al tiempo que obtienes el tech 10 de SW que requiere mucha energía. Si te sobra el dinero sube los generadores a 10 y pon 1 GF Tokamak en vez de 2 Firestorm 3000.

Habilidades especiales de las naves :

Lanzador de minas barbíticas (Barbitic Mine Dropper): convierte munición (ord) en minas barbíticas y las lanza en un campo de minas. Son muy poderosas anti-naves y también se pueden usar para destruir campos de minas enemigos. Cuando un campo de minas es detonado, daña a todas las naves en su interior y destruye la mayoría de los campos de minas en el radio de su área de efecto (nota: para que esto suceda, el centro del campo de minas que quieres destruir, debe de estar dentro de tu área del campo de minas). La detonación sucede antes del movimiento, así que la detonación limpiará el área y podrás viajar a salvo. Todos los campos de minas tienen la vida limitada a 20 turnos, antes de que pierdan poder y desaparezcan. Cualquier nave perteneciente a otra raza puede impactar en una mina y recibir un daño masivo. Los campos de minas su pueden sobreponer uno encima de otro. Se puede atravesar un campo de minas barbíticas sin daño viajando a una velocidad de 12 Ly o menos.
Gravitonic Mine Dropper: Convierte ord en minas gravitónicas y las lanza convirtiéndolas en un campo de minas gravitónico. Son minas anti-hyper salto. No se puede hacer ningún Hyper salto dentro del campo. Si una nave salta con el hyper cruzando el campo volverá al espacio normal. Cuando detona hace daño en los motores a todas las naves dentro del campo pero no destruye ningún minefield dentro de su radio. Detona antes del movimiento. Todos los minefields tienen una duración limitada que es configurable (unos 20 turnos) después de la cual desaparecen. Cualquier nave de otra raza, que no esté aliada con el propietario, moviéndose a través de este minefield se arriesga a golpear una mina y recibir daño. Una nave de 100 kt de masa de casco que impacte con una mina gravitónica recibirá un 10 % de daño de casco. Son 10 veces menos poderosas que las barbíticas pero las probabilidades de impacto son 2.6 veces mayores. Se pueden superponer encima unos de otros causando más daño. Si tiene más de 100 % de daño en motores y le robas todas sus repairs quedará muerto en el espacio y podrás atacarla un turno después con abordajes y capturarla. Las naves viajarán seguras dentro de él a una velocidad de 12 ly / turno o menor.
Barredor de minas (Mine Sweeper Array): destruye un campo de minas enemigo o transforma uno tuyo en ord y lo guarda en los almacenes. No puedes transformar las minas del enemigo en ord. Esta habilidad no puede limpiar los campos de minas ocultos (cloak). No hace ruido.
Long Range Mine Detector: Detecta todos los campos de minas no ocultos en un radio de 500 ly.
Biosscanner: Se usa para detectar vida nativa en planetas a una distancia de 700 ly. Cuando los encuentran lo dirán en el LOG de la nave. Usar el escáner no hace a la nave más visible al enemigo de lo normal. Funciona el 20 % de las veces.
Assimilation Beam: Cuando está encendido sobre una base enemiga 250.000 colonos, crew o tropas enemigos se convierten en colonos cyborg y colocados a bordo de la nave. Funciona a través de base shields. Pero no funciona en nativos sobre el planeta o sobre la raza Cristal. Produce Mc de los colonos asimilados pero no de los nativos. Pon el Fcode BDP y te bajará los colonos a tu base asimilando a su vez desde la base.
Warp Chunneler: Mueve la nave y todas las que están en el mismo punto a otra nave que tenga el mismo device. El objetivo debe ser de la misma raza. Las pods, wings y naves pueden moverse a través del túnel. Consume 50 kt de fuel. No hay límite a la distancia viajando con chunnel. No puede ser bloqueado o parado por minas gravitónicas ni pozos de gravedad. No hay límite al tamaño o nº de las naves que pueden viajar. Para usarlo pon la velocidad a 0 y el waipoint 1 a las coordenadas (x, y) donde estará la nave de tu propiedad a la que saltarás. Activa el device y si tienes suficiente fuel saltarás con todo lo que haya en ese punto al otro lado del túnel. Pods, alas y naves de otras razas también saltarán. Las únicas naves que no saltarán son las que tengan el CCode "NCH".
Ground Base Chunneler: Moverá solo una base de un planeta a otro. No moverá nada más. Moverlo quema 100 kt de fuel. El planeta objetivo debe tener una nave con warp chunnel o ground base chunel sobre él. La velocidad de la Firestorm tiene que ser 0 y el waipoint el planeta donde espera la otra Firecloud o Firestorm. Activa el device y el próximo turno la nave habrá saltado. Si ya hay una base de tu propiedad sobre ese planeta se fusionarán en una sola. La nave que envía permanece donde estaba. Solo se moverá la base que saldrá con los escudos subidos. No le afecta a las naves. Funciona después del movimiento. Si el soil de un planeta es 40 solo puedes construir 40 farms. Si traes otra base se fusionan sumando todo lo que tengan Si la suma supera los 40 tendrás más de 40 farms ese turno pero al siguiente desaparecen hasta alcanzar el límite. Lo mismo pasa con otras estructuras que estén limitadas en número como los Palacios. EL turno de la fusión tendrás 2 pero al siguiente desaparecerá, por lo que ten cuidado que bases mueves. Del mismo modo intenta mover las bases con menos soil a las de más soil para no perder muchas farms y food por turno. (Lo digo por experiencia. Me dolió perder ese Palacio...y yo que creía que podía concentrar todas mis bases en una sola con todos los Palacios, snif...). La base que mueves se queda encima de la otra con lo que ese turno en el log solo aparece lo que se hizo en la base movida y la base tendrá su nombre.
Laser Mining Drill: Extrae mineral sin refinar del interior de un planeta bajo la nave y lo convierte en mineral refinado en su bodega de carga. El único límite a la cantidad de mineral extraído es el tamaño de la bodega de carga de esa nave o 1000 kt ore / turno. Incrementará la Tª del planeta 0.3 por turno y el HD Stress de 10 a 60 puntos. No tiene efecto sobre el mineral en la superficie del planeta. No extraerá fuel de ninguna clase.
Global Warmer: Calienta un planeta hasta 50 º usando 1 kt de fuel por cada grado de cambio. Puede cambiar hasta 5 º / turno (5 kt fuel / turno).
Global Icer: Enfría un planeta hasta 50 º usando 1 kt de fuel por cada grado de cambio. Puede cambiar hasta 5 º / turno (5 kt fuel / turno).
Food To Supply Converter: Convierte toda la food de la bodega en supplies.
Mobile Ord Factory: Convierte supplies en ord (1 sup. = 10 ord). El único límite es el tamaño de la bodega de ord. No gasta Mc por lo que no construyas demasiadas plantas de ord en tus bases.
Mobile Repair Plant: Convierte el Du en repair. (1 Du = 100 repairs). El único límite es el tamaño de la bodega de repairs.
Hacker Droid: Cuando está activado, los planos de la nave que está siendo tow se guardarán en el banco de datos de tu nave siempre y cuando tu no puedas hacer ese tipo de planos. Solo funciona si no tienes planos en la nave. Funcionará en cualquier nave bajo tow aunque no sea tuya. Para que funcione actívala y haz tow. Si terminas el turno en tow tendrás los planos. Helge dice que aunque termines sin poder hacer el tow el droid obtiene los planos. Que alguien lo confirme.
Láser de abordaje (boarding laser): solo se usa cuando transportas crew, tropas, colonos o high guard a una nave enemiga en una acción de abordaje hostil. Ayuda a tus tropas a tomar la nave enemiga. Agujerea el casco (hull) de la nave enemiga haciéndole un daño entre 5 - 300 %, dependiendo del tamaño de la nave enemiga. Mata el 10 % de la tripulación ( crew ) enemiga, el 40 % de los colonos y el 10 % de las tropas enemigas. Necesitas transportar 1 de tus tropas por cada 5 del enemigo para eliminarlos. El combate se divide en 200 fases y este no empieza hasta la fase 50, entonces durante el primer cuarto tienes tiempo de realizar el abordaje, matando a la crew enemiga y después huir. El Deth Specula puede hacer esto perfectamente. Puede volar 47 Ly antes de que el primer combate nave a nave suceda. Empezando a 23 Ly puedes ir al objetivo enemigo, transferir tropas y volverse al espacio 24 Ly antes de que empiece el primer combate. Los Crystals son inmunes a la muerte de crew del láser de abordaje.
Procesador de minerales (Ore processing): cuando la nave coge mineral de cualquier pod en el área, (incluso de un pod enemigo), de cualquier planeta sobre el que este o de tus propias bases, el mineral es refinado en metal y se guarda en los almacenes de la nave. Puedes transportar automáticamente los metales a una base propia sobre la que estés con el comando "BDM" (beam dowm metal). Dos unidades de mineral se convierten en una de metal. El limite a los minerales que pueden ser transformados, lo da la capacidad de los almacenes de la nave. Activar esta habilidad no tiene ningún coste.
DTMS-N fuel convertidor : Transforma 10 supplies en 1 Kt de fuel, también puede convertir 1 duranium, 1 tritanium, o 1 molybdenum en una unidad de fuel. El convertidor solamente usará los supplies y los minerales que se encuentren almacenados en la nave. El proceso para cuando el deposito de fuel este lleno. Si se usa el comando "BDF" todo el fuel, excepto 60 Kt, será bajado al planeta sobre el que este la nave.
Alchemy Forge: Cuando está activada coge supplies de pods de chatarra (wreckage) o resupply pods acoplados a ella, bases o planetas de tu propiedad y los convierte en minerales refinados. Los supplies de la base son los últimos en ser cogidos. 12 supplies se convierten en 1 Du, 1Tri y 1 Mo. El botón de control puede limitar el proceso al tipo de mineral que tu desees.
Super armas (super Weapons) :

No pueden construir ninguna

Jugando con los cyborg :

Construye Palacios cuando sea posible para incrementar el dinero del banco central para avanzar rápidamente en tecnología. Construye y lanza probes B200 llenas de colonos sobre tantos planetas con nativos como puedas para asimilarlos. Construye bases para vaciar los recursos de los planetas y luego mover la base con el Ground base chunnel a un planeta donde tengas tu flota de cubos para defenderla.

Mueve tu rey a un planeta con un buen clima y construye granjas sin ciudades ni smelters, ya que estos reducen la tasa de crecimiento. Lleva colonos y desarróllalos hasta 10 millones. Tu Rey incrementará las tasa de crecimiento a 120 y un 300 % de los ingresos. Cuando tengas 20 millones muévelos a bases cercanas y colócalos en ciudades para ganar dinero extra.Yo considero que esto es erróneo porque la tasa de crecimiento real no es 120. ( Gandalf ).

Pon tus impuestos a nivel "Enslavement". Construye una fuerza de ataque de Biocides y Annihilation y ataca las bases enemigas. Rellena tu flota con el saqueo de la base enemiga que has destruido y úsalos para rearmarte, repararte y repostar fuel. Luego muévete a la siguiente base enemiga. Usa el warp chunnel para añadir naves a tu flota o para regresar a casa a defenderte de un ataque.

- Estrategia de colonización recomendada:

La Iron Slave tiene ahora 2000 de capacidad para pasajeros en vez de 200. Esto afectará a las recomendaciones de más abajo ya que es tu carguero con más capacidad al inicio. El efecto obvio de esto es que deberías construir más Iron Slaves y solo unas pocas B200 para colonizar tu zona cercana en vez de áreas remotas como en el VGAP3. Ahora se pueden construir muchas más probes en el turno 1 que en VGAP3 y a primera vista sería una expansión máxima pero esto no está recomendado por:

La economía de tus bases es mucho más lenta que las otras razas ya que tu no puedes vender el contrabando. Tu economía se basa en los Mc de los nativos asimilados y en las farms.
Construye siempre al menos 1 mina en el planeta y baja suficiente gente para que funciones (100 colonos=2 Probes). Porque necesitarás repostar tus hambrientas hyperprobes cuando tengas más población y su capacidad sigue siendo de solo 80 kt de fuel y a veces en los planetas no hay tanto como para hacer un segundo salto. Por término medio consumes de 48 a 60 fuel por salto por lo que te quedarás sin fuel muy pronto. No asumas que un planeta es solo un puesto de observación (sin escáner no lo es). - Dave Powell. - No estoy de acuerdo en esto. Primero porque aunque no sirvan para escanear naves mientras se mueven te sirve para ver naves que vayan a ese planeta o bases enemigas en ese planeta. Además yo de inicio no bajaría 100 colonos a un planeta que no voy a poder defender y que no van a poder crecer ya que eso equivale a 3 - 4 viajes de una probe o 2 viajes de 2 probes ( un exceso para no conseguir nada ) y tampoco construiría una mina para no dejarle fuel a la primera nave que me pueda quitar la base sin problemas. ( Gandalf ).
Baja al menos 21 colonos en un planeta para empezar la asimilación. Lo ideal serían varios cientos lo que requeriría una flota entera de probes con su consumo de fuel. (The Powell Blitz Strategy). Cada 100 borgs asimilarán 100 nativos por turno lo que generará una pequeña cantidad de dinero. Esto es una bola de nieve por lo que en 15 - 20 turnos serás capaz de construir un Palacio. Te ayudaría una pequeña cantidad de dinero en la probe pero creo que eso lo deberías de guardar para los planetas sin nativos. Desafortunadamente las probes no pueden llevar Cyborgs Asimilators los cuales acelerarían mucho el proceso. Los tendrás que construir en el futuro, lo malo es que es un edificio de tech 12. Sin embargo las probes al inicio consumen mucho fuel y la mayoría de la gente que lo intentó decidió no hacerlo en la próxima partida. - Yo bajaría 50 y al siguiente turno los volvería a coger y dejaría los que he asimilado ese turno. ( Gandalf ).
No tendrás problemas de dinero en el HW. No tienes pods en los que mandarlos, por lo que tus colonos crecerán si mantienes tu Rey en él. Posiblemente si tenías nativos al inicio los asimilarás en seguida. 10 ciudades te darán 1000 Mc / turno. El Rey te dará su efecto multiplicador. Sin embargo no puedes gastarlo en tech como las razas normales, por lo que deberás moverlo con naves para construir tantos Palacios como puedas.
La estrategia de Chris Olin es crear una base con el suficiente dinero para hacer 20 factories y 30 - 40 farms. Después construye farms hasta el límite del soil. - La idea es buena pero para eso necesitas que el planeta tenga una buena Tª y plantéate que hasta 30 turnos después posiblemente no será capaz de defenderse por si mismo. Para mi es bastante innecesario si hay suficientes nativos en la partida y bastante arriesgado ya que es muy fácil de ser destruida desde un ataque desde el cielo o tierra. A parte que te va a dar mucho trabajo a la hora de hacer el turno si tienes que andar haciendo estructuras cada turno con los pocos recursos que te genera. ( Gandalf ).
Gray Stanton dice: Saca las probes lo antes que puedas. Mira lo que hay alrededor y coloniza los planetas buenos. Yo uso una probe con 500 Mc, 50 colonos, 40 supplies y 10 food. Construyo 10 factories y 30 farms y luego maximiza las farms. Llegado a este punto y asimilando deberías empezar a construir ciudades. Comparando con los Feds: Los Feds pueden colonizar un gran número de planetas con unos pocos colonos y luego vivir del influjo de los nativos que se unen, mientras que el borg solo puede colonizar unos pocos planetas al principio. - A mi 500 Mc me parecen una pasta teniendo en cuenta que vas a hacer 20 probes de golpe. Lo de los supplies me parece innecesario ya que suele haber suficientes supplies en la superficie del planeta normalmente. Si hay una partida en la que la configuración es pobre a lo mejor te lo puedes plantear, pero esto te obliga a estar saltando al Hw todo el rato en vez de expandirte en abanico que de eso se trata. ( Gandalf ).
- Sugerencias de estrategia:

No gastes dinero en tech de Superweapon ya que no tienes naves que puedan usarlas. Hasta que no consigas planos de naves que las puedan llevar no lo hagas (con el Hacker Droid).
Los cazas tipos 1 y 3 no son tan buenos como el 2 contra naves. Y las naves es lo único que te interesa destruir si no puedes abordarla.
Si los jugadores Feds están leyendo mis avisos lanzarán pequeños números de colonos (a veces al menos 1) para colonizar los mundos exteriores con naves exploradoras en un esfuerzo por obtener tanto contrabando como sea posible y tan rápidamente como sea posible. Esto les hace muy vulnerables a los asaltos terrestres. Los colonos Borg tienen una ventaja 4:1 en combate terrestre. Manda tus probes B200 donde creas que hay bases suyas con 50 colonos pero no los ataques con la nave. Si destruyes la base Fed no consigues nada. Baja los colonos y ataca la base con combate terrestre (deberás poner el modo KILL KILL KILL). Conseguirás enormes cantidades de dinero de su contrabando, quizás alguna estructuras útiles como un pod launcher o incluso un centro de gobierno (así más tarde podrás usarlo para mandar el dinero al banco central. Esta estrategia no funcionará bien si el Fed creó la base con una pod ya que sus pods suelen traer unos 1000 colonos lo que hace más difícil al borg usar esta táctica invasiva. Las posibilidades de que capturen una pod son mínimas ya que son muy frágiles y se destruyen fácilmente en combate. Una ventaja adicional a esta táctica es que esto hará que los Feds se pongan a la defensiva con sus naves. Para la mayoría de las razas la mejor oportunidad contra los Borgs es atacarlos pronto, así que ¿por qué no llevarles la guerra e ellos?.
Colono a colono los Borg tienen una tasa de ingresos más baja que los Feds, sin embargo ellos pueden crecer mucho más rápidamente. El problema tradicional del VGAP3 es que ellos usan sus recursos (particularmente nativos) tan rápidamente que tiene que expandirse muy agresivamente ( un buen balance donde su fuerza es su debilidad). Esta característica ha sido retenida en VGAP4.
Pensé que los borg serían una raza difícil de jugar porque en el VGAP3 terminaban peleando con todo el mundo en muchas fronteras. Por eso no la recomiendo para jugadores novatos o gente que pierda turnos. Sin embargo lo que he encontrado es que son mucho más fáciles de jugar que los Feds en VGAP4, porque tienen pocas opciones. Necesitas montar pocas buenas colonias al principio y construir unos pocos Palacios, nada de expandirte como un loco. Y no tener Pods ni contrabando significa que harás tus turnos más rápido. He jugado con ellos hasta el turno 23, cuando empecé a hacer chunnels, e incremento la complejidad.
Los borgs comienzan con un Palacio en su HW, pero necesitan subir la tech planetaria a 3 para poder hacer más. Equivalen a los Centros de Gobierno. Solo puedes tener 1 por planeta.
Yo sugeriría subir hull a tech 2 y planeta tech a 3. Deberías mantener todo el dinero para poder construir el segundo Palacio lo antes posible. Los super baratos generadores son buenos pero incluso gastar 100 Mc en eso puede retrasarte el conseguir Planet tech 3.(Dave Powell).
La ventana de nave tiene ahora un botón para reciclar lo que será muy útil ya que el borg no tiene pods para mejorar las naves. - Si creas bien tus naves no será necesario reciclarlas. ( Gandalf ).
Y ahora tu puedes no ser el único jugador borg de la partida como en el VGAP3.
Su rango de farm es parecido al de los Feds por lo que buscarán planetas parecidos.
Comienzas con 2 Iron Slave (como cargueros bien armados) con excelentes motores y 4 B200 Probes con motores horribles. Tienes recursos para construir 20 B200 más inmediatamente (empiezas con hyper drives gratis al inicio). No intentes lanzar esas Iron Slaves contra las naves iniciales del Fed (la Nebula).
Los borgs obtienen dinero de ciudades, farms (incidentalmente necesitarán comida para mantener su tasa de crecimiento) y un porcentaje de lo asimilado se convierte en Mc y se envía al banco central. La recomendación de Tim es no construir ciudades y esperar hasta el máximo crecimiento. - Pero esto a los borg no les sirve. ( Gandalf ).
Como el cyborg no tiene espionaje cuando se han conseguido todos los tech levels puedes centrarte en conseguir las Exotic Tech para gastar tu dinero extra.
Según Gray Stanton: Los Borgs no pueden usar pods. En ese caso aumenta hull tech a 2 y construye B200 con buenos motores (incluso sin hyperdrives son mejores colonizadores que los SDSF). Con el tiempo necesitarás mover materiales con lo que necesitarás subir el hull tech a 4 para poder hacer tus Iron Slaves.
Asegúrate de que tus B200 estén en modo evasión (flee) y sin escáneres (Pasive escáneres). Cualquier otro tipo de escáneres advertirán donde estás y las B200 y tus bases iniciales son muy vulnerables.
Las naves con assimilator beams tienen grandes capacidades de carga. Las bases enemigas se convertirán en supplies, minerales y Mc.
Notas de Dave Powell: Mis niveles de Tech en el turno 10 fueron relativamente bajos: Planet 3, Superweapon 0, LW 0, SW 3, PD 3, Generator 3, Engine 6, hull 3 Hyperdrive 3, Shields 3. Construí mi primer Palacio en el turno 11. Yo recomendaría a un jugador Borg dedicar una Iron Slave inicial en coger colonos, supplies y Mc para colonizar los planetas cercanos en los que puedan construir farms. Hay una gran cantidad de dinero inicial en el Hw cyborg y no hay mucho que hacer con el. La prioridad en el HW es por orden de importancia: Factorias, ciudades, farms, minas y smelters, hasta que tengas 220-250 factorías y maximices las farms. (Mi propia experiencia es que lo mejor es tener unas 500 factorías. La población borg crece rápidamente y necesitarás muchos supplies para construir ciudades. - PH). Construye una ciudad por turno. Coge tu dinero sobrante en una probe para construir el segundo Palacio cuanto antes. En ese planeta necesitarás algo de dinero para desarrollarte cuanto antes para obtener lo necesario para el Palacio. Deberías ser capaz de construir el 2º Palacio en el turno 8 / 9 dependiendo de la posibilidad de encontrar un planeta decente en 90 ly donde construir el 2º Palacio. Una vez construido vete a por el hull tech 4 (más Iron slaves para mover colonos). Empieza a pensar cómo y dónde construirás el segundo Palacio (lo más desable es un planeta similar al segundo). Si no hay ninguno en 90 ly carga un Iron Slave con 5000 Mc / 500 supplies (necesitarás un turno o dos) y envíalo sin escáneres a un lugar seguro. - A mi forma de verlo su desarrollo fue demasiado lento. Creo que se puede optimizar más siguiendo mi estrategia. ( Gandalf ).
(Nota: Daros cuenta de que él no menciona las B200 probes demasiado. Esto certifica mi propia experiencia. El único uso de las B200 al principio es un camino que gasta mucho fuel para unas pocas bases con poca gente para asimilar de una forma efectiva. Yo encontré las B200 útiles para crear palacios lejos de tu zona ya que la gente cuando encuentra tu HW protegido por un base shield se dedica a destrozar tus bases cercanas y sus Palacios).

Las B200 comen tanto fuel que ya no están de moda, todo por saltar alrededor y hacer muchas pequeñas colonias dónde un par de minas extraen una razonable cantidad de mineral, pero eventualmente encontrarás que donde han colonizado no obtienen grandes refuerzos (50 colonos por 50 de fuel no está en mi lista de prioridades). Tienen buenos sensores ( y no solo los bioescáneres que tienen un alcance brutal mayor aún que los otros) que con 400 ly son más baratos y de menos tech que los escáneres planetarios. Ten cuidado con cuantos B200 construyes. Son soberbios obteniendo nuevas bases pero no tienen la capacidad de darles un buen valor en números. Mira la cantidad de fuel que consumen y la que tienes en el HW. No gastes dinero en hyperdrive tech, tienes montones de decentes motores (380 ly) al inicio. Construyelos cuando no tienes dónde gastar tu dinero. Si es un juego con pocos nativos usa el bioescáner para localizarlos. Si el planeta tienes pocos minerales y muchos nativos, deja que la población crezca primero y llévalos a planetas con pocos nativos y muchos minerales. Así los podrás extraer en el futuro con los colonos suficientes.

Los borgs en juegos con precios bajos de contrabando se ven más forzados basado en lo que he visto en partidas con grandes recursos al inicio. En una partida con pocos recursos los Borgs pueden hacer 3 Palacios en 3 turnos.

Mark Cowper incorporó algunas cosas es esta guía:

Los borgs solo obtienen dinero por la Asimilación de Humanoides directamente. Pero de las otras razas de nativos asimilables obtienen Mc indirectamente tasando a la población borg (obviamente la asimilación añade más colonos para ser tasados). Si no obtienes dinero te lo dice en el LOG. Obtienes 1 Mc por cada 20 Humanoides asimilados. Si tu Rey asimila un planeta con 1 millón obtendrás 50000 Mc.
No construyas más de 200 factorías en tu HW. Si usas tu dinero inicial (10 - 16000 Mc) puedes construir 2-3 Palacios y en el turno 10 usar el Rey en una B200 y saltar. Cuando tengas hull tech 10 podrás convertir la food en supplies via Annihilation. Como borg no necesitas más de 200 supplies por turno. - Esto depende de la cantidad de colonos que tenga tu HW y de la cantidad de ciudades que quieras hacer. ( Gandalf ).
Las naves borgs generan armor una vez construidas (solo carga duranio y ocurrirá) Lo mejor de todo es que solo cuesta 1/10 de la misma cantidad en el Engine Plant. La armor es irrelevante cuando construyes una nave en el military Space Port.
En los comienzos del juego el Borg debería colonizar planetas en este orden: Primero los planetas de más de 100.000 Humanoides. Usa el Rey Cyborg en una B200 Probe. Quizás prefieres esperar a que el coste de subir el hull tech sea más alto para obtener más beneficios (si asimilas cuando tienes Hull 5 te ahorras 5500 Mc pero si lo haces desde hull 1 solo te ahorras 1500 Mc. Luego visita los planetas con nativos excepto los de Amorfos y Chupanoides. En 3º lugar visita los planetas de Tª entre 30-70 y con soil superior a 100 y por último los que tengan buenos minerales.
En un juego donde empieces con 2 Firestorm mueve tu HW al planeta más cercano con nativos y asimila, asimila, asimila. Terraformealo hasta Tª de farm y construye todas las ciudades como puedas para maximizar tu dinero. Necesitarás armar tus naves con buenas armas y escudos y construir una cantidad inmensa de cazas.

- Notas varias:

Tasas de impuestos: La mejor tasa para los Borg es la Conservativa según Gray. Sin embargo Jon Nunn me envió el siguiente comentario de Tim: "La Felicidad es irrelevante. Enslavement en la más eficaz." Dave Powell hizo algunas pruebas e informa: El efecto en mi Hw es marginal. La mejor tasa es Conservativa. Enslavement fue la peor tasa con 50 Mc de diferencia. - Creo que ha quedado claramente demostrado que esto no es correcto. Os invito a probarlo. ( Gandalf ).
Las 3 grandes ventajas de los Borg son: el Palacio del Rey, Las Probes y la asimilación. Por eso construye el segundo palacio tan rápidamente como sea posible. Tu HW genera Mc suficientes para ello. Usa la Iron Slave con 5000 Mc + 500 supplies + 199 colonos y tu HG y vete a un planeta. El Rey automáticamente generará un Palacio. Los Palacios extras darán al cyborg una gran ventaja tecnológica sobre los Feds muy pronto. - Gray.
Peaceful vs. Kill Kill Kill. Normalmente tu no quieres pelear a no ser que tengas una fuerza muy superior y quieras que el enemigo se vaya. La única vez que podrías querer algo diferente es si tu estás en inferioridad y quieres desgastar a tu oponente. El Killx3 es una medida contra los aterrizajes enemigos en tu planeta. Obtienes el beneficio de asimilarlos y hacerles daño cuando son más vulnerables sin defensas muy establecidas. La diferencia entre Killx3 y Hit & Run es que cuando el ataque no tiene éxito al invadir su base no pierdes tantas tropas. -Sidewinder. - Yo solo usaría el Kill x 3 cuando quiero quedarme con una base enemiga y no tengo tiempo para asimilarla del todo. El resto del tiempo Paz y asimila, asimila.(Gandalf ).
Los Borgs ahora capturan el Centro de Gobierno intacto si asimilan una base enemiga. Al obtenerlo podrás enviar aún más dinero a tu cuenta central. No se convierten en Palacios. - Mark Cowper.
Al inicio los cyborgs tienen una velocidad estándar en sus pods ya que aunque al inicio no pueden construirlas pueden conquistar un pod launcher y hacerlas.
En principio el Reciclaje no tiene sentido en los Borgs ya que reciclar algo es para mejorarlo o usar los componentes (normalmente lo primero) y si no tienes outfit pods no puedes mejorar y lo normal es ir acumulando naves con componentes malos y no al revés. Ten en cuenta que puedes conquistar pod launchers también.
Tim aconseja activar los escáneres de las naves de la periferia y desactivarlos en las naves cercanas a tu HW. Yo desactivaría los escáneres de los cargueros ( excepto el planetario que siempre lo tengo activado, la diferencia de ruido es mínima ). En las probes siempre lo tengo al máximo ( la distancia merece la pena el riesgo ) y en el resto lo suelo tener al mínimo para hacer menos ruido. ( Gandalf ).
Estate seguro de llevar siempre Du en tus naves para arreglar tu armor. 4500 armor al construir un Cubo son 4500 Mc. Si la construyes sin armor y cuando sale le pones 30 de Du en la bodega de carga al turno siguiente armor al máximo. y te ahorras una pasta y mineral- Gray.
- Estrategia en los primeros turnos: Asumiendo que juegas una partida estándar con 4000 Mc iniciales y las naves standard (4 B200 Probes, 2 Firestorm y 2 Iron Slave). - Dennis Reil y Bjoern Wargenau.

Primer turno:

Lo primero de todo, mira si tus farms están en el rango de Tª de trabajo y actívalas. Si están fuera del rango de Tª usa tus terraformings para poner el clima en la Tª adecuada. Mira cuantas granjas puedes construir (Soil). Empieza construyendo farms porque solo puedes construir 10 por turno. Deberías maximizar tus farms. La felicidad es irrelevante, somos los borgs. Las farms te dan Mc gratis. Construye algunas factorías para obtener supplies del dinero.

Activa los bioescáneres. Encuentra un planeta con un gran número de nativos en él cerca de tu HW. Usa las Firestorms para chunnelear el HW a ese planeta. Construye 100 o 200 cyborg assimilators. Ellos asimilarán los nativos del planeta. - Obviamente esto no es necesario en el primer turno ya que tu Rey se habrá asimilado todo lo asimilable (Gandalf ). Lo próximo que tienes que hacer es encontrar otro planeta lleno de nativos en el alcance de un hyper salto. Usa el Data Grid. Busca planetas con más de 100.000 Humanoides para obtener +1 hull. Si encuentras un planeta usa las Iron Slave para llevar una gran cantidad de colonos allí. Si es de Humanoides transfiérele tu Rey y los asimilará a todos en un turno. Tendrás que hacer hypersaltos en todas direcciones para tener una gran vista general. Deberías usar solo 3 Probes y dejar la 4ª para mover al Rey.

Usa la tasa conservativa porque te dará grandes sumas de dinero. Incrementa todos los niveles de tech excepto hull y Superweapon. Nunca incrementes estos últimos hasta que hayas conseguido planos de naves que las usen. Las tuyas no pueden. Solamente gasta dinero en subir hull tech si no encuentras ningún planeta con más de 100.000 Humanoides.

Esto es todo para el turno 1.

Segundo turno:

OK, usa el data grid para ver si tu bioescáner ha encontrado algún planeta con humanoides. Si lo ha hecho coge a tu Rey en una probe y llévalo allí. Si no lo han encontrado reposta tus probes y salta de nuevo. Ahora tu podrías activar los escáneres de tus probes si estás a más de un hyper salto de distancia de tu HW. Este turno tendrás el dinero para subir el nivel de tech de planeta.

Estrategia para los próximos turnos:

La principal estrategia de los Borg es encontrar planetas de humanoides cercanos. Entonces saltar con tu Rey porque él los asimilará en un turno. Déjale estar un turno extra y te construirá un Palacio gratis. Si no encontraste humanoides incrementa la hull tech con tu dinero. Trae el Rey de vuelta a tu HW ya que incrementa tus ingresos un 10 %. Busca otros planetas con grandes cantidades de nativos y transferir tus colonos al planeta. Maximiza las farms de cada planeta y construye suficientes factorías para obtener supplies. Construye un Palacio en cada planeta tan pronto como sea posible ya que transfiere 1000 Mc a tu cuenta en el banco central. Si has asimilado todos los nativos de tu HW y has encontrado un planeta mejor con más nativos haz chunnel a tu base a ese planeta. En tu HW serás capaz de construir asimilators que te darán la posibilidad de asimilar muchos clanes un turno.

Estrategia en la construcción de naves:

Cuando seas capaz de construir un Annihilation hazlo. Podrás usarlo para obtener minerales más rápido que con tus minas y smelters. Enciende tus laser mining drill y acelera el proceso. Construye más cubos y mina incluso más rápido. Esto es una estrategia de tierra quemada porque cada planeta es totalmente minado.

Nunca envíes una Biocide al combate por si misma. Son muy vulnerables al Soft Spot. Envíala con 1 o incluso más Annihilations bien armadas. Se cuidadoso con los puntos de defensa. El Intercept no puede ser usado para derribar cazas, por lo que deberías combinarlo con el Micro Missile.

Conclusión:

Busca planetas de Humanoides para conseguir aumentar tu hull tech, tus recursos y un gran cantidad de colonos rápida y fácilmente.

Jugando contra los cyborg :

Atácalos pronto en la partida cuando son todavía débiles. Destruye sus débiles bases y sus probes. Envía naves ligeras con buenos escáneres para encontrar todas las nuevas bases cyborg y atácalas. Protege los planetas con grandes poblaciones de nativos que puedan ser asimiladas rápidamente por los cyborg. Si tienes que combatir contra su flota atácale con las naves más grandes que tengas. Cuanto más grandes sean las armas mejor. Si tu raza tiene buenas habilidades de combate terrestre atácale con un gran grupo de tropas. Serás capaz de reclamar el 30 % de los colonos muertos en colonos. Los Birdmen recuperan el 50 %. Los Cristal y Lizard no recuperan ninguno. Las unidades de asalto terrestre y los cazas no se recuperan. Si ves una solitaria Firecloud o Firestorm mátala rápidamente antes de que toda la flota cyborg aparezca detrás con el warp chunnel. Carga los nativos de los planetas fronterizos del borg en pods y mándalos lejos para asegurarte planetas. El tema es que no haya nada asimilable por los Borg cuando lleguen. Manda tus naves de guerra iniciales a su hogar y destruye sus 2 Iron Slave iniciales, las cuales el no podrá quitar por un tiempo. Si las tiene llenas de cazas será difícil, pero si no es así tienen armas de corto alcance y sin cazas son muy débiles. No pueden defender sus colonias iniciales por mucho tiempo. No pueden hacer defensas planetarias hasta el turno 20 o quizás el 30. y sus probes son muy débiles para ofrecer resistencia. Incluso tampoco pueden tener Raid Shelters. Ataca sus bases desde el espacio al inicio del juego. No intentes el combate terrestre ya que son muy duros. Lanza campos de minas en grupos de planetas para coger a las probes que salten allí. Probablemente viajarán pocos ly en el espacio normal y se esforzarán por aterrizar en el punto exacto. Los Public Space Ports son muy útiles contra los borg ya que los mete en tu base bajo tu protección para que sean más difíciles de asimilar. A todas tus naves ponlas en Attack!, Long Range Scanners, Auto Intercept Enemy Ships On, Range 40 ly, Attack All Enemy Ships On, Fire At Ground Targets On. Esto significa que destruirás todas las probes que se te crucen a menos de 40 ly incluso si no las viste el turno anterior. Usa tus naves exploradoras para visitar múltiples planetas en clusters densos en 1 solo movimiento. Si tienes el Fire At Ground Targets On habrás destruido varias bases a la vez. NO construyas Centros de Gobierno cerca de la frontera con el Borg. Si quieres transferir dinero a la cuenta central hazlo desde un lugar seguro. Porque si lo capturan podrán usarlo al igual que los Pods Launchers. Imagina al Borg chunneleando varios bases con Mc acumulados en uno y sus niveles de tech creciendo de forma increíble. Y si la manda a su HW lleno de Mc imagínate. Con el Pod launcher pasa lo mismo, piensa en pods de asalto llenas de tanques y cyborg assimilators, millones de cyborgs cayendo sobre ti...Obtendrán una base estelar móvil con un poder de ataque brutal. No le espíes ya que no sirve para nada. Una estrategia que NO funciona con los borgs es vaciar el planeta de tus colonos. El tomará los edificios de igual manera. Y ellos siempre tendrán un base shield en el HW.

Enemigos naturales :

Los Crystals: Atraparán tus naves en sus web mines y son los únicos que no puedes asimilar.
Los Birdmen: Sus naves son difíciles de detectar y las bases cyborg son fáciles de atacar ya que no tienen base shield. La temida Darkwing G tiene la Nanovirus Bomb que puede transformar el 30 % de los cyborg en nativos de nuevo y matará a tu Rey. Las tropas birdmen recuperarán el 50 % de los cyborgs derrotados en colonos y las otras razas solo el 30 %.
Los Stormers: Tienen naves en cloack que pueden atacar tus bases sin escudos. Sus naves son muy resistentes a los PTTs, el arma favorita de los cyborg.
Comentarios de Gandalf:

Ante todo decir que estas notas están basadas en mi propia experiencia y que difieren en algún punto en las anotaciones que he traducido. Hay que tener en cuenta que esta es una versión sharewere y que todavía se está modificando por lo que muchas de las cosas que ellos comentan están un poco desfasadas como lo estarán las que yo comente en el futuro si esto cambia mucho.

No voy a seguir una estructura en general sino que iré comentando cosillas sueltas.

Sobre la forma de tasación más adecuada creo que no hay ninguna duda. El Enslavement es la forma que más dinero da ya que su felicidad nunca se va a mover de 100 en toda la partida y con la conservativa hay diferencia de varios cientos de Mc por turno.

- Crecimiento de los colonos:

El Rey Cyborg es conveniente tenerlo todo lo posible sobre el Hw hasta que se tenga la posibilidad de asimilar un buen planeta de nativos. Aunque ponga que aumenta el crecimiento un 800 % esto no es real y no vas a notar ninguna diferencia de tener o no el Rey en tu Hw a pesar de empezar con 5 millones (lo máximo) al inicio de la partida. Asimilando nativos puede llegar a asimilar varios millones de golpe con lo que tu mejor vía de crecimiento siempre será la asimilación de nativos en planetas donde los haya en número elevado. Mientras el resto crece mucho en su Hw veras que te van sacando ventaja de hasta casi el doble en los 10 primeros turnos y tu casi no has crecido, cuando empiecen a caer millones de nativos cada 2 turnos usando tu rey te recuperarás a buen ritmo. Esto lo explicaré más adelante. Hice un experimento durante 10 turnos con 2 jugadores cyborg en la misma partida con las mismas condiciones y las diferencias fueron relevantes:

El Cyborg 1 fue el intento de maximizar el crecimiento de la población cyborg en el Hw al máximo.

El Cyborg 2 fue el intento de conseguir el mayor crecimiento económico sin mover al cyborg del Hw. Esto es haciendo ciudades.

Sobre el crecimiento no actúa la Tª, pero en ambos supuestos dejamos la Tª óptima con los terraformers en 65 º. No actúa la felicidad ya que siempre es 100. Solo actúan los Centros de entrenamiento ( que en el Hw hay uno, el Cyborg no puede construir más y tampoco le interesa ya que sus colonos tienen el mismo factor de ataque y defensa que crew y tropas, más tropas no va a generar, la crew la genera el solito y los colonos en las naves se convierten en crew cuando lo hace falta ) que por lo tanto no actúa como factor y las ciudades. Con ese centro de entrenamiento yo lo que recomiendo es desactivarlo ya que te va quitando pocos recursos para algo que no necesitas y que te sobra a tutiplén como es la crew.

En teoría el Cyborg 1 debería crecer más y previsiblemente el Cyborg 2 haría un desembolso importante de dinero al inicio para construir 500 factorías y luego 5 ciudades por turno, pero acabaría sacando más Mc. Veamos lo que sucedió.

Cyborg 1 Cyborg 2

Colonos Mc Colonos Mc

Turno 1 4.549.000 23478 4.551.000 19011 *

Turno 2 4.579.000 28253 4.576.000 26721

Turno 3 4.615.000 35430 4.588.000 36412

Turno 4 4.647.000 43010 4.596.000 46711

Turno 5 4.677.000 51013 4.607.000 58318

Turno 6 4.703.000 59457 4.613.000 70770

Turno 7 4.725.000 68357 4.615.000 84799

Turno 8 4.738.000 77731 4.699.000 99592

Turno 9 4.748.000 87585 4.778.000 115363

Turno 10 4.757.000 97942 4.852.000 132022

* Voy a explicar un poco que paso. Los dos comienzan con 5.000.000 colonos y 20000 Mc. El Cyborg 2 en el primer turno construye 500 factorias y 30 ciudades (con los recursos de las naves que están sobre la base) y el Cyborg 1 no construye nada. Los dos tienen tasa Enslavement. Ninguno construirá farms ni minas ni nada. Contamos con que los dos tienen un Palacio en el HW. Durante el resto de los turnos el Cyborg 2 sigue construyendo ciudades (unas 5 por turno) hasta llegar al límite por población ( alcanzado en el turno 5 ). Desde el turno 3 el Cyborg 2 tiene claramente más Mc que el 1. Con lo que nos queda claro lo poco que influye la construcción de ciudades en cualquier base Cyborg y lo poco que compensa no construirlas debido a su ínfimo factor de crecimiento. Lo que sorprende es que al final acabara el Cyborg 2 con más población que el 1 a pesar de tener 48 ciudades.

De todo esto se deduce como tiene que ser la estrategia de crecimiento y construcción del Cyborg:

- Al inicio debería crear al menos unas 500 factorías o más para asegurarse la construcción de 5 ciudades por turno al inicio y luego podrá crear supplies necesarios por turno para poder crear un palacio por turno.

- Con las minas y los smelters tenemos la suerte de que su número no afecta a la felicidad ni al crecimiento de tus colonos por lo que puedes construir tantos como quieras. Yo creo que 200 minas te sirven para vaciar cualquier planeta en 2 o 3 turnos y de 50 a 100 smelters para ir refinando sin prisa todo el ore recogido. Esto viene de perlas con el ground base chunnel ya que va a ser tu manera de tener mineral. Olvídate de la idea de ir con los cargueros recogiendo el mineral y trayéndolo a tu base. Tu base es la que se va moviendo de planeta en planeta dejándolos secos, asimilando todo lo que pilla y acumulando en tu HW todo lo que puedas.

- Como ahora se pueden construir todas las naves que quieras en un turno no tiene sentido gastar recursos en hacer bases y fábricas de componentes en tus planetas. Simplemente vas moviendo tu HW con el chunnel recogiendo colonos, minerales y recursos de planeta en planeta.

- Las farms, pues como todo el mundo, construye de 10 en 10 cada turno sin preocuparte el soil ya que con los terraforming te pondrás la temperatura que quieras y llegará un momento que tendrás tantas farms acumuladas que serán superiores a cualquier soil. No hagas más de 200. Piensa que cuando muevas una base tras secar el planeta si el planeta tiene una Tª optima para construir farms sin terraforming puedes dejar unos colonos después y usarlo solo para construir farms y obtener comida y Mc. Ese planeta no servirá para nada más. Con 1 colono te vale. Y si te lo quitan solo se quedan con unas farms.

- Como en tu HW tienes casi de todo lo siguiente importante debería ser construir una planta de cazas para ir llenando tus naves. Tendrás que construirlos a tutiplén. Y luego preocúpate solo de mejorar tus defensas.

Como has visto mantener al Rey en el HW solo te da de 200.000 a 300.000 colonos en 10 turnos si empiezas con el máximo de 5.000.000 mientras que el resto de las razas como mínimo habrán doblado el número de colonos que tenían al inicio. Con lo que la mejor manera de crecer es mover al Rey de planeta en planeta asimilando nativos. Como estrategia para conseguir Mc no esta mal mantener al Rey allí una vez que has conseguido juntar mucho dinero. Pero ten en cuenta que si asimilas un millón de nativos puedes conseguir de 100.000 a 200.000 Mc de golpe, cosa que tardarás mucho en juntar en el Hw a pesar de el gran número de ciudades.

Conclusión: construye siempre tus ciudades y farms al máximo ya que serán tu principal fuente de ingresos ( a parte de la asimilación de nativos ) ya que no puedes vender el contrabando ( ni sacarlo ).

Siguiendo con la estrategia expansiva nunca deberías colonizar un planeta que tuviera una Tª fuera de tu rango (30 a 77 º) a no ser que tuviera nativos para asimilar. No merece la pena construir un terraforming con lo que cuesta para tirarte unos 10 turnos moviendo la Tª hasta que tus farms puedan empezar a funcionar. Olvídate de ellos, así como de los planetas de amorfos ya que te comerán todo lo que bajes.

Para esto necesitamos usar muy bien las probes con su bioscan para seleccionar los mejores planetas de nativos y desechar los que por su Tª no nos interesan. En la bibliografía encontrada dicen que cambia por completo la idea de expansión cyborg ya que usar las probes cuesta mucho fuel para tener bases que no vamos a poder defender. Mi experiencia me dice que esto no es del todo cierto. Algo que tenemos claro es que posiblemente seremos el objetivo primario de muchas razas por lo que tenemos que ir con cuidado.

Tarde o temprano sabrán por donde andamos ya que oirán los gritos de auxilio de ghipsoldales y humanoides. Esconderse es tontería con lo que yo uso la principal desventaja de las probes que es su gran consumo de fuel como forma defensiva ya que creo un círculo alrededor de mi HW de planetas sin fuel o con muy poquito que hará muy difícil acercarse al enemigo a no ser que vengan con naves con Hyper ( que a parte de la Meteoro del Pirata creo que no hay ninguna mucho más peligrosa ).

A mi no me gusta escribir una receta sobre los pasos exactos que hacer en cada turno pero creo que en los cyborg no hay mucha más opción.

Con los motores FTL 3 que hay en el HW tienes para construir 20 probes con los Hyper que tienes en el Hw y para que sean medio decentes puedes construirles con pulsed laser en vez de laser a secas.

Para explicar esto hablaré de como usar los niveles de tech al inicio:

Al principio solo tienes un palacio que te ingresará 1000 Mc por turno en el banco central más unos 900 de los impuestos. Yo recomiendo subir en el primer turno la Tech de:

- PD a 1. Este es el límite máximo. Tal y como están ahora las PD no merece la pena económicamente ponerle a ninguna nave PD mejores que los Holo decoys hasta que no hayas llegado al máximo de tu % de recursos en función de la población.

- SW a 2. Esto te da pulsed láser que le ocurre lo mismo que a las PD. Está demostrado que económicamente hablando son los mejores. Si no, mirarlo en el simulador Diplomat y os daréis cuenta.

- Hull a 2. Esto te da la posibilidad de construir probes. Subir este al máximo es una de tus prioridades para construir cubos cuanto antes pero ten en cuenta que no se podrán mover mucho si no tienes los motores suficientes para hacerlo y esos son de nivel 20 aprox. Usa el Rey para asimilar planetas de más de 100.000 Humanoides y te ahorrarás una pasta sinceramente en subir este nivel de tech.

- Planet a 2. Lo que más nos urge es subirlo a nivel 3 para poder hacer palacios y a 4 para hacer la planta de cazas que es de los pocos edificios que le faltan a tu HW. Luego iremos subiendo cuando nos sobren Mc en el banco central pero por ahora no es una prioridad.

- Engine a 2. Esta es una de tus prioridades ya que hay 20 niveles y los únicos motores que te sirven son los que van del 16 al 20 para todas tus naves. Intenta subir esto siempre y asimila todos los planetas de más de 100.000 Ghipsoldales con tu Rey para que te den niveles gratis.

- LW a 1. Es barato y no las vas a necesitar hasta que construyas tus naves tochas. Por ahora no subas más.

- Generator y Shield a 2. Los primeros niveles son baratos por lo que no te importe ir subiendo poco a poco siempre que te gastes menos de 400 Mc. Al final el shield lo tendrás que subir al máximo para tus cubos y los generadores si quieres construir naves mejores pero no son una prioridad.

- El Hyper y las Super W. no los subas nunca. Solo te sirven para tus probes y el único hyper que merece la pena es el de nivel 9 "Warhop 2020" ya que consume 25 de fuel por salto para tus probes que son naves de nivel L1. El resto, todos están en 50 más o menos, y en distancia no vas a poder saltar más por las limitaciones de tu casco. Y, sinceramente, gastarte la pasta que cuesta en subirlo a nivel 9 no merece la pena para construir una probe de mierda. Además a parte de las 20 probes del principio yo no recomiendo construir más en toda la partida. Y Super W. no puedes usar hasta que no le robes los planos de alguna nave que las tenga con el hacker droid o te los pase algún aliado ( poco probable ).

Tras haber explicado esto llegamos a la conclusión de que en el turno 2 podemos construir probes con pulsed pero con motores malos (ya que el Quick build no usa los componentes guardados en la base) por lo que tendremos que construir los pulsed en este turno para tenerlos en el siguiente turno y construir las 20 probes a mano en el turno 3. Lo siento no hay otra opción. Os preguntareis porque es tan importante construir las probes así. Lo de los pulsed es porque hay una diferencia abismal entre el pulsed y el laser normal, no usa ord, son los mejores en relación calidad precio de todos los SW y no le vas a poner armas tochas a una probe que te la destruyen en seguida y que no tendrá energía suficiente para dispararlas bien. Su capacidad de combate es muy buena. Es capaz de destruir a cualquier carguero no armado con lo que puedes hacer grandes destrozos en los turnos iniciales y detener la expansión de tus vecinos si le destruyes sus cargueros. En una partida me cargue una Solar Correction Array del Solorian con una probe y vivió para contarlo. Lo de los hyper es por usar los mejores que tengas en la base ya que como ya he contado hasta llegar a los de nivel 9 son todos igual de malos. Lo de ponerles motores tan buenos como los FTL 3 tiene su razón. Aunque no puedan moverse más allá de 90 ly / turno no te consumen nada de fuel. Con lo que aunque no llegues a tu destino de un salto (380 del hyper + 90 del motor = 470 ly nada despreciables) puedes seguir moviéndote a 90 ly / turno desactivando el hyper y con un consumo de 1 o 2 de fuel por turno por lo que podrás llegar a cualquier parte y podrás moverte entre planetas cercanos sin tener que saltar. También hay que ponerles algún tipo de shield para que aguanten lo que puedan si tienen que combatir contra otra nave armada. No les pongas armor (ni a ellos ni a ninguna nave cyborg nunca) ya que la harán solas al coger 1 de Du. Mantén ese 1 kt de Duranio siempre dentro de la nave y si te sobrevive al combate te repondrá automáticamente la armor sin gastar el Du. Así podrás usar los repair units para reparar otros sistemas dañados y siempre podrás escapar si no te han dañado demasiado el motor o el hyper.

B200 Probe (¿útil o inútil?).-

Con lo que en el turno 4 nos encontramos con 20 probes muy efectivas que nos van a servir de mucho.

Primero, nos van a hacer bioscan por todo el mapa detectando los mejores planetas de nativos. Sirven para atacar cargueros desprotegidos. Cárgalos a tope de fuel, con 50 colonos, con 1 de Du, con 100 Mc si los tienes y con 100 ord. El fuel lo irás cogiendo de los planetas a los que saltes dejándote alrededor un gran circulo de planetas sin fuel con lo que retrasará cualquier posible avance enemigo que no use hyper. Si el planeta al que saltas tiene nativos asimilables baja los 50 para que asimilen este turno y el turno que viene los vuelves a coger y saltas a otro planeta. También baja 50 de ord para que el planeta tenga un poco, para que no necesites construir la carísima planta de ord, para usar tus defensas cuando las construyas. Con esos 100 tienes para 2 planetas ya que tus probes no la usarán en el combate. Los supplies y los repair units los cogerás del planeta y si hay menos de 49 puedes coger food o med units. Baja los 100 Mc que te ayudarán a construir alguna estructura al inicio. Si el planeta al que caes no tiene nativos baja 1 colono, coge el fuel, los supplies y los repair y vuelve a saltar. Cuando hayas colonizado todos los planetas de nativos del mapa (mucho es) puedes usarlas para mover dinero entre planetas o para colonizar planetas sin nativos ( olvídate de los que tengan Tª extrema ya que ahi tus farms serán tu única fuente de Mc ).

Te vas a expandir muy rápidamente así, gastando mucho fuel de planetas fronterizos, mandarás un aluvión de mensajes de auxilio de los nativos al resto de los jugadores, al atacar sus cargueros harás que se replieguen para defenderse, habrás empezado muchas asimilaciones en 20 planetas por turno, tendrás localizados a los otros jugadores en seguida con lo que podrás empezar la diplomacia o los ataques sobre ellos y tu zona central estará realmente lejos de donde crean los demás que está con el añadido de que en el turno 4 o 5 empezarás a moverlo cuando hayas vaciado tu HW de minerales.

Necesitarás una probe de las últimas construidas para mover a tu Rey. Cuando localices un planeta de nativos aceptable coge a tu Rey, 49 colonos más y 5000 Mc, ponle BDP y cuando desembarques en ese planeta, esperas un turno y habrás asimilado a todos los nativos, sacado mucha pasta y construido un palacio. Una pasada. Normalmente sueles sacar más de 5000 Mc con la asimilación completa por lo que cogerás otros 5000 Mc, tu Rey y otros 49 colonos y a seguir saltando de planeta en planeta. Como has visto necesitas 2 turnos para asimilar completamente un planeta y construir el palacio sin supplies. Los principales planetas a asimilar son los de más de 100.000 humanoides o ghipsoldales, o los de los otros nativos que estén en número suficiente para merecer la pena ( más de 500.000 nativos aprox. ) aunque esto depende de los nativos que haya configurados en tu partida. Si caes en un planeta donde ya hay una base de colonos de otra raza empezarás a asimilarlos lentamente. Para eso tienes que poner attack a todas las otras razas en el botón de alianzas de la barra de herramientas superior. Siempre que bajas colonos bajan en Peaceful por lo que no combatirás con nadie a no ser que te ataquen ellos. No te conviene atacar a nadie nunca. Piensa que lo atacable es asimilable o abordable. Por lo que como bien expliqué al inicio del documento pon Flee a todas tus naves, attack soft, second wave y desactiva la opción de ataque terrestre. Si vas a atacar a un carguero pon attack en vez de Flee ese turno y luego lo quitas. Con un poco de suerte petarás el carguero o lo dejarás con un 98 % de daños generales, si pillas alguna pod la petarás y si te encuentras a una nave de guerra con suerte aguantarás lo que te dispare ya que entrarás más tarde al combate y te irás pronto. No interesa atacar bases ya que son futuros colonos tuyos al asimilarlos. Si alguna vez llegas a asimilar todos los colonos enemigos te quedarás con todos los edificios de su base y si tiene nativos los asimilarás todos de golpe. Me ha pasado varias veces de bajar 49 colonos, asimilar a un colono enemigo que había en ese planeta y a 400.000 nativos que había dentro de la base de golpe. No esta mal para una probe!!!.

En general no te interesa atacar a ninguna nave hasta que no sea con los Anihilation. Esta estrategia te sirve para todas las otras naves a las que les interesa esquivar la confrontación directa para que uses tus cazas tipo 2 (son los mejores) para acabar con cualquier nave que haya en la zona. Pones a tus cazas atacar al enemigo más peligroso, atacar de cerca y desactivas el resto y funcionarán muy bien. El resto deberían ser anihilations para pegarse al principio con los cazas. Ten en cuenta que tus únicos guerreros son tus cazas y tus anihilations. El resto son meros transportes.

Ahora voy a hablar un poco de cada nave:

- Small Deep Space Freighter (SDSF): No los construyas. Si los construyes al inicio es a costa de los 26 motores buenos que tienes en la base y obviamente tienes cosas mejores que construir (las probes y los iron slave). Solo tienen 1000 de carga y tu no te expandes moviendo colonos sino usando las probes y asimilando nativos. Tampoco te interesa ponerte a mover minerales en cargueros que te los puedan destruir. Es mejor usar los iron slave o ir moviendo las bases.

- B200 Probe: Ya he hablado bastante.

- B41 Explorer: No los construyas. Esta peor armada que una probe y es más cara. Muy vulnerable a cualquier impacto. Capacidad de carga mínima (100 y 100 pasajeros).

- Iron Slave Fueler: Esencialmente es un LSDF armado. De tech 4, barato al inicio, tiene una capacidad de carga y de pasajeros aceptable y puede llevar 100 cazas. Los cazas tienen 100 ly de alcance por lo que es una buena plataforma de baja tech para ataques a distancia. Es tu primera nave de combate. Trátala como lo que es: un carrier ligero por lo que usa el "Second Wave". Es un carrier buen transportador de fuel y carga. Ideal para construir palacios. No necesita armas buenas ya que no aguanta mucho en combate. Le puedes poner armas que ayuden a tus cazas o PD para protegerte de los ataques enemigos. Una Iron Slave con 100 cazas tipo 2 es suficiente para acabar con naves medias. Forma tus alas siempre con 100 cazas tipo 2 ya que así los podrás poner en tus iron slave o en tus Biocides.

- B222 Destroyer: Solo sirve para hacer mine sweep y para proteger alguna base o escoltar alguna nave. No necesita armas buenas ya que no aguanta mucho en combate. No parece rentable ponerle algo mejor que los pulsed laser. Le puedes poner armas que ayuden a tus cazas o PD para protegerte de los ataques enemigos. Con 10 Holo decoys es capaz de anular casi los PTTs enemigos. Lleva alguno en tu flota.

- Quietus Cruiser: Su verdadera fuerza es el Assimilation Beam que te asimila 100.000 colonos enemigos por turno. El primer error consiste en pensar que asimila nativos pero solo asimila colonos enemigos, por lo que no las hagas hasta que no vayas a mover la flota con fireclouds a territorio enemigo. Como combate pegan bien pero úsalas para asimilar. Si eres sharewere es una de las mejores, entonces ponle las mejores armas que tengas. Para mi es contraproducente gastar mucho dinero en armas si por el mismo precio tienes 2 o 3 naves iguales que tienen mayor potencia de fuego y asimilan 3 veces más. Si el enemigo está cerca mándaselas.

- Firecloud Cruiser: Puede hacer túneles para mover flotas a distancias ilimitadas. Combate fatal, así que no te la arriesgues ya que es tu principal forma de desplazamiento. Protégelas. Úsalas como punto de destino para mover bases. Cuesta mucho menos que la Firestorm. No le pongas armas demasiado buenas.

- Firestorm Heavy Cruise: Empiezas con 2 que tienes que cuidar como si fueran oro en paño hasta que seas capaz de construir más. Si eres capaz de construirlas tienes muchas posibilidades en la partida ya que enseguida harás cubos. Si te las destruyen antes tienes un problema. Son carillas y te las ven desde mucha distancia así que trata de protegerlas. Construye muchas y mueve muchas bases. Cuando hayas vaciado un planeta de minerales muévelo y solápalo a otra base. Ten cuidado ya que si cada base tiene un Palacio y las unes se te destruye uno de ellos lo que no merece la pena. Úsalos para mover todo el rato tu HW que es como un cubo gigante que asimila y exprime todo lo que pisa. Mueve bases a planetas de nativos. No son muy buenos en combate así que evádelo.

- Biocide Carrier: 2000 cazas, brutal. Los cazas barrerán cualquier cosa. Es una alchemy de mineral y fuel. Asimila 250.000 colonos enemigos / turno. Ponle armas para ayudar a tus cazas. No necesitas muchas de estas en tus flotas. Ten en cuenta que tu Biocide tiene capacidad para 2000 cazas y 20 alas de cazas. Son suficientes para acabar casi con cualquier cosa. Luego entra la biocide al combate ayudando algo y los cazas barren lo que quede. En tus flotas no necesitas poner más de dos biocides llenitas de cazas. La primera puede llevar algún PTT y la segunda especializarse en derribar cazas.

- Annihilation Battleship: Es tu nave de combate por esencia. Con las mismas habilidades que la Biocide. Úsala para hacer tow a naves enemigas y conseguir sus planos. Ármala con PTTs, pulsed y Holo decoys. Haz muchas. No las armes con las mejores armas ya que económicamente no merece la pena. Por el mismo precio de una anhi con todo al máximo eres capaz de construir 3 como estas cuya capacidad destructora es mucho mayor. Usa el Diplomat y lo verás. Ponle target dangerous y ponle como mínimo uno o dos sand caster. Pon sandcaster fire to ships. Como por ahora no funciona el stand off range como los sand caster tienen corto alcance perseguirá a la nave enemiga hasta pegarse a ella a pesar de su habilidad evasiva. Los cubos se convierten en naves super rápidas en combate con este método. Asimila y baja colonos una y otra vez. Es el arma definitiva. Su única preocupación son las naves con Superweapon de las que se tendrán que encargar los cazas. Agrupa muchas y serás invencible. Nunca ataques bases, solo naves, siempre intentando antes abordarlos con el boarding laser. Con una capacidad de carga de 250.000 eres capaz de abordar casi cualquier cosa ya que se convierten en 250.000 tropas. Imparables. Cuando montes tu flota vete directamente hacia los planetas grandes del enemigo y su HW. Capitulará en breve. Y en pocos turnos su HW será tuyo. Se mueven a 190 ly. No te pares nunca y usa las firecloud para saltar. Ponlas siempre shields al máximo pero no te gastes mucha pasta en generadores ya que normalmente con los motores y esas armas tienen suficiente energía. Cuando tengas una flota grande de Anhis podrías especializar alguna en bloquear disparos enemigos y en derribar cazas. Que no te quepa duda que tu principal arma son los cazas. Las anhis ablandan las naves.

Para mi tal y como están ahora mismo configuradas las armas me parece un desfase armar naves cyborg con las mejores armas por lo que no te gastes dinero en ellas ni en subir la tech. La LW de elección debería ser el PTT combinado siempre con al menos un Sandcaster.

En los generadores pensar que solo suele ser necesario poner generadores a las naves buenas de ataque. Siempre poner al menos lo que consumiría con las armas, ya que se trata de suplir en caso de que falten los motores. Ten en cuenta que presumiblemente las naves buenas lleven buenos motores con mucha energía. Siempre merece la pena poner un generador de 80 que dos de 40 porque sale mucho más barato. El resto suelen estar servidos con la potencia de los motores y si te dañan demasiado un motor posiblemente le quede poco de vida a esa nave.

Excepto la Anhi que se mueve a 190 ly / turno y obviamente necesita traswarp el resto se mueven o a 120 o a 90 ly / turno. Analicemos los motores:

Tipo Velocidad Max. Mc Min. Energía Fuel Quemado a 90 ly / turno

Transwarp 190 500 30 40 18

FTL - 5 120 320 30 (+Mo) 30 27

FTL - 4 110 300 29 20 25

FTL - 3 105 290 29 18 30

FTL - 2 100 285 29 17 45

FTL - 1 90 281 29 16 50

En principio sería fácil asociar la idea de para qué le voy a poner un transwarp a una nave que solo puede ir a 90 ly / turno, con lo que se le pondría un FTL -1. Pero hay no acaba la cosa. Estudiando los costes y las curvas de consumo de los motores vemos que obviamente el transwarp es el más caro con diferencia. Entre el resto solo hay una diferencia de 39 Mc que es perfectamente asumible. La diferencia de minerales no es significativa. Solo un poco más caro en Molibdeno el FTL - 5. La diferencia en energía es evidente pero lo realmente importante es el consumo a 90 ly / turno. Vemos que el transwarp tiene la mejor curva y que el FTL- 4 tiene la mitad de consumo que el FTL - 1. Por todo esto considero que se pueden empezar a construir naves que vayan a 90 con FTL - 1 hasta llegar a FTL - 4 cuando se pueda y si realmente se va a mover mucho ( como una firecloud ) o va a llevar mucha carga ( iron - slave ) nos sería rentable ponerle transwarp. Y con las naves que se mueven a 120 creo que no hay ninguna duda: yo pondría transwarp siempre ya que nos va a bajar el consumo mucho.

Con los shields está todo muy claro. Yo le pondría siempre el mayor shield que se le pudiera poner según el casco de la nave. Así que no os despistéis con él que también hay que irlo subiendo hasta el máximo.

Tras esta charla tan aburrida solo me queda contarte que las siguientes naves a construir serán 6 iron slaves con los 6 FTL 5 de tu Hw cuando puedas y llenarlos de cazas. Después de esto los podrás usar para ir montando palacios con 5000 Mc y 500 supplies.

El resto de naves por encima ya he contado su utilidad, así que vete construyéndolas según tus planes. Tardarás hasta tener un buen nivel de Tech de motores.

No te preocupes si te atacan bases hechas con las probes. La única base que te importa es tu HW y siempre estará bien protegido. Del resto tendrás tantas y tan diseminadas por todo el universo que mientras te encuentran y se entretienen en petártelas tu te sigues expandiendo. El truco está en permanecer vivo construyendo muchos palacios y subiendo tech en motores y hull con el Rey. En cuanto empiecen a salir los cubos está todo hecho. Protege bien tus Firestorm. Está bien empezar a pillar Exotic tech cuando tengas suficiente pasta. La de consumir menos fuel puede ser una buena opción al inicio, no cuesta mucho y es barata de mantener. Si logras hacer 10 Palacios tu tech subirá como la espuma.

Puedes regalar colonos para que los usen para conseguir Mc en los labor mines / camps tus aliados, puedes regalarles el contrabando que logren sacar de tus planetas (mejor si ya los has dejado secos de mineral).

Si logras pillar un pod launcher con tu HW podrás mandar probes con muchos colonos y asimilators para atacar o defender tus planetas peor defendidos. Construye cyborg Tanks que son muy buenos para defenderte de ataques desde naves. Construye cazas para defenderte. Si acumulas mucha pasta en un planeta deja allí al Rey durante unos turnos. Una cosa que no puedes utilizar hasta que no tengas pods es el ore que hay en el planeta. Otra raza lo podrá usar o coger y dártelo. Lo mismo pasa con los nativos amorfos, chupanoides y siliconoides de tus planetas. A ti no te sirven para mucho. Pero si pillas una pod puedes meterlos allí y lanzarlos o vendérselos a alguien.

Conclusión: La estrategia borg es una carrera contra relog en los primeros turnos. Una carrera por construir todos los palacios que puedas y por subir de tech rápido para sacar tus cubos cuanto antes. Para esto la mejor manera es usando el Rey asimilando humanoides y Ghipsoldales. Tu segundo palacio deberías construirlo en el tercer o cuarto turno. Tu futuro dependerá de la unión y habilidad de tus oponentes para atacarte en los primeros turnos. Si no se unen contra ti o no se organizan bien tienes bastantes posibilidades.

* Esta traducción es libre y mi nivel de inglés es muy deficitario así que ruego me perdonen los errores de traducción. He traducido las palabras más comunes para facilitar el manejo del juego y e incluido algunas siglas para facilitar la escritura de este documento. He añadido alguna cosillas que he considerado de utilidad dada la naturaleza de este documento.

Este documento intentó ser una traducción de "Cyborg Guide" que se puede encontrar en inglés en: http://www.vgaplanets.com/v4guide/cyborg.htm que fueron publicadas en la página oficial de Vga Planets IV el 27 de Mayo del 2001. Se actualizó con el "How to play the Borg in VGAP4" que se puede encontrar en inglés en: http://www.furfur.demon.co.uk/geop/v4borg.htm y con el "The Cyborg Collective Strategy Guide" que se puede encontrar en inglés en: http://home.t-online.de/home/ReilD/drhost/borg_guide.html . El objetivo de este documento no es ser una traducción lo más veraz posible del original sino solo una guía en castellano. A esta guía he agregado toda la información actualizada que he encontrado en http://userpage.fu-berlin.de/~clausimu tanto en los textos como en la sección de preguntas y respuestas (faq). Me he reservado el privilegio de comentar solo las respuestas para añadirlas a la guía en los lugares dónde lo consideré más apropiado. Los comentarios de está página sobre las razas los iré incorporando a las traducciones de las guías de cada raza que hagamos en el futuro.

Esta traducción fue terminada el 15 de Agosto del 2002 por Gandalf.

Si alguien encuentra algún error que me lo comunique, por favor.

Mi e-mail es oscarplanets@hotmail.com y mi e-mail como Host es GANDALFHOST@telefonica.net .

Todavía no tengo web pero podéis encontrar más cosas sobre el Planets IV en castellano en la página de mi buen amigo Wilwas: http://www.wilwas.es.vg

Agradecimientos:

Lo primero de todo y aunque resulte pedante, agradecer a Tim Wisseman el haber creado este maravilloso juego y la increíble nueva versión IV y a toda la gente que sigue trabajando en el tema.

Gracias a UGI por iniciar la traducción de las guías con tanta energía y espíritu.

Gracias a Anath (SoloS) por su infinita paciencia y su ayuda interminable (ya te crujiré en alguna partida algún día) y a Wilwas por toda la ayuda que me está dando ayudándome a difundir este juego entre los jugadores hispanoparlantes.


Wilwas
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