Planets 4 - Los Piratas (The Privateers)


Los Piratas (The Privateers).-

 


Los Piratas (The Privateers).-


Atributos de raza:

· No pueden refinar mineral (ore) en metal.

· Tasa muy pobre de extracción de minerales.

· Raza sin ley, los colonos serán muy infelices si intentas poner impuestos (tax) muy elevados.

· Muy estrecho rango de cultivo, es muy difícil encontrar buenos planetas para construir granjas.

· Las bases Privateers hacen que crezca la infelicidad en las bases de otros imperios a menos de 200 Ly, debido a que están cerca de ellos. Los otros imperios pierden 10 puntos por tener una base Privateer cerca. Cuando una base privateer es destruida en una acción de combate terrestre TODAS las bases enemigas de los privateers a 400 ly tendrán una pequeña fiesta y aumentarán su felicidad. Este bonus puede ser hasta de + 200 si mueren más de 200000 privateers de golpe. Obtienen 1 punto por cada 1000 privateers muertos. Destruir una base desde la órbita descubrirá sus tesoros escondidos. Por cada 300 privateers obtendrás 6 Mc, 2 fuel, 12 ord y 3 repair. Bases privateers con más de 1 millón de colonos hacen el triple de ruido.

· Si cualquier raza comparte datos con los Privateers, estos podrían ver el código universal de esa raza.

· Baja tasa de ingresos.

· Alta tasa de crecimiento de colonos.

· Solo las naves pueden entrenar tripulación, tropas y high guard, ya que no pueden construir centros de entrenamiento (training centers).

· No pueden quitar campos de minas.

· No pueden poner campos de minas barbitic.

· No hay manera de destruir campos de minas enemigos.

· Alta velocidad de los pods que se mueven 120 ly por turno.


 

Edificios que no se pueden construir en la base:

· Armas anti-aéreas (Anti-Aircraft Guns).

· Terraformer.

· Scanner.

· Escudos de la base (Base Shield).

· Centros de entrenamiento (Training Center).

· Refugios (Raid Shelter).

· City.

· Refinerías (Smelters).

· Med Lab.

· Ship Repair Plant.

· Laser Cannons.

· Ion Cannon.

· Undercity.

Construcciones especiales en la base:

La Cueva del pirata (Pirate's Cove): Robará contrabando de otras bases enemigas dentro de un radio de 200 Ly. Los Cyborg son completamente inmunes a los efectos de esta construcción. Robara un 10 % de contrabando de cada base que este a su alcance por turno.

Atributos de las naves:

· Los escáneres no son muy buenos (poco alcance).

· Los escáneres tienen muy poca probabilidad de detectar campos de minas. Tienen 1/8 de la probabilidad normal de detectar campos de minas enemigos.

· Todas las armas de las naves tienen un bonus del 400 % para matar (kill) tripulación (crew) y pasajeros (guest).

· Si una nave de diseño Privateer entra en combate con una nave enemiga, de la cual posea sus planos en su base de datos, todas las naves Privateers en esa batalla ganan un 400 % de bonus a drenar escudos y armadura a ese tipo de naves enemigas.

· Las naves con colonos y que su crew no este completa entrenaran los colonos para convertirlos en tripulación.

· Las naves con al menos 50 puntos de experiencia, entrenan colonos en tropas. Obtienes 10 puntos de experiencia por combate.

· Las naves con al menos 100 puntos de experiencia, entrenan colonos en HG.

· Las naves pueden transferir carga desde cualquier nave enemiga, con un limite de 200 kt de fuel (antes era 50). Pueden robar toda la munición (ord), todas las unidades de reparación y cualquier cosa que desees si tiene sitio libre en su almacén.

· Si una nave BR4, BR5, Meteoro, Dwarfstar, o Bloodfang son propiedad de una raza no Privateer, cualquier nave Privateer puede poner como objetivo de captura (capture target) dicha nave y mandar al espacio a la tripulación enemiga, tomando el control de la nave desde cualquier distancia. Si alguien captura una nave privateer con planos hay un 95 % de que los borre antes de ser capturada.

· La nave Meteoro es muy rápida, tiene cloak y muchas habilidades especiales, pero tiene unos cuantos problemas también. La habilidad de ocultación no es demasiado fuerte y no la oculta completamente, solo la hace mas difícil de ver. Si se usa el acelerador gravitónico, los escáner fallan y la nave va completamente ciega. Recibe el doble de daño de un campo Barbítico detonado y el normal si golpea una mina.

· La nave Dwarfstar es un transporte que se oculta totalmente y puede robar todo el contrabando y los nativos de la superficie de un planeta usando sus habilidades dust off y sneak off.

· La nave Lady Royale tiene el poder de robar tripulación enemiga desde su nave a una velocidad de 1400 por turno desde una distancia de 20 Ly.

Habilidades especiales de las naves:

· Cloaking device: Quema fuel y reduce la imagen de sensor en 50 puntos. Naves con imagen de 0 serán invisibles. En la vista general de la ventana de la nave aparece la imagen actual (sensor profile). Ten cuidado que moverse a altas velocidades, usar tus transportes, viajar a través de minefields o tachyon escáneres enemigos pueden aumentar demasiado tu imagen y ser visto. Nunca estarás seguro de si te ven o no. Si das la orden de atacar estando en cloack atacarás el primero, pero si quieres evitar el combate tendrás que desactivar el modo de ataque. Si la nave tiene más de 50 de imagen no la ocultará completamente pero la hará más difícil de ser vista.

· Gravitonic Mine Dropper: Convierte ord en minas gravitónicas y las lanza convirtiéndolas en un campo de minas gravitónico. Son minas anti-hyper salto. No se puede hacer ningún Hyper salto dentro del campo. Si una nave salta con el hyper cruzando el campo volverá al espacio normal. Cuando detona hace daño en los motores a todas las naves dentro del campo pero no destruye ningún minefield dentro de su radio. Detona antes del movimiento. Todos los minefields tienen una duración limitada que es configurable (unos 20 turnos) después de la cual desaparecen. Cualquier nave de otra raza, que no esté aliada con el propietario, moviéndose a través de este minefield se arriesga a golpear una mina y recibir daño. Una nave de 100 kt de masa de casco que impacte con una mina gravitónica recibirá un 10 % de daño de casco. Son 10 veces menos poderosas que las barbíticas pero las probabilidades de impacto son 2.6 veces mayores. Se pueden superponer encima unos de otros causando más daño. Si tiene más de 100 % de daño en motores y le robas todas sus repairs quedará muerto en el espacio y podrás atacarla un turno después con abordajes y capturarla. Las naves viajarán seguras dentro de él a una velocidad de 12 ly / turno o menor.

· Boarding laser (Avanzada Pirata): Solamente funciona cuando estás moviendo tus colonos, tropas, crew o HG a una nave enemiga en una acción hostil de abordaje. Ayuda a tus tropas a capturar la nave enemiga. Hace agujeros en el casco de la nave enemiga causando un daño comprendido entre 5- 300 % dependiendo del tamaño de la nave abordada. Matará al 15 % de la tripulación, 50 % de los colonos y el 40 % de las tropas enemigas. Necesitas introducir uno de tus chicos por cada 20 enemigos que quieras matar. Hay 200 impulsos en la fase de movimiento y el combate no empezará hasta el 50 con lo que durante el primer cuarto del movimiento tienes tiempo de volar sobre la nave enemiga, meter a tus chicos dentro, atacarles con el boarding laser y salir corriendo al espacio profundo. Puedes incluso saltar con hyper sobre tu víctima y esperar a estar fuera del alcance de combate antes del impulso 50. Los Cristal son inmunes a la muerte por el boarding laser. Usar el device solo te permite introducir a tu gente en la nave objetivo usando tus transportadores.

· Boarding laser (Avanzada Pirata, con planos): Igual que la anterior salvo que matará al 20 % de la tripulación, 60 % de los colonos y el 40 % de las tropas enemigas. Necesitas introducir uno de tus chicos por cada 40 enemigos que quieras matar. Este bonus solo se aplica si la nave que está haciendo el abordaje tiene los planos de la nave abordada en su banco de memoria.

· Self Destruct: Destruye la nave. No hace más daños en el mismo área.

· Native Dust Off: Carga todos los nativos en el planeta bajo la nave en una native pod en uno de los hangares de pods vacíos. Después del movimiento. El límite es 400000 nativos / turno. No cogerá nativos en una base, solo de la superficie. Solo funciona si tienes un hueco vacío para la pod.

· Contraband Dust Off: Carga todo el contrabando de la superficie de un planeta y lo coloca en una gold pod en uno de los hangares de pods vacíos. Funciona cuando termina el movimiento. No funciona en el contrabando de las bases y solo funciona cuando tiene un hangar de pods vacío. Puede retener 1000 kt de contrabando por turno.

· Siren HAARP: Tiene un alcance de 20 ly. Quita crew de las naves enemigas y los convierte en crew propia. Los Solorian son inmunes a esto. El límite es el 20 % de la crew de la nave que activa el Siren. Una Lady Royal Class tiene el poder de quitar 1400 crew de naves enemigas en 20 ly de radio. Funciona después del movimiento. La nave debe tener espacio en el habitáculo de la crew para funcionar. No cogerá más de los que le quepan.

· Gambling Deck: Produce 1 Mc por colono hasta un máximo de 50 Mc cuando la nave está en el espacio y hasta un máximo de 1000 Mc sobre una base. Puede hacer dinero adicional de colonos en bases debajo de ella hasta 300 Mc por millón de colonos. Trabaja en todas las bases, incluyendo las que no son tuyas. Si hay más de un Gambling Deck trabajando en el área el dinero total recogido se reducirá al límite de 250 Mc por 2 naves, 166 Mc por 3 naves, 125 Mc por 4 naves y 100 Mc por 5 naves. Una sola en una base con 50 millones de colonos producirá 15000 Mc por turno. Una pareja de Gamblings solamente recaudarán un total de 500 Mc que es un 3.4 % de lo que podría recoger una sola. Las gamblings se interfieren a menos de 15 ly una de otra.

· Show Longe: Produce 0.1 Mc por miembro de la crew hasta un máximo de 50 Mc cuando la nave está en el espacio y 1000 Mc cuando está sobre una base. Puede hacer dinero adicional de otras bases de ese planeta hasta 100 Mc por millón. Incrementa la felicidad de los colonos de las bases en 3 puntos. Funciona con bases que no son tuyas. Si hay más de un Show Longe en el área la recogida disminuye a 250 Mc para 2 naves, 166 Mc para tres, 125 Mc para cuatro y 100 Mc para 5. Una sola en una base con 50 millones de colonos producirá 5000 Mc por turno, más otros 1000 Mc si tiene suficiente crew. Una pareja de Show L. solamente recaudarán un total de 500 Mc que es un 10 % de lo que podría recoger una sola. Las naves se interfieren a menos de 15 ly una de otra.

· Money Tap: Un arma terrorífica que puede robar todo el dinero de naves, gold pods y construction pods en 50 ly de radio. Roba el dinero de las bases que exceda 10000 Mc. Roba a todas las naves, pods y bases a la vez. Funciona después del movimiento. Roba a aliados y enemigos.

· Fuel Robber: Roba fuel hasta 50 Kt de la/las nave/s objetivo a una distancia de al menos 50 Ly. Roba solo a las razas con las que estés en guerra. Esta habilidad funciona después del movimiento. Roba 50 kt por nave. No afecta a las naves en cloack.

· Cargo Grappler: Roba Du, Tri, Mo, food, med y supplies (en este orden) de todas las naves en un radio de 50 ly con las que tu estés en guerra. Robará tanto como pueda, hasta que las naves enemigas estén vacías o tu bodega de carga llena del material robado. Funciona después del movimiento. Las naves en cloack son inmunes.

· Hull Plan Napper: Roba y borra los planos de otras razas, incluyendo con los que no estás en guerra. Tiene un alcance de 50 ly. Solo cogerá planos de naves que no pueda construir normalmente. Por ejemplo, si la Federación tiene los planos a bordo de la Loki, este device no funcionará porque la Loki es un nave estándar Fed. Funciona después del movimiento. Roba en bases, naves y pods. Causa infelicidad en la base donde se roban.

· Gravitonic Accelerator: Hace que la nave viaje el doble de rápido de lo normal quemando la misma cantidad de fuel. El lado negativo es que causa un fallo completo de los sensores de la nave y hace un 300 % más de ruido de lo normal.

· Jump Gate Builder: Si la nave tiene 10.000 Mc y 1000 Mo a bordo construirá un Jump Gate si está activada. Se construye después del movimiento. Todos los Jump Gates tienen un código de 3 letras, el cuál se necesita para viajar a través de él. Solo pueden ser destruidos por un Anti-Matter Maul que esté sobre el y lo tenga como objetivo de kill. Para viajar a otro Jump Gate colócate sobre él y pon el CCode de la otra puerta a la que quieres viajar. El viaje es después del movimiento. Cuando sales fuera de la puerta no tienes ninguna lectura de sensor y no has visto ningún enemigo todavía. Tienes 1 turno para mover antes de ser visto por el enemigo. Es difícil defender un puerta por el hecho de que puedes viajar de una puerta a otra al mismo tiempo si conoces sus códigos, por eso se cuidadoso donde las construyes. Para conocer el código de una puerta enemiga pasa volando cerca y escanéala y verás el código. Se desactiva después de hacer una puerta.

Super armas ( Ship Super Weapons ):

· No pueden construir ninguna

Unidades especiales de asalto:


Esquife de fiesta (Party Skiff):

Cada Esquife requiere 1 Kt de contrabando y 100 colonos en la base para poder ser activado. Si tienes 1000 Kt de contrabando podrás tener 1000 esquifes. Cada Esquife activo produce 1 Mc de ingresos. No gastan contrabando. Cuestan 10 Mc cada uno así que en 10 turnos los tienes amortizados.

 

Góndola de asalto (Assault Gondola):


Usando un poco de especia Lerchin machacada (Lerchin Spice Gas) y la gravedad generada por los planetas como anclas, pueden plegar el espacio y aparecer sobre otro planeta a menos de 200 Ly de su base. Desde la altura pueden mandar una lluvia de proyectiles sobre los desprevenidos colonos antes de volver a su base. Cada góndola de asalto puede matar 10 colonos por turno. Los colonos enemigos en refugios o en ciudades subterráneas están protegidos. Las ciudades subterráneas (undercity) protegen a 100.000 colonos y los refugios a 1.000.000. Los Cyborg son inmunes gracias a sus escudos personales. Generan un log en la base.

Rio Real (River Royale):

La reina del comercio del juego. Atrae colonos desde 200 Ly para que tengan una oportunidad y "cojan el espíritu del juego y ganen mucho dinero". Cada River Royale recolecta 100 Mc por millón de colonos de cualquier base a menos de 200 Ly y causa que la felicidad decrezca 5 puntos poco a poco, cuando la felicidad a caído 20 puntos, dejan de venir. Los Cyborg no juegan. Tus propios colonos no se suman a los ingresos de la River Royale.

Ingresos = (Colonos/1000000)*nº River R.*100*(Felicidad colonos/300)

Descenso de la felicidad = 5 + nº de River R.

Como jugar con los Privateers:

Empiezas el juego con una de las naves iniciales más poderosas de tecnología 9, la Meteor Class Blockade Runner, que es muy rápida y muy útil. Podrás explorar los planetas cercanos a tu hogar y encontrar contrabando y nativos. Utiliza la habilidad dust off sobre los nativos y sobre el contrabando, pon a los nativos en tu base, vende el contrabando y envía el dinero a tu base principal con un pod. Tus ingresos son muy pobres, así que vas a necesitar hasta el ultimo megacrédito que puedas encontrar. Si eres muy audaz puedes enviar tu Meteor Class a los planetas exteriores desde donde recibas un mensaje de ayuda por parte de los nativos cuando una nave de los Cyborg esta en el área, coge a los nativos antes de que puedan ser asimilados por los Cyborg. Si haces esto tendrás una oportunidad de hacer amigos con otros imperios que estén temerosos por los Cyborg.

La trampa de las minas gravitonicas Privateers: construye una pequeña flota de Dwarfstars y escóndela usando la habilidad de ocultación (cloak), ponte cerca del enemigo en un planeta que no este a mas de 200 Ly de un planeta suyo. Lanza un buen número de minas, en modo cloaking, solapándolas, encima del planeta. Cuando acabes lanza unos cuantos colonos sobre el planeta y añádeles unas cuantas góndolas de asalto, lo justo para engañar al enemigo tanto como sea posible. Luego mueve tus naves fuera del campo de minas, podrás poner unas naves de cebo sobre el planeta, algunas de las mas baratas y que no te importe perder. Pon una flota de naves Meteor Class ocultas en un planeta que este a distancia de hypersalto del planeta trampa. Es de esperar que tu enemigo mande alguna nave grande para destruir tu base. Déjale destruir tu base y tus naves baratas. El finalizara en medio de tus campos de minas que están ocultos y solapados. Ahora haz saltar tu trampa, ordena a todas tus minas detonar. El daño de la explosión podría dejar inutilizados completamente los motores de las naves y sus hipersaltos. Piensa que 10 campos de minas inutilizan todos los hipersaltos y los motores de la naves con menos de 100 Kt de masa. Necesitarás 20 para las naves con 200 Kt de masa. Al mismo tiempo haz un hipersalto con tus Meteoros y róbale sus unidades de reparación, usa la habilidad de boarding laser sobre ellos. Después del salto tus Meteoros deberían tener un destino (waypoint) y velocidad para salir del peligro justo antes de que empiece el combate, recuerda que tienes un cuarto de movimiento antes de que empiece el combate. Si eres afortunado podrás capturar unas cuantas naves enemigas.

La Meteor Class es mejor usarla del modo "golpea y corre". Golpea a las naves enemigas y a sus pod con el hipersalto, hazlo todas las veces que puedas. Si puedes captura la nave enemiga y huye. Si puedes capturar life pods, intenta venderlos o comerciar con los prisioneros con razas que puedan construir campos de trabajo. Los planos de naves que sería interesante tener son las que tienen buenos escáneres y las que tienen la habilidad de refinar mineral (ore processor) ya que los Privateers no pueden refinar mineral al no tener refinerías (smelter).

No entres en una guerra cara a cara con tu enemigo. Tus naves no son excesivamente fuertes. Envía tus naves en todas las direcciones y roba todo lo que puedas de tus enemigos. Coge su dinero, contrabando, colonos en life pods. Si el no tiene dinero no podrá atacarte muy bien. Robando todas sus riquezas le harás mas daño que si le destruyes una gran flota.

Si ves que una raza esta usando naves que normalmente no puede construir, podrás robar sus planos con tu habilidad Hull Plan Napper. Haz un Hipersalto a 50 ly de una base que pienses que puede construir ese tipo de naves con la habilidad Hull Plan Napper activada, podrás ser afortunado y coger los planos en cuestión. Quédate oculto (cloak), desactiva los escáner y espera no ser auto-interceptado. El próximo turno vuelve a saltar, porque el área podría estar cubierta con campos de minas y tu no haberlos visto. Espera que no tenga campos de minas gravitonicos activados, ni gravity well generator activados. Una vez que hayas conseguido los planos de los hull enemigos, haz copias y ponlas en el mayor numero de naves posibles. Cuando entres en combate y una o mas de tus naves tengan los planos de una de las naves enemigas, todas tus naves tendrán un bonus de 400 % a drenar armadura y escudos cuando disparen sobre esa nave. Piensa en el daño que puede hacer una pequeña BR5 con 15 torpedos con un +60 de bonus de ataque y un 400 % a drenar armadura y escudos, todo ello añadido al bonus del 400 % de matar que tienen todas las armas de los Privateers. O una Meteoro con 30 streak missiles que cada uno tiene un bonus de 400 % a drenar escudos y armadura, añade alguna de las tecnologías exóticas para dar bonus a tus SW para hacer que tu enemigo tenga un mal día.

Lluvia de Chupanoides: Cuando encuentres un planeta con un gran numero de Chupanoides y tengas unas cuantas Meteoros cerca, utiliza la habilidad dust off sobre los Chupanoides, vuela a toda velocidad al espacio enemigo. Cuando la nave este lo suficientemente cerca manda un native pod y en el siguiente turno auto-destrúyelo. Tu enemigo tendrá Chupanoides lloviéndole por todos los lados. Ellos estarán muy hambrientos y muy enfadados cuando aterricen, si eres afortunado se quedara sin comida en muchos de sus planetas a la vez.

Tienes unos escáneres muy pobres así que compra la tecnología exótica (scanner boosts) tan pronto como te sea posible para incrementar la visibilidad de todas tus naves.

Si tienes mucho dinero, pero no minerales, considera construir muchas alas de cazas. Si tu enemigo emplea cazas contra ti, vas a necesitar para defenderte los cazas, ya que muchas de tus naves carecen de puntos de defensa (point defense o PD).

Haz un esfuerzo especial en conseguir naves que puedan barrer minas. Intenta copiar los planos de alguna, comercia para conseguirlos o róbalos.

Considera fragmentar tu imperio en muchos planetas apartados entre si. Intenta ocultarte en sitios a los que no haya llegado nadie todavía. Si eres atacado por una gran fuerza considera salir huyendo enseguida. Quizás construyendo una jump gate para escapar si eres atacado. Lanza un anillo de campos de minas gravitónicas alrededor de tus mundos mas poblados, para que así tengas una temprana advertencia de un ataque y sus naves tengan que ir despacio o sean detenidas, especialmente las que lleguen con hipersalto.

Intenta tomar la máxima ventaja de la guerra entre otros imperios, consigue que los otros con naves grandes luchen por ti. Ofrécete a construirles jump gate con tus Bloodfangs. Ofréceles dinero y pods de minerales. Lleva una Bloodfang tan cerca del espacio enemigo como te sea posible y construye un jump gate, luego transmite un mensaje al otro enemigo con el código, lo mejor haz que el mensaje sea anónimo, luego haz lo mismo con el otro, quizás puedas crear problemas y forzar a los dos imperios a combatir por el control de las puertas (gates). Intenta causar conflictos, que las razas combatan y te dejen el camino libre.

Si ves una guerra desigual entre un imperio fuerte y uno débil, roba todo lo que puedas al fuerte para que combatan en igualdad de fuerzas. Quizás envíale algo de fondos a la raza mas débil, si consigues algo de igualdad la raza que sobreviva será demasiado débil para enfrentarse al ataque de tus naves.

Pretende parecer más débil de lo que realmente eres. Quéjate y protesta porque tus naves son débiles y los escáner no funcionan, haz que crean los otros imperios que eres inofensivo. Quéjate de la superioridad de los Cyborg de que son imparables si no se juntan todos los imperios para defenderse juntos. Quéjate de que hay pocos nativos sobre los planetas y de los pocos ingresos que recibes y de la carencia de metal.

Usa la Lady Royale para quitar a tus enemigos 1400 tripulantes de sus naves en un radio de 20 Ly, para emprender acciones de abordaje los siguientes turnos.

Cuando tengas una nave con más de 100 puntos de experiencia, quítala del frente de batalla y úsala para entrenar High Guard. Nada puede golpear tanto como un gran numero de High Guard en una acción de abordaje. Una nave con más de 100 puntos de experiencia puede entrenar colonos en High Guard a una velocidad increíble.

Si estas en un universo que es realmente pequeño y no tienes esperanza de poder defender tus planetas, manda una nave Bloodfang tan lejos como te sea posible al espacio fuera del mapa y construye una jump gate, si las cosa van completamente mal pon a tus colonos en una gran nave de transporte o con gran capacidad y mándalos al espacio vacío, manda a tus naves exploradoras a través de los jump gates a robar a tus enemigos y retorna con el botín para almacenarlo en tus cargueros. Si nadie puede verte estas a salvo. Desde tu primer retorno a la puerta del mapa, manda a otra nave Bloodfang mas lejos en el espacio vacío y construye otra puerta así tendrás una guarida que sea muy difícil de encontrar e imposible de atacar, a menos que ellos puedan conseguir el código de la puerta.

Como jugar contra los Privateers:

Si encuentras unos de sus mundos muy poblados haz un hipersalto con una nave que pueda poner minas y lanza un gran campo de minas sobre su mundo. No tiene naves que quiten minas y un pequeño campo de minas puede ser un gran sufrimiento por mucho tiempo, si nadie les ayuda.

La mayoría de las naves Privateers tiene muy pocos PDs y es muy fácil aplastarlas con un buen numero de photon torpedos (PTT). Sus naves son muy débiles contra las alas de cazas.

Si sospechas que los Privateers te están tendiendo la trampa de las minas gravitónicas, manda un explorador a la cabeza con un pequeño lanzador de minas y lanza un campo de minas barbítico y detónalo para limpiar el área de cualquier campo de minas gravitónicas ocultas.

Si ellos construyen jump gate, tómalos. Lanza minas alrededor de la puerta, pero no encima. Pon las minas entre la puerta y cualquier cosa interesante. Compra la tecnología exótica stealth mine, para que sean mas difíciles de detectar tus campos de minas. Espera que los Privateers vuelvan a través de la puerta, para quitar las minas, no destruyas nada y que no te vean, que piensen que la costa esta despejada, para salir volando a través de la puerta a toda velocidad y espérales dentro de tus campos de minas. Lanza pequeños campos de minas en los lugares que pienses que ellos se van a mover.

Coloca una nave en medio de un campo de minas gravitónicas en el modo auto-interceptar, y espera que sus hipersaltos con la Meteoro impacten en el campo de minas y las detengan, entonces tu nave podrá auto-interceptarlas y matarlas.

Si has capturado una Meteoro activa la auto-destrucción enseguida, antes de que los Privateers puedan auto-capturarla.

La mejor estrategia para acabar con los Privateers es mandar muchos exploradores para encontrar sus mundos mas poblados y enviar una gran flota para destruirlos lo mas rápidamente posible. Acaba con sus centros de población y caerán. Desafortunadamente muchas razas no pueden juntar una gran flota y pueden ser destruidos fácilmente por una flota de tamaño mediano.

Enemigos naturales:

· Los Cristals: Son los peores enemigos de todos. Pueden poner todo tipo de minas. Tienen naves rápidas y naves con hipersaltos que pueden poner minas. Son inmunes al boarding laser. No tienen naves a las que se les pueda robar los planos. Pueden usar la habilidad de Crystal X Field para borrar los planos de los bancos de datos de las naves en un radio de 150 Ly y hacer que pierdas la ventaja de 400 % de bonus a drenar escudos y armaduras de naves. No intentes combatir a los Crystals sin tener planos de naves que puedan barrer minas, vas a necesitar muchas.

· Privateers: Te robaran de la misma manera que pueden robar a otros. Se muy cuidadoso cuando tengas almacenado mucho dinero en tus bases, para que no te puedan robar el dinero con la habilidad money tap. Si tus espías encuentran a un enemigo Privateer con una gran cantidad de dinero y contrabando, intenta coger tu mismo el dinero, y diles a tus amigos o a las otras razas a través de un mensaje anónimo donde esta y que es lo que tiene y sugiéreles atacarlo.

· El Evil Empire: Ellos tienen carriers con hipersalto y la habilidad de bloquear el contrabando. Si tienes que combatirlos construye muchos y muchos cazas y espera lo mejor. Cuando activen la habilidad de contraband lock down, no podrás vender tu contrabando. Si eso sucede lanza pods con el contrabando al espacio y luego las cubres con campos de minas gravitónicos, para que no puedan saltar detrás de ellos y capturarlos.

· Los Birdmen: Estos pájaros ciegos no podrán ver tus Meteoros acercándose. Pero se muy cuidadoso, tienen mejores naves que tu y se pueden ocultar. Es muy difícil una guerra contra ellos.

· Stormers: Cuida cualquier planeta en el que ellos puedan hacer explotar una nave con glory device y que convertirían a los nativos Amorfos en contrabando Lerchin spice. Si hay cualquier spice dejada sobre el planeta, sorpréndeles con la habilidad dust off y luego corre lo mas rápido posible.

· Lizards: Evita construir diseños de naves capturados a los Lizards. Cualquier raza no Lizard con sus diseños de naves tienen una gran desventaja en combate.

· Cyborg: Cara a cara no hay nadie como los Cyborg. Ningún imperio dudara en ayudarte a parar a los Cyborg en los primeros turnos del juego. Los Cyborg tienen una enorme debilidad que puedes usar. No pueden construir naves que pongan minas hasta que no posean tecnología 9, cuando empiezan a construir cubos. Si nadie les ayuda, podrás tener acceso a su imperio sin preocuparte de los campos de minas, por lo menos hasta que consigan la tecnología 9. Los nativos tiene el maravilloso hábito de mandar llamadas de desastre a todo el mundo si aparece una nave Cyborg cerca de su planeta. Puedes usar la Meteoro para saltar y recoger a los nativos antes de que puedan ser asimilados. Los Cyborg tiene la tendencia de acumular grandes sumas de dinero en su homeworld para que el King pueda incrementarlo cada turno. He visto a Cyborg que han rehusado construir una flota hasta que no han tenido medio millón de Mc en su homeworld, debido al King, para luego construir varios cubos en un turno. Si haces llegar una Meteoro podrías robarle 490.000 Mc y sería uno de los golpes más fuertes que se le pudiesen dar. Los Cyborg tienen un gran y jugoso premio que cualquier Privateers le gustaría coger, la nave Annihilation Class, captura una si puedes. Con esta nave puedes usa la habilidad Hacker Droid para hacer copias de planos que estén en cualquier nave que pueda remolcar, luego podrás ir a capturar las naves buenas y dejar a la Annihilation Class para hacer los planos y así construir naves con gran poder de disparo, de las que los Privateers carecen.

* Esta traducción es libre y mi nivel de inglés es muy deficitario así que ruego me perdonen los errores de traducción. He traducido las palabras más comunes para facilitar el manejo del juego y e incluido algunas siglas para facilitar la escritura de este documento. He añadido alguna cosillas que he considerado de utilidad dada la naturaleza de este documento.

UGI tradujo la 1ª guía de los Privateer y yo se la amplié.

Este documento intentó ser una traducción de "Privateers Guide" que se pueden encontrar en inglés en: http://www.vgaplanets.com/v4guide/priv.htm que fueron publicadas en la página oficial de Vga Planets IV el 10 de Agosto del 2001. El objetivo de este documento no es ser una traducción lo más veraz posible del original sino solo una guía en castellano. A esta guía he agregado toda la información actualizada que he encontrado en http://userpage.fuberlin.de/~clausimu tanto en los textos como en la sección de preguntas y respuestas (faq). Me he reservado el privilegio de comentar solo las respuestas para añadirlas a la guía en los lugares dónde lo consideré más apropiado. Los comentarios de está página sobre las razas los iré incorporando a las traducciones de las guías de cada raza que hagamos en el futuro.

Esta traducción fue terminada el 29 de Abril del 2002 por Gandalf.

Si alguien encuentra algún error que me lo comunique, por favor.

Mi e-mail es oscarplanets@hotmail.com y mi e-mail como Host es GANDALFHOST@telefonica.net .

Todavía no tengo web pero podéis encontrar más cosas sobre el Planets IV en castellano en la página de mi buen amigo Wilwas: http://www.wilwas.es.vg

Agradecimientos:

Lo primero de todo y aunque resulte pedante, agradecer a Tim Wisseman el haber creado este maravilloso juego y la increíble nueva versión IV y a toda la gente que sigue trabajando en el tema.

Gracias a UGI por iniciar la traducción de las guías con tanta energía y espíritu.

Gracias a Anath (SoloS) por su infinita paciencia y su ayuda interminable (ya te crujiré en alguna partida algún día) y a Wilwas por toda la ayuda que me está dando ayudándome a difundir este juego entre los jugadores hispanoparlantes.


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