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Planets
3
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The Rebels
Sacada de Star Wars
EL MANUAL DEL REBELDE
Edición Final Julio 1998
TIPOS
DE HOST
CAPÍTULO
1: Los Rebeldes
____________1.1. Ventajas
____________1,2,
Armamento
CAPÍTULO
2: Técnicas básicas
____________2.1. Cuyo
comienza el juego
____________2.1.1.
El Homeworld aislado
________________________2.1.2.
Esquemas de colonización
____________2.2.
El juego en progreso
________________________2.2.1.
Construcción de naves
____________2.3.
Construcción de fighters (ventas)
CAPÍTULO
3: Técnicas avanzadas
____________3.1. Combate
________________________3.1.1.
Dos cuestiones básicas del combate
________________________3.1.2.
TRABAJO DEFENSIVO
________________________Defensa
planetaria
________________________Movimiento
________________________Flotas
defensivas
________________________Campos
de minas
________________________Areas
de defensa activa
________________________3.1.3.
MEDIDAS OFENSIVAS
________________________Rebel
Ground Attack
________________________Patriots
en las batallas iniciales
________________________El
Rush y las grandes batallas
________________________Ataques
masivos
________________________Acerca
de:
________________________-
Pequeñas naves
________________________-
Ataques de una sola nave
________________________-
Naves útiles
____________3.2. EL FALCON
____________El juego experimental
CAPÍTULO
4: Relaciones con las otras razas
____________4.0. Comportamiento
en general
____________4.1.
La federación
________________________.4.11.
Las colonias
SUMARIO
CAPÍTULO
5: Tablas/ecuaciones.
____________5.1. Ventajas
____________5.2.
Listas de naves
____________5.3.
Planetas
Desde
que el PHOST se ha desarrollado, las partidas pueden tener naves con 20
lasers/tubos/bahías, por lo que hay una gran diferencia entre jugar
con el Tim-host o el P-host. Pese a esto, las técnicas de exploración,
colonización y mantener una economía siguen siendo las mismas.
Estas diferencias de potencial entre naves, deben hacer que traslades las
tácticas aquí descritas a estas naves más potentes
típicas del P-host.
1.1. Ventajas
La principal ventaja de los rebeldes es que construyen fighters donde lo deseen: "sus naves de fighters están dotadas de pequeños robots que construyen fighters automáticamente en cuanto encuentran los componentes necesarios, 3 Kt de tritanium, 2 Kt de molibdenum y 5 supplies, sea cual sea la misión de la nave".
Otra ventaja es que pueden tener hasta 60 clanes en planetas desérticos y hasta 90.000 clanes en planetas árticos.
También pueden clonar naves capturadas, tienen la nave "Falcon Class Escort", que está dotado de hyperjump. Los rebeldes pueden desembarcar pequeños grupos de saboteadores en planetas enemigos para destruir las factorías y los puestos de defensa (ver Rebel Ground Attack). Sus naves son inmunes al ataque por parte de los planetas.
1.2. Armamento
Un
primer vistazo a la flota rebelde y el mejor uso para cada una de sus naves:
SMALL DEEP SPACE FREIGHTER Este pequeño
carguero es el más común en los primeros turnos del juego,
para colonizar tus primeros planetas. Sus 70 Kt de carga son poco útiles
para el transporte de los minerales que necesitas, pero aún así
puedes tenerlos para el transporte de megacréditos a tus bases.
TAURUS CLASS SCOUT El Taurus tiene dos motores y tiene un gran depósito de combustible que permite llevar la exploración muy lejos. Pero siempre en exploración cercana (para la lejana tienes el Falcon). Puedes equiparlo con transwarp o Nova drives ya que se puede convertir en una nave para hacer tows más adelante.
CYGNUS CLASS DESTROYER Es una nave con buen equilibrio entre lasers/tubos. Tener algunos de ellos en el interior de tu territorio lo mantendrá limpio de probes hostiles y pequeñas naves cloak. Este es tu primer escolta.
FALCON
CLASS ESCORT
El Falcon no es la más fuerte de tus naves, pero si la más
útil. Es barato, tiene capacidad de hipersalto y es capaz de transportar
120 kt de carga. El Falcon puede explorar el imperio de tu oponente, colonizar
planetas muy lejos de homeworld, y es el mejor correo para dinero si tu
territorio está formado por núcleos aislados. Nunca lo uses
en combate, porque es fácilmente capturable.
NEUTRONIC FUEL CARRIER Necesitaras de esta nave cuyo tu área de influencia crezca y empieces a construir grandes naves. Estas grandes naves consumen grandes cantidades de combustible, y a veces hay un largo camino desde el punto de fabricación al frente. También es útil para mantener con combustible tus líneas comerciales.
MEDIUM DEEP SPACE FREIGHTER Bueno para colonizar y transporte de minerales en los inicios del juego y en partidas con pocos minerales (las cuales solo deberías jugar con los rebeldes si deseas realmente un desafío). No construyas nada más una vez tu economía funcione, ya que necesitarás construir muchos fighters y los 200 Kt de carga son más que suficientes.
DEEP SPACE SCOUT Una masa de 30 Kt y una tripulación de 10 no lo hace muy efectivo, y más aun con 4 lasers. Mejor gasta los 29 Kt de molibdenum en fighters.
GUARDIAN CLASS DESTROYER Esta es tu solución para bajar los escudos a las grandes naves de combate enemigas. Armado con mark 7 baja los escudos de cualquier nave capitana y incluso puede hacer algún daño antes de ser destruida. El guardian es la nave que puedes sacrificar para conseguir un objetivo especial.
ARMORED TRANSPORT Dos motores, un láser y 200 Kt de espacio de carga. Si necesitas un carguero medio armado, mejor este que el deep space scout.
SAGE CLASS FRIGATE No sirve para nada, ya que dispones de mejores naves para cualquier función que esta, y en la mayoría de casos más barata.
SAGITTARIUS CLASS TRANSPORT La Gemini es tu mejor opción.
LARGE DEEP SPACE FREIGHTER Este debe ser tu carguero predilecto. Crea una buena red de abastecimiento mediante ellos para abastecer tus factorías de fighters. Para largas, distancias, escóltalo con un Cygnus o un Patriot para mantener a los probes y cloakers pequeños alejados.
TRANQUILITY CRUISER Con sus 380 Kt de carga, es tu nave para campos de minas. Dos tubos no soy muy efectivos, por lo que mejor evita a enemigos medianos/grandes. Esta nave es una parte importante de tu flota atacante.
PATRIOT CLASS LIGHT CARRIER El soldado para todo. Allá donde no sepas que construir, haz un patriot llénalo de fighters y envíalo a patrullar. Es mejor esto que no tener nada. Pero no construyas demasiados, ya que cuyo se llegue al límite de las 500 naves, estás perdido si 3/4 partes de tu flota son Patriots. Este es tu segunda nave escolta.
GEMINI CLASS TRANSPORT Tu imponente fabrica de fighters. Puede producir 40 fighters/turno. No la uses para nada mas. Cuyo necesites un carguero armado, mejor la tranquility.
IRON LADY CLASS FRIGATE Con sus 8 lasers, será tu minesweeper, tu masacradora de fighters enemigos y tu nave para atacar planetas. Equipada con mark7 puede capturar planetas con hasta 150 puestos de defensa, recibiendo poco daño. Mejor que no pelee contra naves, ya que es fácilmente capturable.
NEUTRONIC REFINERY SHIP Necesitarás al menos una de estas en las etapas avanzadas del juego. Tus rushes consumen mucho combustible hasta que alcanzan su posición. El mejor lugar para ubicar tu refinería es sobre un planeta bovinoid, y es mucho mas efectiva cuyo trabaja en pareja con una Merlin. No malgastes recursos es equiparlas con motores superiores a stardrive, y solo ármalas con buenos lasers cuyo se encuentren cerca de tus fronteras.
SUPER DEEP SPACE FREIGHTER Para cuando necesites mucho espacio de carga. No abuses de ellos, ya que son un blanco muy apetitoso para naves cloaker.
RUSH HEAVY CARRIER Esta es una de las naves más potente del juego, y es tuya. Causará un gran dolor de cabeza a tus enemigos y solo hay cuatro naves que puedan plantarle cara. Construye tantas como te puedas permitir.
MERLIN CLASS ALCHEMY SHIP Es importante. Para construir grandes cantidades de fighters necesitarás mucho tritanium y molibdenum. Sitúa tus Merlin sobre planetas bovinoid y manténlas continuamente produciendo minerales. En cuestión de armamento y motores, trátala como a la Refinery.
No puedes correr si no puedes caminar
2.1.
Cuando se inicia el juego
Cuando se inicia el juego lo más importante es explorar y expandirse
deprisa. Cuanto más tarde se inicie la gran batalla, mejor debes
conocer cuales son buenos planetas y cuales pueden ser posibles bases enemigas.
Por todo esto, tu primer objetivo es explorar tantos planetas como te sea
posible. Cuanto mejor conozcas el área, mejor podrás planear
tu futuro.
Habitualmente tienes dos naves en el primer turno: un Small freighter y un Taurus con blasters (ambos equipados con Heavy Nova Drive 6). Si no puedes alcanzar un planeta en el primer turno, baja los impuestos a 0%, aumenta las factorías y el nivel tecnológico de los motores, construye el siguiente turno y espera al siguiente turno. La razón es que tu quieres permanecer oculto los primeros turnos, y no solo en los primeros turnos, sino mejor para toda la partida. No necesitas subir las defensas planetarias y el resto de niveles tecnológicos ahora.
El segundo Taurus está preparado, así que cárgalo con 100 clanes, 120 supplies y algunos créditos. Haz lo mismo con el otro, y con el equipado con transwarp, haz un tow sobre el otro, y pon rumbo al planeta más cercano.
Tu siguiente nave es una Gemini con stardrives y lasers.
Ahora el Taurus ya habrá llegado al primer planeta. Si el Taurus remolcado es capaz de alcanzar otro planeta por si solo en un turno, divide tu flota, deja un clan en cada planeta. Si el planeta es rico en minerales o tiene raza nativa, deja algunos clanes más. Si el planeta no tiene nativos, baja clanes, espera un turno y deja algunos megacréditos para las primeras factorías.
Ahora le pones a la Gemini como friendly code (fc) 'lfm' para iniciar la construcción de fighters. Tu siguiente nave será un Patriot .
Los Scouts continúan en la búsqueda de nuevos planetas y el Patriot ya está acabado. Ármalo con con fighters y espera. Tu siguiente nave es un medium freighter.
Ahora que la Gemini ha hecho otros 39 fighters, para la producción, arma tu base, carga el medium freighter con colonistas y ponle rumbo al mejor planeta que hayan encontrado tus Scouts, escoltado por el Patriot. Ahora incrementa el nivel tecnológico de los lasers a 3 y construye tu primer Falcon con blasters.
Si tu vecino no es un Birdmen o privateer, a estás alturas ya tendrás una nave ajena a tu flota en el mapa, y deberías empezar a pensar en las relaciones con esa raza. Tu permaneces invisible, por lo que nadie sabe donde estás. ¿Enviarás un mensaje a tu vecino, ofreciéndole un tratado, o permanecerás oculto, reuniendo una flota para iniciar la Rebelión?. Esto depende de ti. Tu meta, la exploración y colonización no debe ser desviada por hostilidades.
Hay ciertas razas con las que es mejor no encontrarse en los primeros turnos (descritas en el Capítulo 4).
EL freighter y el Patriot ya deben haber llegado a destino, Ahora puedes dividir a los colonistas y continuar al siguiente planeta, o bien dejarlos todos y repetir el viaje. Esto depende de los planetas que tengas cerca y de los minerales y nativos que tengan.
El Falcon también está preparado. Cárgalo con 80 clanes y 40 supplies, ponle rumbo a un planeta lejano (alrededor de 350 Ly) y salta. El Falcon explorará un pequeña área. Busca un pequeño cluster con buenos planetas y inicia el transporte de colonistas a tu nuevo "outpost".
En tu HW construye tu próximo medium freighter, equípalo con clanes y supplies y envíalo allá donde haga falta. También deberías iniciar la extracción de mineral. No construyas la Gemini inicial en juegos con pobres en mineral, cámbiala por un Falcon para encontrar un planeta bueno.
Los Patriots no son realmente necesarios si mantienes buenas relaciones con tus vecinos, (pero nunca se puede fiar uno de nadie).
Tardarás unos 5-10 turnos en tener un planeta que extraiga minerales, por lo que deberás planificar cuidadosamente cada nave que construyas. Si el subir a nivel 10 los motores te priva de la construcción de naves, déjalo como este y continua con la producción de Scouts. Siempre debes optimizar tus prioridades respecto a tus necesidades presentes y futuras.
2.1.2. El HW aislado
Bien, al fin has recibido ese primer turno que tanto esperabas, y después del primer vistazo al mapa no te puedes creer lo que ves: "Rodu 9". Si esto ocurre, tu primera nave será el Falcon. No uno, sino dos o tres. Envíalos todos en la misma dirección y encuentra un buen planeta con minerales y nativos. Manteen a los Falcon transportando colonistas. Este planeta será tu primera fuente de minerales y dinero, y más tarde tu primera base.
Durante
esta exploración, construye una Gemini, tus Patriots y no construyas
los Taurus. Envía un Large freighter directamente hacia el planeta
más cercano, escoltado por uno (mejor dos) Patriots.
No te apures, y nunca dejes a tu carguero sin escolta. Si lo pierdes, necesitarás un turno para construir otro, algunos más para llevarlo a la misma posición donde perdiste el anterior; te llevará más tiempo mover recursos a tu HW, pero no eres tan dependiente del dinero como otras razas y los minerales de tu HW te permitirán construir suficientes Patriots para asegurar tus líneas comerciales.
2.1.3. Esquemas de colonización
Para colonizar planetas, aquí hay algunas normas que tu puedes seguir:
a)
Como Rebelde puedes tener hasta 9.000.000 colonistas en planetas árticos
(temperatura < 15º)
b) Encuentra pronto un planeta bovinoid y llévale muchos colonistas.
c) En planetas ricos en minerales pero sin nativos, deja un máximo
de 200 clanes. La fórmula Maxminas= 200+sqrt(clanes-200) explica
porque. Hasta 200 clanes puedes construir una mina por clan.
d) No colonizes planetas pobres en mineral o sin nativos en las primeras
fases del juego. Cuando tengas una buena economía ya tendrás
tiempo de eso. Aún así, deja un clan en el planeta para marcarlo
como tuyo.
e) Nunca construyas más de 14 factorías o 19 minas a no ser
que tengas almenos 15 defensas planetarias.
f) Pon impuestos a tus colonistas solo cuando necesites dinero. Esto hará
que crezcan más deprisa, dando más dinero en los siguientes
turnos.
g) No aumentes el número de defensas planetarias en tu HW en las
primeras fases del juego. Guarda ese dinero para hacer tu primer Rush. Además,
un Patriot en órbita es mejor defensa y más barata. Cuando
dispongas de dinero de sobra, maximiza las defensas.
2.2. El juego en progreso
Supongamos que te encuentras en el turno 20 de la partida, por lo que dispones de bastantes Patriots, 2 o 3 Falcon y algunos cargueros. Tu economía funciona y tus cargueros abastecen a tu base. Los niveles tecnológicos de tu base deben ser algo parecido a: hulls10, motores10, lasers6, torpedos5.
Lo que viene ahora depende de tu relación con tus vecinos (en el juego). Si no hay riñas que resolver, concéntrate en expandirte y mejorar. Deberías comenzar en una nueva base. ¿Donde?, preferiblemente en planetas gipsoldal o humanoids. Los siliconoid y amphibian no están mal, pero necesitas más los hulls y los motores que no los lasers y los torpedos.
En caso de que se iniciara un conflicto, deberías aplazar tu expansión y empezar a pensar en tu primer Rush. Este no es necesario que tenga más de motores de nivel 6 y blasters. Puedes hacer un tow con otra nave para llevarlo a la zona de conflicto.
Una vez que tengas dos bases operativas las cosas irán mucho más deprisa, y deberías continuar construyendo Rushes y fighters para vencer y expandirte.
2.2.1.
Líneas de construcción de naves
GENERALMENTE
- construye siempre naves para misiones concretas
- Geminis. Cerca de planetas ricos en minerales
- Si el engine shield bonus está activo, procura tener transwarp
en todas tus naves
- Las excepciones son las Geminis y naves Alchemy estacionadas en órbita
- Pon lasers o x-rays como mucho en este tipo de naves
NAVES DE COMBATE
- el arma del Patriot es el láser (o el blaster si te lo puedes permitir)
- El heavy blaster es tu láser standard. Gasta la diferencia en Moly
y Megacréditos en más naves y fighters.
- construye solo mark 4 y mark7. Fíjate en los precios; hay una gran
diferencia entre 4 y 5, y entre 7 y 8, sin incrementar la potencia mucho.
- Si no esta activo el engineshieldbonus, equipa tus Rush con Heavynova
6. Gasta la diferencia en otro Rush. Estira de el con un Taurus o una Gemini
para llevarlo al combate. Además, fíjate en que el bonus solo
es aceptable para naves pequeñas
- Tus Tranquilities estarán equipadas con mark 4, hasta que tengas
dinero suficiente para ponerles mark 7. Aumenta el nivel tecnológico
tan rápido como puedas
- equipa los Cygnus con mark 7, y no les pongas nunca mark 4 en las últimas
fases de la partida.
Como Rebelde eres capaz de construir flotas baratas, rápidas y efectivas, apoyándote en tu habilidad para construir razas. Es por esto por lo que yo no jugaría una partida en la que estuviera desactivada la opción de construir fighters gratis.
2.3. Construcción de fighters (venta).
La
cantidad de fighters que una nave puede construir por turno está
limitada por su espacio de carga. Para construir un fighter necesitas:
3 Kt de tritanium
2 Kt de molibdenum
5 supplies
Cuyo pones el friendly code de tus carriers en 'lfm' ellos mismos cargaran
automáticamente todos los recursos necesarios para fabricar el máximo
número posible de fighters. Es decir, una gemini podrá fabricar
un máximo de 40 fighters por turno (espacio de carga libre/10).
Para la construcción de fighters necesitas que tus naves cumplan
dos condiciones: que tengan bahías y un espacio de carga libre superior
a 10 Kt.
Los minerales son lo más importante para ti. Grandes cantidades de
duranium, que solo necesitas para tus rushes y alchemis, que a la vez serán
usadas para producir más tritanium y molibdenum. Estos son los fighters
que tus carriers pueden producir por turno (con toda la bodega vacía):
Patriot: 3 fighters
Saggitarius: 30 fighters
Gemini: 40 fighters
Rush: 39 fighters
Cuyo construyas Rushes y su camino hacia el frente sea largo, no los llenes
desde un principio, porque por su ruta pueden pasar por planetas con Geminis
que los abastezcan, liberando a tus bases de la construcción de grandes
cantidades de fighters, y ahorrando considerables cantidades de combustible.
Venta
de fighters
Si los nativos han emigrado de los alrededores de tu HW, y dispones de enormes
cantidades de minerales (pero no de dinero), entonces puedes recurrir a
vender fighters para conseguir el dinero que necesites. Lee en el capítulo
4 como hacer esto. Cuyo los compradores quieran regatear, pon un precio
de salida de 99 Mc/fighter. Pero cuidado, mejor no vendas más de
600 fighters a nadie, excepto a tu más cercano aliado (entendiendo
por este a tu hermano pequeño que nunca te traicionará).
Tu ventaja es que puedes construir fighters sin ninguna misión especial.
Esto significa que puedes tener un Rush vacío en un planeta con suficientes
recursos, y enviarlo a interceptar otra nave con 39 fighters abordo. Los
necesarios para una nave insignia de torpedos.
CAPÍTULO
3: TÉCNICAS AVANZADAS
No esperes el error de tu enemigo
Confía en tu propia habilidad
3.1. Combate
Las antiguas y grandes civilizaciones no sobrevivieron al paso del tiempo
por su cultura, o bien por su potencia militar, y la mayoría de recuerdos
son sobre grandes batallas y guerras. La diferencia entre la caída
o la gloria de un Imperio son sus avances tecnológicos descubiertos
por la necesidad de sobrevivir. El más duro acero, la mejor espada,
más enemigos muertos. Las mejoras no son solo tecnológicas,
también son técnicas. Alejandro Magno mejoró su ejercito
técnicamente escoltando la falange griega con caballería,
para prevenir que su lenta falange pudiera ser rodeada y atacada por los
flancos. Esta simple mejora, reemplazando ejércitos de solo infantería
por ejércitos mixtos de infantería/caballería permitió
que prácticamente dominará todo el mundo conocido en la antigüedad.
Cuyo la tecnología acaba en un punto, como ocurre en VGA-Planets, entonces los avances técnicos son los vitales. Estos avances son la constitución de tus flotas, tu orden de combate, y las tareas adecuadas para las naves adecuadas. Además, la sorpresa y la concentración de fuerzas es una parte muy importante para la victoria. El Rebelde no es un espía o un ladrón, es un guerrero. Su ojo es el Falcon y su puño es el Rush. El Rebelde es capaz de destruir toda flota enemiga con una sola nave, y continuar vivo sobre el campo de batalla. Pero no es invencible.
3.1.1.
Dos cuestiones básicas de combate
1. Lasers para fighters, torpedos para escudos y fighters para las naves.
2. En combate, especialmente para las razas de fighters, es vital la ventaja
del "lado derecho" (en referencia al lugar donde sale la nave
cuyo vemos un combate). Fijate en el diálogo como conseguir ese puesto:
(Greg Guiher) Estoy jugando con los lizard y me parece que estoy siempre en el lado izquierdo. Aunque nunca le había prestado atención. ¿Como se decide que nave ocupa el lado derecho y el lado izquierdo?.
(Cocomax) El lado derecho lo ocupa la nave con el friendly code más bajo (siempre hablando de números entre 100 y 999). En caso de empate, la nave con el ID más bajo ocupa el lado derecho.
(Lavos) ¿porque la nave en el lado izquierdo tiene esa ventaja? ¿es intencionada?
(Bovinoid 1) La ventaja del lado izquierdo es un defecto en el generador de números aleatorios, que tiene lugar cuyo dos naves con bahías pelean.
3.1.2.
Trabajo defensivo
Tu poder ofensivo depende del tritanium, molibdenum y supplies para construir
fighters. Esto implica que debes tener una buena economía que extraiga
constantemente minerales, y que puedas enviarlos a tus factorías
de fighters. Esta economía debe estar protegida, o será interrumpida
por cloakers o ataques sorpresa. Tus mejores planetas son los ricos en minerales
y/o habitados por Bovinoids para el uso de una Merlin. Tu no necesitas grandes
cantidades de dinero como las razas de torpedos, aunque por supuesto necesitaras
dinero para construir tus Rushes. Un planeta bien colonizado con buenos
nativos cerca de una base, normalmente producirá suficientes créditos
para permitirte la construcción de un Rush cada turno.
Estos planetas son tus puntos defensivos.
Defensa
planetaria
La siguiente tabla indica el número de lasers y fighters que obtienes
con un número determinado de defensas planetarias, y cuantos clanes
necesitas para construir ese número:
DP _Ftr
Bm Clan_Tech_DP
__Ftr
_Bm
_Clans
Tech
1_
__1
__1__
1__
1__
85____
9__
5__
1257__
7
3_
__2
__1__
3__
1__
91___
10__
6__
1710__
7
5_
__2
__1__
5__
2__
111__
11__
6__
3740__
7
7_
__3
__1__
7__
2__
113__
11__
6__
3987__
8
13 __4
__2__
13_
3__
127__
11__
7__
5940__
8
19 __4
__3__
19_
3__
133__
12__
7__
6897__
8
21 __5
__3__
21_
3__
145__
12__
7__
9027_
_9
25 __5
__3__
25_
4__
157__
13__
7__
11445_
9
31 __6
__3___31_
4__
169__
13__
8__
14151_
9
37 __6
__4__
37_
4__
181__
13__
8__
17145 10
41 __6
__4__
41_
5__
183__
14__
8__
17672 10
43 __7__
4__
43_
5__
211__
15__
8__
25890 10
57 __8__
4__
95_
5__
217__
15__
9__
27855 10
61__
8__
5___165
6__
241__
16__
9__
36435 10
73 __9
__5__
567 6__
271__
16__
10_
48780 10
271 defensas son el máximo que seguramente construirás. Por encima de esto, hay muy poca diferencia a ganar. Las defensas planetarias no son muy útiles, cuyo la nave atacante es una de las grandes/medianas (es decir, 6 o más lasers y 3 o más tubos). Un buen ejemplo es tu Iron lady.
Si realmente quieres tener una buena defensa en un planeta, construye una starbase llena de fighters en el planeta. Pon un Patriot con motores nivel 1 en órbita. Procura tener tus defensas planetarias lo mejor posible, para poder repeler ataques por sorpresa por parte de naves cloaker. Nunca pongas el fc del planeta en NUK o ATT si no tienes suficientes puestos de defensa o una nave de combate en órbita.
Movimiento
La defensa no es solo parar o bloquear un ataque, también es la agilidad
de movimientos. Debes tener dos reglas en mente:
Esconderse: elige planetas en el rango de 81 Ly y si esto no es posible, coloca tu destino por debajo de los 81 Ly, de forma que tu destino no es visible.
Engañar: a veces deberás poner un destino erróneo para huir o para hacer una finta. Pondrás tu destino más allá de 81 Ly , por lo que serás visible un turno, por lo que cualquiera que te persiga, te esperará al final de tu trayectoria. Pero si tu cambias tu destino en el siguiente turno y vuelas a cualquier otro lugar, habrás evitado el ataque.
Otra forma de engañar es "caminar como un indio". Cuyo tu eliges el planeta A para colocar una nave de defensa, y se encuentra a más de 81 Ly de tu posición (llamémosle B). Entonces coloca tu destino justo a 81 Ly de A, aunque solo avances 10-20 Ly ese turno. Tu oponente creerá que tu destino es B, por lo que no esperará que tu nave se encuentre en A. Esto solo funcionará una o dos veces, ya que el enemigo no es tonto y aprenderá.
Flotas defensivas: las defensas planetarias son fácilmente superadas, por lo que la mayor parte del trabajo defensivo deberá ser hecho por naves, agrupados en pequeñas flotas defensivas. No son flotas reales, pero pequeños grupos de 2-3 naves cada uno, colocados estratégicamente, patrullando en tus fronteras, pueden ser una medida muy eficaz.
Estas
flotas están compuestas por:
- Un Patriot
- un Guardian con mark 4
- (un Cygnus con mark 4 y disruptors)
El Patriot con lasers y transwarps cuesta menos de 400 créditos.
El Guardian con blasters, mark 4, y 20 torpedos alrededor de 600 créditos.
Organización:
cuyo tengas que parar una nave enemiga, deberás decidir cual es el
orden de combate. Una nave media de torpedos puede ser enfrentada directamente
por el Patriot, si esa nave no tiene más de 6 lasers y 3 tubos.
Naves más grandes deberán ser preparadas por el Guardian,
que será sacrificado en el combate (es fácil de reponer).
El Guardian se encargará de bajar sus escudos y el Patriot rematará
la faena.
Los carriers medianos deberán enfrentarse primero al Cygnus, para
reducir su número de fighters. Si no has construido el Cygnus, sacrifica
el Guardian para bajar sus escudos, y envía al Patriot rezando para
que sea capaz de hacer su labor.
De todas formas, si el enemigo ataca con una Golem o Biocide, prepara un
Rush para detenerlo.
Campos
de minas: especialmente útiles cuyo estés en guerra con razas
cloaker, deberás poner campos de minas para entorpecer y limitar
los movimientos enemigos en tu territorio. Los campos de minas no impedirán
la entrada a todos los cloakers, pero detendrá su movimiento y a
menudo, cuyo hagas el campo de minas por sorpresa, puede caer alguna que
otra nave.
Algunas buenas localizaciones para campos de minas son planetas buenos,
planetas amorfos, etc. es decir, todos. Los primeros no hace falta explicarlos,
el resto es debido a que quizá el enemigo intente aprovechar esos
planetas sin utilidad para ti para establecer una pequeña base de
abastecimiento a sus naves.
Elige Tranquilitys con un ID bajo par minar tus fronteras. Cuyo veas una
nave enemiga acercarse, suelta un campo de minas de forma que la nave enemiga
entre dentro en el siguiente turno. Los campos de minas se ponen antes del
movimiento, de forma que las naves pueden chocar con las minas el mismo
turno que se ponen. Al siguiente turno recoge el campo de minas. Los campos
de minas crecen enormemente cuanto mayor es el nivel tecnológico
de los torpedos.
Áreas
de defensa activa
Imagina un castillo donde los guardias no patrullen, pero permanecen en
diversos puntos. Es fácil encontrar esos puntos, evitarlos, entrar
en tu imperio y acabar contigo de un ataque directo a tu yugular.
Dondequiera que esten tus flotas defensivas, deben moverse. Esto implica
un gasto de combustible, pero el Patriot y Guardian tienen poca masa por
lo que el gasto no es excesivo.
Deja que patrullen entre planetas que no se distancien más de 81
Ly, y si un planeta es realmente bueno, coloca un defensor estacionado en
órbita. Manteen tus defensas invisibles. Si quieres asustar, puedes
patrullar con un Rush. Pero mostrar la misma nave en el mismo lugar puede
atraer al enemigo y destruir su flota con tus defensas. Al tiempo, ataca
su frontera en diferentes puntos. Tampoco coloques naves solo en una línea,
coloca algunas en el interior de tu territorio, para que puedan plantar
cara a un enemigo que pueda haber atravesado tu frontera. Sitúa tus
Patriots en planetas amorfos, ya que normalmente nadie se oculta en ellos.
Si estás falto de créditos, puedes equipar estos Patriots
con Stardrive 1 y remolcarlos hasta la posición designada.
Engaña a tu enemigo siempre que puedas. Equipa un Falcon, envía tras sus líneas y construye un puesto avanzado en un planeta pobre, pero cerca de sus fronteras (o mejor dentro de ellas); construye 15 factorías y retírate cuyo una nave enemiga se acerque. Repítelo tantas veces como puedas. De esta forma el enemigo no estará seguro de los límites de tu territorio.
La mejor defensa posible es hacer que el enemigo empiece a pensar de forma defensiva. ¿Como hacerlo? 3 o 4 Falcon visitando su territorio habitualmente lo harán. No intentes cazar freighters si no estás completamente seguro de que no hay naves de combate enemigas cerca. También puedes atacar algunos planetas con tu RGA. Manteen en movimiento, engañando y hazlo así hasta que llegue el momento del verdadero ataque.
3.1.3.
Medidas ofensivas
Llegó la hora. Cuyo inicies esto, la moralidad debe morir, y debes
ser duro y cruel para sobrevivir. Ahora tienes 2 metas: la destrucción
y la extinción. Y si no puedes hacerlo tu serás el muerto
muy pronto. Cuanto más duro golpees al enemigo, más pronto
desaparecerá su imperio, y más posibilidades tendrás
de sobrevivir, y eso es lo que quieres.
Antes de empezar el movimiento de tus flotas, envía Falcons para observar el área y a fortaleza de tu enemigo. Cuyo tus Falcon no vean grandes naves enemigas, no deduzcas que no las tiene ya que pueden estar ocultas en órbita a un planeta. Las conclusiones erróneas convierten a tu enemigo en el peor de todos los posibles: el subestimado.
Cuyo el juego esté avanzado, y el enemigo disponga de varias bases, ten por seguro que sus naves estarán equipadas con lo mejor posible, lo que quiere decir que te prepares para luchar contra Novas, Biocides o cualquier otra cosa de nivel 10. Ahora no será tiempo de cazar freighters, solo obsérvalos, fíjate en sus rutas y calcula donde puede tener una base. Cuyo tus Falcons hallan aparecido en el área, todas sus naves de combate te tendrán como "primary enemy" para cazar tus exploradores que caigan directamente en sus planetas. Esto no debería pasar. Los hipersaltos tienen lugar antes del movimiento, y cuyo el ordene a sus naves interceptar un Falcon, este volverá a estar en el hiperespacio.
Rebel
Ground Attack
Tu raza tiene la habilidad de desembarcar saboteadores en los planetas enemigos
para destruir el equipamiento planetario. Cualquiera de tus naves puede
llevar a cabo esta misión, incluidos cargueros. Haciendo esta misión
destruirás lo siguiente:
- 30% del dinero
- 40% de las supplies
- 20% de los puestos de defensa
- 60% de las minas
- 30% de las factorías
- 20% de los colonistas
El RGA no es acumulativo, por lo que varias naves haciendo RGA sobre un
mismo planeta en el mismo turno tendrán el mismo efecto que una sola.
Esta misión tiene lugar después del movimiento, por lo que
recuerda cambiar de misión antes de llegar a tus planetas. También
tiene lugar después del combate, por lo que antes de hacer el RGA
tendrás que pelear con las naves en órbita (si te tienen como
"primary enemy".
El RGA es horrible para tu enemigo cuyo se inician las hostilidades, ya que al destruir un 60% de sus minas, su velocidad de extracción de minerales se reduce drásticamente y sus colonistas se enfadan sobremanera (- 60% de felicidad por RGA efectuado). Puedes provocar una guerra civil en un planeta con un solo RGA (si han sido sobretasados). Escoge los objetivos adecuados una vez observadas sus líneas comerciales. Reducir sus recursos es lo mismo que reducir su poder. Utilizar el RGA en planetas que serán tuyos en breve es un derroche de factorías, minas, etc. que muy pronto empezarían a producir para ti, si el enemigo no se lo carga todo antes de tu llegada. Recuerda que tu Iron Lady captura planetas incluso con algunos más de 150 puestos de defensa.
El RGA también hace felices a los nativos. Si capturas un planeta con buenos nativos, y por el motivo que sea estos se encuentran bastante enfadados, sube a tus naves todo lo que puedas (dinero, supplies y clanes) dejando un solo clan en el planeta. Haz un RGA sobre el planeta, de forma que el descontento de los nativos descenderá y podrás recolonizar el planeta. También puedes ofrecer tu RGA a otros jugadores, en intercambio por algo que necesites (ver Capítulo 5). El RGA es una arma muy potente combinada con una nave cloaker. Ya te puedes imaginar porque.
En caso de que tengas que retirarte de una área, prueba a destruir tantas estructuras planetarias como puedas en los planetas evacuados usando el RGA, para que tu oponente tenga que reconstruirlos. Otra cosa que puedes hacer, en caso de que dispongas de poco tiempo, es dejar 10-20 clanes en el planeta y poner las tasas de los nativos al 100%. Esto hará que el planeta, cuyo caiga en manos enemigas, no pueda ser controlado.
Los
Patriots en las batallas iniciales
Hay dos buenas descripciones para el Patriot: "una ronda de munición"
(H-files) y "un asesino letal" (The Dreadlord Battle Manual).
Esto es lo que necesitas cuyo las hostilidades se inician muy pronto en
la partida. Si juegas con otra raza, el Patriot es la nave que intentas
evitar hasta que no tienes un buen nivel tecnológico en torpedos
y un buen par de lasers. Pero como en juegos Share, esto es imposible de
conseguir, el Patriot es LA nave. Si eres un novato no lo olvides, ya que
el Patriot, con sus 6 bahías, lanzará rápidamente una
cantidad considerable de fighters, que la nave enemiga deberá afrontar
hasta que pueda lanzar sus torpedos. Con un ratio de recarga normal, la
nave enemiga disparará sus lasers dos veces antes de que lleguen
tus fighters, por lo que puedes multiplicar el número de lasers de
la nave enemiga para saber cuantos fighters vas a perder. Aquí tienes
una estadística de lo que un Patriot puede abatir cuyo los niveles
tecnológicos de torpedos no están muy avanzados:
- Una Death Specula (113kt - 6 Lasers - 4 Tubps)
Blasters y Mark 4 - lanzará alrededor de 16 torpedos
COSTE: 1228Mc - 67D - 161T - 185 M
- Una Arkham Class (150kt - 6 Lasers - 3 Tubos)
Blasters y Mark 4 - lanzará alrededor de 12 torpedos
COSTE: 946Mc - 58D - 140T - 158M
- Una D7 Coldpain Class (175kt - 4 Lasers - 2 Tubos)
Blasters y Mark 4 - lanzará alrededor de 8 torpedos
COSTE: 904Mc - 91D -138T - 147M
COST para ti: 392Mc - 50D - 81T - 130M
El coste para los torpedos/fighters está incluido. Tu nave sobrevivirá
(con más de un 30% de daño). Los costes listados no son gran
cosa, pero cuando la batalla se inicia pronto, cada crédito cuenta,
y hay mucha diferencia si te gastas 1200 créditos en una nave que
pierde y el otro gasta 400 créditos en otra ganadora.
Cuantos menos tubos tenga una nave, mayor puede ser su masa para poder ser destruido por el Patriot. Con un número de 6-7 lasers o por debajo de esto, aún quedan suficientes fighters como para destruir la nave enemiga, si esta no está equipada más de 4 tubos de baja tecnología, o con 2 de buen nivel. Por encima de estos números el Patriot no debe combatir, si no es en grupos de 2 o 3. Por ejemplo, una Resolute (8 lasers- 3 tubos) necesita de 2 o 3 Patriots para ser destruida.
La
definición de "una ronda de munición" se debe a
que es una nave de un solo uso. Sus fighters se pierden con facilidad y
si sobrevive a una batalla tendrá que retirarse para ser reparado
y re-equipado. Con una masa de 90 Kt y 2 lasers, puede ser atacado por pequeñas
naves (como un Opal o cualquier otro tipo de explorador con un tubo). Sin
un hangar lleno el Patriot es la nave más inútil de tu flota,
por lo que nunca debes de quedarte sin fighters en ellos. Una batalla (contra
exploradores 2 o 3), y el Patriot deberá retirarse para re-abastecerse
en una base o una Gemini cercana.
En las primeras batallas tus flotas tendrán una composición
similar a tus flotas defensivas, es decir, un Patriot, un Guardian y un
Cygnus, ambos al menos con Mark 4. La organización es la misma y
su misión destruir. Cuando encuentres una base enemiga en los primeros
turnos, una pequeña flota de 2 Patriot un Guardian y un Cygnus pueden
tomar una base, en el caso de que no halla naves en órbita para defenderla,
ya que en los inicios del juego pocos jugadores pueden permitirse gastar
100 créditos por fighter para sus bases.
Allá donde no sepas que construir, haz un Patriot, equípalo
y envía al frente.
Dos
reglas para las batallas de fighters:
El nivel tecnológico de los lasers no influye contra los fighters.
Los lasers de la nave enemiga estarán muy ocupados intentando abatir
tus fighters como para disparar a tu nave. Si todos los fighters son destruidos
y los lasers pueden disparar a tu nave, mayores serán tus perdidas.
El
Rush y las grandes batallas
Una vez que el juego halla avanzado, la masa de las naves y su tecnología
se ha incrementado. El dinero ya no es un problema, por lo que es hora de
substituir tus Patriot por Rushes. Hasta ahora tus naves han tenido una
función más defensiva, protegiendo tus rutas, y con un número
de fighters limitado, están limitados en su rango de acción.
El Rush te permite cambiar esto, ahora podrás iniciar el camino del
verdadero Rebelde: la lucha.
Lo que pasa en las guerras a gran escala es totalmente impredecible. Los
cloakers aparecerán halla donde nunca lo hubieras imaginado. Las
bases pueden caer de un solo ataque. Igual que tus propias naves, estás
difieren entre si en potencia y armamento. Es por eso que hay incontables
maneras de desarrollar un ataque y algunas reglas generales que deberías
seguir:
Un ataque aplastante se realiza por una flota de diversas naves. Cada nave
tiene su misión propia, y sus habilidades combinadas son la llave
que te llevará al éxito. Una gran flota significa que debes
romper las líneas enemigas, tomar algunos planetas, destruir varias
naves, localizar un base y destruirla.
Tu flota consistirá en:
n 1 Rush con 200 fighters y blasters
n 1 Gemini con 300 clanes y 100 supplies; lasers y transwarps.
n 1 Guardian para bajar los escudos de las naves enemigas; lasers, stardrives
y mark 7)
n 1 Tranquilice; disruptors y unos 30 mark 7.
n 1 Iron lady, con heavy blaster y mark 7.
Coste:
Créditos - DUR__
- TRI__
- MOL__
- SUP
________
- 2837__-
194__
- 398__
- 457 _-
*
________
- 749__
- 52___
- 46___
- 118 _-
*
_________-
907__
- 74___
- 29___
- 59 __-
*
________[-
1032_
- 83___
- 128__
- 133 _-
*]
________[-
1378__-
39___
- 156__
- 245 _-
*]
Añade
__________*
- *_
- 600__
- 400__
- 1000 para 200 Fighters
__________1800__
- 50_
_ - 50 ___-
50__
- * para 50 Torpedos
Estos son los requisitos mínimos. Incrementa los motores, lasers y torpedos si te lo puedes permitir. Fijate en los minerales, el duranium no lo necesitas en grandes cantidades, por lo que puedes usarlo para reconvertirlo en neutronium en un Refinería. Las Merlin pueden producir solo duranium cuando lo necesites al siguiente turno. Seguramente construirás tus naves en distintos puntos distribuidos por tu imperio. Las naves esenciales de tu flota son el Rush, la Gemini y el Guardian. Puedes prescindir de las otras naves cuando no dispongas de recursos suficientes.
Organización
Los planetas fronterizos no suelen tener los clanes suficientes como para
construir muchos puestos de defensa, por lo que puedes atacarlos con la
Iron lady, evitando así perder fighters contra los lasers del planeta.
Cuando las naves de combate enemigas te ataquen, enfréntalas con
el Rush. Cuando hallas pasado la primera línea de planetas, empieza
a atacar los planetas con el Rush, ya que quizá te encuentres con
una base con fighters (je, je, tu tienes más). Una Iron lady no puede
ganar a un planeta con base.
En caso de que tu Rush resulte dañado, párate en un planeta, suelta 20 torpedos en campo de minas y repáralo con las supplies de la Gemini (o con las del planeta mismo). Abstente de soltar minas en territorio colonial. Construye fighters con los recursos que queden en el planeta para reabastecer tus naves. Si estás seguro de que no te interesa el planeta, sube las tasas al 100%, recoge todo el fuel que puedas, recoge también el campo de minas y continua tu camino hacia la base enemiga.
Si,
de esta forma parece fácil, pero tu enemigo no se quedará
mirando. Él ha tenido el mismo tiempo que tu en construir sus naves,
y estas también serán fuertes. Aquí tienes una lista
de las naves que pueden ser derrotadas por un Rush:
Þ 2 Novas una destruida, la otra dañada seriamente. Alrededor
de 60 fighters perdidos. A veces el Rush puede ganar a las dos Novas, pero
quedará en muy mal estado.
Þ 4 T-rex tres destruidos, uno ileso. Alrededor de 120 fighters perdidos.
Þ 3 Darkwing dos destruidas, una ilesa. Alrededor de 90 fighters perdidos.
Þ 4 Victorious tres destruidos, uno ileso. Alrededor de 120 fighters
perdidos.
Þ 3 Bloodfang 2 destruidos, uno ileso. Alrededor de 150 fighters perdidos
(raramente te encontrarás a estos).
Þ 2 Anihilation 1 destruido, otro ileso. Cerca de 60 fighters perdidos.
Þ 1 Biocide quizá le ganes en alguna ocasión, perdiendo
unos 100 fighters. Lo normal es que pierdas tu, haciéndole perder
a él 60 fighters y un daño serio a su nave.
Þ 2 Crystal T. 1 destruido, otro medio muerto. Perderás alrededor
de 150 fighters.
Þ 1 Gorbie derribarás unos 70 de sus fighters, y le causarás
un daño bastante variable. En ocasiones puede que le ganes, usando
unos 100 fighters.
Þ 1 Golem derribarás unos 70 de sus fighters, causándole
un daño variable. A veces le ganarás, perdiendo unos 90 fighters.
Þ 1 Virgo la Virgo quedará fuertemente dañada, si gana.
Aunque se necesitan normalmente 2 Virgos para ganar a un Rush, mejor cuenta
con una. El Rush usará unos 100 fighters.
El Rush está equipado con heavy blaster, Transwarps y 200 fighters. El resto de naves tienen heavy phasers, mark 8, transwarp y el máximo de torpedos/fighters permitido. El engineshieldbonus está al 100%.
Como
has visto, solo hay cuatro naves capaces de enfrentarse uno a uno con tu
Rush, los otros grandes carriers. No pongas más de 120 fighters en
un Rush que se va a enfrentar a una de esas naves, ya que en el caso de
que pierdas la nave, habrás construido fighters para que los destruyan
en el hangar. Si ganas, ya podrás rearmar tu Rush.
Diez lasers en una nave no hacen nada más que destruir 30 de tus
fighters. El numero de naves que necesite el enemigo para destruir tu Rush
viene dado por los tubos de torpedos que tenga y su nivel tecnológico.
Si el enemigo equipa sus naves grandes con menos de mark 7- mark 8, o si
se queda sin torpedos durante el combate, incrementa el número de
naves destruido por tu Rush. Las naves más grandes son capaces de
disparar unos 40 torpedos, que en el peor de los casos son 40 mark 8, y
otros 30-40 más para destruir tu nave con la siguiente. Esto hace
una suma de 2500 créditos si usa mark 7, y de 3500 si usa mark 8.
Añade el coste de la nave perdida y observa lo cara que es la guerra
para las razas de torpedos.
NOTA:
Esta tabla no te debe hacer creer que puedes dominar la galaxia con tus
Rushes. ¿Que técnica usarás para destruir naves grandes?.
Exacto, primero sacrificarás el Guardian para bajar sus escudos.
Y eso es exactamente lo que harán también tus enemigos para
destruir tus Rushes. Un klingon no sacrificará 3 Victorious para
vencer con un cuarto, atacará primero con una nave escolta de torpedos
para bajar tus escudos.
Tras
la batalla con una única nave grande enemiga, tu Rush quedará
aproximadamente en el siguiente estado:
Nova entre 30-40% daño; -30 fighters
T-rex Poco daño, entre 1-10%; -30 fighters
Darkwing entre 20-30% daño; -30 fighters
Victorious poco daño, entre 1-10%, a veces nada; -30 fighters
Bloodfang normalmente sin daño; -60 fighters
Anihilation entre 30-40% daño; -30 fighters
Biocide ver la otra tabla
Crystal T. más del 20% de daño; -80 fighters
Golem ver la otra tabla
Virgo ver la otra tabla
Antes
de la batalla, baja sus escudos con el Guardian, y quizá llegues
a hacerle algo de daño. Debes acomodar tu táctica según
tus recursos. Se flexible. Cuando dispongas de poco dinero, lleva más
supplies en tu flota. Su importancia en territorio enemigo es obvia. 5 supplies
reparan un 1% de daño, por lo que deberías llevar 100 como
mínimo. Cuando combatas con carriers, pon delante del Rush una o
dos Iron Lady, equipadas con stardrives y 6 mark 7 (más no llegarán
a lanzarse) siendo arrastradas por los Rushes. Una de ellas bajará
los escudos hasta el 30% y derribará unos 30 fighters.
La Gemini construirá fighters cuando te encuentres en el interior
del imperio enemigo, y los clanes que transporta pueden servir para recaudar
algo de dinero cuando captures planetas enemigos con nativos (para reponer
torpedos en la Tranquility).
Si atacas a las colonias, la tranquility no es necesaria. Construye en su
lugar un Guardian. Rompe su frontera y ataca su base como hemos explicado
antes. Cuando llegues a la base, no la ataques directamente. Vigila que
ninguna de tus naves tiene misión "kill" o "primary
enemy", y observa cuantos clanes tiene en la base. Si no tiene muchos
(menos de 200-400 clanes), y no se trata de una base lizard o klingon, empieza
a destruir sus defensas planetarias con tu RGA. El segundo RGA provocará
una guerra civil, y los colonistas empezarán a matarse unos a otros.
Cuando el número sea lo suficientemente bajo, baja tus clanes y captura
su base. Si esto no es posible, destrúyela inmediatamente.
Ataques
masivos
Imagínate un tipo muy malo que te quiere ver colgado, pero el no
sabe que tu no solo tienes dos manos, sino cuatro. Cuando venga a por ti,
dos manos golpearán, dos pararán, y tus piernas darán
patadas. Túmbalo. En realidad, tu no tienes tantas manos y no puedes
hacer todo eso al mismo tiempo (porque no estas en un grupo). Por eso mejor
que corras por tu vida.
En un grupo uno golpea, otro para y el otro da patadas, para tumbar a ese gran enemigo. En el VGA el enemigo será otra raza, y tu grupo tus naves. Para ganar a un enemigo deberás hacer bastantes cosas al mismo tiempo y combinar las habilidades y localizaciones de tus diversas flotas en un gran ataque, o el enemigo tendrá tiempo de reorganizarse y lanzar un contraataque. Debes tener Falcons, Patriots y Rushes esparcidos por tu frontera, y si has empezado pronto a construir puestos avanzados con tus Falcon, una base lejos de tu espacio (con un poco de suerte en el espacio enemigo).
Aunque estés deseando ardientemente acabar con tu enemigo, no debes lanzar un ataque sin sentido, debes pensar primero en el momento conveniente. Inicia un primer ataque demoledor con tus Rushes y escoltas. Las naves enemigas se concentrarán para detenerte. Entonces lanza tus Falcon para cazar a sus cargueros. No ataques a cargueros que estén en órbita a un planeta, o que puedan estarlo en el siguiente turno. Cuando consigas capturar alguno de sus cargueros, empieza a enviarlos a los planetas para hacer RGA con ellos. Si hay naves de defensa, tendrá que destruirlos (recuerda que son sus propios cargueros). Si consigues capturar 2 o 3 cargueros, tendrá que empezar a cazarlos en su propio territorio (desviando naves del frente).
Empieza a atacar sus rutas comerciales justo cuando la gran batalla comience. Lanza otra de tus flotas contra otro punto. Sus naves se habrán concentrado alrededor de tu primer ataque, pero aún así el camino no será fácil. Construye Falcons con stardrive, arrástralos hasta el punto de salto y lánzalos contra los planetas enemigos con misión RGA. Si sobrevive, vuelve a saltar a tu territorio y repítelo hasta que lo pierdas. Lanza una pequeña flota desde tu puesto avanzado. Su economía se resentirá, lo que impedirá que las naves perdidas se repongan con facilidad. En ese momento el enemigo se encontrará con que está siendo atacado en su propio terreno y desde tres puntos diferentes. Una situación nada fácil.
Usa todas tus armas, combínalas, cada una en el lugar correcto y en el momento oportuno. No le dejes respirar ni un segundo y golpea tan fuerte y tan a menudo como puedas.
Acerca
de:
Naves pequeñas
El Cygnus no es un problema para ninguna nave media. No malgastes recursos
atacando una de estas naves. Pero equipado con heavy blaster y mark 7 puede
conquistar planetas con más de 70 defensas, sin recibir daño.
Añade el Patriot y podrás tomar planetas con muchas defensas. No lo uses contra naves de más de 130 kt de masa y un par de tubos, ya que con su poca masa no podrá sobrevivir a la batalla. Para ello vuelve a añadir al Patriot.
No puedes hacer la guerra solo con naves grandes. Necesitarás tus naves pequeñas/medias para detener a tu enemigo en expansión cerca de tus fronteras, y también para patrullar las áreas donde no has colonizado todos los planetas, para vigilar el movimiento de naves y de puestos avanzados enemigos.
Ataques
de una sola nave
Tu mejor ataque es en grupo, pero a menudo deberás lanzar naves sueltas
para hacer una finta. Un solo Cygnus no asustará a tu enemigo. Un
Rush si lo hará. Si dispones de varios, colócalos distribuidos
en tu frontera, y cuando el momento se acerque, lanza uno en una finta.
Los ataques de una nave son muy efectivos, cuando tu oponente tiene que
defender un área grande, y el ataque es hecho por un Rush. No uses
nada más para ello, ya que el daño que puedas causar no sale
a cuenta.
Naves
útiles
Tu flota no dispone de naves invisibles. Añadir una de estas naves
a tu flota es lo mejor que puedes hacer. La mejor cloaker para ti es el
Swift Heart Scout (de los birdmen). Muy barato de clonar y con un gran depósito
de fuel, puede adentrarse en el espacio enemigo y hacer RGA sobre algunos
planetas. Un Reptile destroyer es similar, pero sus dos motores lo hacen
bastante más caro de clonar.
Cuando hallas conseguido uno de estos, llévalo a una base e inicia a clonarlo. O mejor si consigues una BR4 o BR5 de los privateers.
3.2.
El Falcon - una especie de héroe
EXPLORACIÓN:
El mapa habitual es un cuadrado de 2000 Ly de lado. Esto significa que puedes
cruzarlo de punta a punta con seis saltos del Falcon. Esta ventaja es impresionante
durante tu fase de exploración y colonización, porque te puedes
expandir más deprisa y alcanzar los planetas situados en los bordes,
que normalmente se olvidan.
ECONOMIA:
Cuando tu imperio tenga unos 30-40 planetas, tu territorio será tan
grande que tus cargueros se quedarán sin fuel antes de cruzarlo.
Tendrás planetas llenos de créditos y otros faltos de ellos.
Usa tu Falcon para distribuir el dinero entre tus bases, cuando estás
se encuentre lejos entre ellas, o lejos de los planetas que les proporcionen
el dinero. También puedes transportar pequeñas cantidades
de minerales a tus bases. Mantén los Falcon en movimiento. Si tienes
alguno sin misión concreta, cárgalo con clanes y coloniza
un planeta lejano. Cuando lo uses de esa forma, piensa en el como un transporte
armado, con hipersalto, espacio de carga, lo que te permite organizar una
economía de grandes distancias mejor que ninguna otra raza.
ASISTENCIA
LEJANA:
Usa el Falcon para transportar supplies a tus naves de combate que se encuentran
dentro del territorio enemigo. Imagina que tu Rush ha sido atacado, y ha
sufrido daño. Tus supplies han desaparecido y tu movimiento se ha
entorpecido. Un Falcon con 120 supplies que se mantenga alrededor de 350
Ly por detrás de tu flota puede saltar y pasar las supplies al Rush,
reparando un 24% del daño que halla recibido, y permitiéndole
alcanzar un planeta con mayor rapidez para acabar de repararse totalmente.
GUERRA:
El observador inalcanzable, el rápido cazador. EL misil con hipersalto.
¿Necesitas más? Piensa en ello y hazlo. Cuando no uses el
WinPlan, necesitarás una calculadora y una ecuación (ver lista
de ecuaciones más abajo) para navegar con tu Falcon.
El
juego experimental
Algo que harás almenos una vez, será engancharte a una partida
hacia el turno 40 o 50. Si sobrevives a los primeros turnos (después
de que los demás sepan que estás jugando), entonces empieza
a construir tus naves de combate y cuando te parezca que tienes suficientes,
puedes enviar un mensaje al resto de razas diciéndoles que su fin
está cercano. Entonces cuenta los turnos y observa como tus naves
se comportan.
CAPÍTULO
4: RELACIONES CON LAS OTRAS RAZAS
No estás solo
La diplomacia tiene tres fases: la alianza, la paz y la tensión. Cuando no habléis más, entonces llegó el momento de pelear. En cada juego, todo el tiempo tu relación con las otras razas estará en uno de estos tres estados, o en explosiones en tu pantalla. Aquello que conozcas de tu vecino, tu conocimiento, es decisivo. El conocimiento es más importante en caso de guerra, ya que no puedes pelear contra un enemigo que no conoces. Es por esto que la información debe ser una de tus principales metas durante todo el juego. Puedes tratar de reunir la información que necesites por ti mismo, o comerciando con otras razas que tienen mayo facilidad que tu en recolectar información (véase los Birdmen o el Imperio). Una alianza con alguna de estas dos razas es tu siguiente objetivo, ya que dos son más fuertes que uno. Al igual que combinar diferentes armas te lleva a tener una flota más potente, combina tus recursos y naves con tu aliado para tener mayor potencia. La cooperación tiene mucho más sentido que un simple intercambio de naves. La cooperación es permanente y se mejorará durante el juego. En general, confía en tu aliado pero confía más en ti mismo. Cuando oigas "psst, lizard haz esto o haz aquello" no esperes que cada jugador lizard lo haga. No todos los jugadores conocen todas las tácticas, y no todos leen los documentos. Tu deberías hacerlo. Por otro lado, nunca olvides que tus oponentes son humanos, con cerebro humano, y por lo tanto imaginativos e impredecibles.
Ahora que ya conoces las reglas básicas, viene la información al detalle. Fíjate en lo que deberías hacer cuando entres en contacto con las otras razas.
4.1.
La federación
La federación obtiene el doble de impuestos cuando cobra a los nativos
o sus clanes. Pueden mejorar sus naves, tienen terraformers, la nave anti-cloak
y bioscanner.
EN
TU LADO
Una raza interesante. La federación puede mejorar tu economía
enfriando los planetas desérticos, y pueden mejorar fuertemente tus
defensas contra cloakers si obtienes una loki de ellos. Pero, ¿que
les puedes ofrecer? La federación acumula durante una partida más
dinero del que Rockefeller nunca vio, y por eso pueden permitirse construir
los fighters que necesiten por ellos mismos.
¿Quizá tu Falcon?. No hagas eso, excepto por la Loky. Despierta,
el cluster es tu mercado, así que ofrece los fighters no a 100 sino
a 90 créditos. Con 200 fighters la federación se ahorra 2000
créditos, la mitad de una Nova!!. A largo plazo, la federación
ahorra grandes cantidades de dinero comprando tus fighters en vez de hacerlos
por ella misma. En tiempos de paz tu eres el comerciante de fighters nº
1.
COMO
ENEMIGO
La fed tiene un amplio surtido de naves medias, con buen equilibrio entre
lasers y tubos. Necesitarás el Guardian en tus flotas defensivas
para bajar los escudos, antes de que el Patriot haga su trabajo. Esta técnica
destruirá cualquier nave media federal, si no vienen en grupos (que
es lo que siempre harán). Entonces deberás pensar. ¿Que
es mortal para las naves medias/pequeñas? Los campos de minas. Prueba
con algunos.
La federación no es un enemigo fácil. Deberás improvisar mucho. Casi cualquier nave federal que enfrentes estará equipada con mark 8 ya que se lo pueden permitir fácilmente. Es por esto que el Patriot tiene por delante una vida muy dura. Su Nova es mortal para cualquier nave, excepto para tu Rush, por lo que no deberás enfrentarla con otra cosa. Especialmente para la federación necesitas tus puestos avanzados, para atacar desde diferentes lados, dañar su economía en diferentes puntos al mismo tiempo. El problema es que tu Patriot no puede hacer frente a 3-4 impactos de mark 8. Necesitas el Rush lo antes posible para poder aguantar los torpedos que la federación pueda usar. Necesitarás cualquier ventaja de lugar o tiempo que puedas obtener. Busca con tus Falcon los planetas ricos en minerales, equipa tu flota y ataca. La fase de recuperación para la federación es lenta, ya que solo extrae el 70% de minerales. Esta desventaja causa que tenga un pequeño agujero en la construcción de las primeras naves, algo que puedes utilizar y así lo quieres.
4.2.
Los Lizard
Son los mejores luchadores en tierra, extraen mineral el doble de rápido
y tienen cloakers, terraformers y lokis. Sus naves luchan hasta recibir
un 150% de daño, y la misión Hisss!! Detiene las guerras civiles.
EN
TU LADO
Buenos lizard. Tienen exactamente lo que tu quieres. Está raza quizá
sea tu aliado más útil. Suelen tomar los planetas enemigos
por combate terrestre, así que ofréceles tu RGA para facilitar
la tarea, o ¿no son acaso dos madonzillas cargados un buen complemento
para su flota? ¿no es amistosa la presencia de una Gemini sobre una
base suya?.
COMO
ENEMIGO
Malos lizard. Pueden escabullirse por tu frontera y soltar sus clanes en
tus planetas sin desocultarse. Pueden tomar tus planetas de esta forma uno
a uno, y nunca los descubrirás. Haz campos de minas, tantos como
puedas. Maximiza los puestos de defensa en tus planetas, y acaba con ellos
tan rápido como te sea posible. Encuentra los planetas donde se reproducen
y destrúyelos. Sus naves son inmunes al efecto de la Loky, por lo
que protección que tienes son los campos de minas. Haz RGA sobre
sus planetas siempre que puedas, para acabar con sus crías. Su misión
Hisss! Reducirá el efecto, pero algunos de ellos ya habrán
muerto.
4.3.
Los birdmen
Prácticamente todas las naves de los birdmen tienen ocultación;
la Resolute y la Darkwing se ocultan sin gasto de combustible, pueden controlar
el friendly code de los planetas, y en algunos juegos son inmunes a las
Lokys.
COMO
ALIADO
Son buenos compañeros de batalla, especialmente cuando os enfrentéis
a una raza que pueda poner muchos campos de minas. Su Super Spy les permitirá
encontrar y controlar los friendly codes de sus campos de minas, o controlar
todos los pertenecientes a una raza. Imagínate un Robot, que se esconde
tras varios enormes campos de minas, al ver que se acercan tus Rushes. Pero
tras ese muro está a salvo, hasta que un buen día se levanta
y observa que todos sus campos de minas tienen como friendly code "ass"
y tus Rushes están llamando a su puerta. O quizá tus freighters,
inmunes al ataque planetario, recogiendo los minerales de sus planetas,
para compartirlos con los birdmen, una vez que estos han controlado el fc.
En otras palabras, obtienes el mineral que otro extrae. Una partida con
los birdmen es una partida con mucha diversión.
COMO
ENEMIGO
Un tanto difícil. Haz campos de minas, tantos como puedas. Haz Rushes
y situa 2 o más sobre tu planeta con mayor ID. Los birdmen pueden
tratar de cambiar el fc general de tus campos de minas a "mf[X]".
Intentará esto en tu planeta con mayo ID, ya que es el planeta que
se procesa en último lugar. Protege ese planeta, por si falla la
super spy y se desocultan.
Al birdmen le gusta abusar de ti como su vaca lechera, cambiando el fc de tus planetas a 'bum'. Distribuye tus créditos entre las naves, y bájalos al planeta solo para construir. Cuando descubras que tu fc ha cambiado, baja las tasas al 0% (sino se quedará con la recaudación).
El birdmen tratará de arrastrar a tus Geminis a espacio abierto, para destruirlas allí. Una nave de protección con misión 'intercept' al la Gemini y primary enemy 'birdmen', te ayudará en estos casos. La mejor forma de ganar al birdmen, es atacar tan rápido como sea posible, o echar un vistazo a la "Birdmen Guide To The Galaxy", que debe contener prácticamente todas las tácticas birdmen.
4.4.
Los Klingon/fascistas
Tienen naves cloaker, son buenos luchadores de superficie, pueden hacer
pillaje sobre los planetas para conseguir dinero y supplies, y como tu,
no pueden ser atacados por los planetas.
COMO
ALIADO
¿Que decir? Una Death Specula sería un buen complemento a
tu flota. Puede ser interesante ver un planeta que es golpeado por el RGA
y el Pillaje el mismo turno. Cooperar un poco. También cabe la posibilidad
de que haga Pillaje sobre tus planetas, si estás falto de créditos.
COMO
ENEMIGO
Sus naves poseen bastantes lasers, por lo que pueden destruir bastantes
fighters. Pero les faltan tubos. La D7a Painmaker y la Little Pest es lo
que un capitán de Patriot sueña tener como rival, incluso
a veces un D19b Nefarious es derrotado por un solo Patriot (normalmente
necesitarás dos). Una pequeña flota de D19b Nefarious reducirá
tu cantidad de fighters de forma alarmante, y si son seguidos por una Victorious,
tendrás una trampa muy peligrosa para tu Rush. Una Victorious nunca
vendrá sola, por lo que si luchas contra los klingon deberás
tener una gran cantidad de fighters en reserva. No olvides los campos de
minas, para prevenir el pillaje sobre tus planetas.
4.5.
Los Privateer
Los Privateer (les llamaremos Priv para abreviar) son maestros en robar
tus naves. Si son jugados bien, serán tu enemigo número 1,
si no estás aliados con ellos. Pueden robar tus naves hasta dejarlas
sin fuel, y luego capturarlas simplemente arrastrándolas. Tres de
sus naves tienen aceleradores Gravitónicos, lo que les permite viajar
162 Ly/turno. Esto les permite alcanzar fácilmente y sin ser vistos
el espacio profundo, y arrastrando freighters, colonizar más deprisa
que nadie.
COMO
ALIADO
Los priv no necesitan a nadie. Sus naves son baratas, rápidas y cloakers.
No necesitan de tus fighters y tu RGA. Su estilo es robar. Si en algún
momento llegasen a ser tus aliados, nadie en la galaxia te podrá
parar. Imagínate un Rush arrastrado por una MBR, llegando el doble
de rápido a la batalla que el resto de naves enemigas. Sus naves
ocultas y rápidas son ideales para el RGA.
COMO
ENEMIGO
El peor de todos. Si el priv consigue robar uno-dos Rushes, tendrás
un serio problema. Haz muchos campos de minas. Haz que todas las naves que
tengas estacionadas en órbita a planetas tengan sólo 1kt de
combustible.
La Loki es algo que un priv ve solo una vez en su vida y luego muere. Nunca ataques al priv en sus planetas si no tienes la loky. Imagina lo siguiente: atacas un planeta, el priv te está esperando, el planeta cae y tu fuel desaparece. Final de la historia.
Una
pequeña táctica que te puede ayudar:
Turno A: atacas un planeta priv y lo capturas, pero te estaban esperando.
Turno B: el priv te roba, y en el mismo turno una nave tu oculta distribuye
fuel entre tus naves (aunque sea solo 1kt).
Turno C: observa el fuel robado, y ve que aún le queda espacio para
más (eso quiere decir que a ti no te queda combustible). Vuelve al
lugar oculto para arrastrar a tus naves y capturarlas, pero como tienen
fuel pueden defenderse, y pierde sus naves.
De todas formas ten cuidado, ya que el un priv experimentado puede robarte y arrastrarte en el mismo turno, por lo que no uses esta táctica contra jugadores experimentados.
Necesitas hacer RGA sobre sus planetas. Para esta tarea puedes usar un Rush acompañado de varios Patriots. Muévete lentamente alrededor de una base priv, y envía tus Patriots un o a uno. El planeta debería ser importante, pero es posible que se deje hacer el RGA para robar el Patriot. Una vez que tu Rush aparezca en su espacio, sus naves se reunirán para robarte el fuel y dejarte seco, y luego capturar tu apreciado Rush. Por esto, nunca pongas un Rush en órbita, si no posees la Loki (o tienes un Rush con el depósito lleno).
4.6.
Los Borg
Los Borg se reproducen asimilando nativos; tienen una nave con hipersalto
y el Chunneling de la Firecloud, que trabajando en parejas, funciona como
un wormhole (pero con la ventaja de que el wormhole estará donde
tu quieras).
COMO
ALIADO
La Biocide es una nave impresionante, ¿verdad?. Después de
20 turnos aparecerá el primero, y los Borg necesitan un vecino amistosa
que sea tan amable de equiparlo con fighters. El problema es que ellos no
tienen nada que ofrecerte. Quizá el chunneling, pero nada más,
y nunca des un Falcon a un Borg, por nada del mundo.
COMO
ENEMIGO
El Borg ha sobrevivido a los primeros 20 turnos, y ha conseguido asimilar
suficientes planetas. Entonces tu futuro está muy negro y los cubos
vendrán a por ti. No tienes mucho que hacer cuando esos monstruos
vengan a construir una autopista directa a tu HW. El Biocide tiene 5 lasers
más que el Rush, lo que significa que en combate uno a uno tu Rush
morirá. Atácalo cuando no tenga escolta; sacrifica un Guardian
para bajarle los escudos. Haz lo mismo con el cubo de torpedos.
El problema es que el Borg siempre sobrevive. Hipersalto, asimilar, hipersalto, asimilar, .. de esta forma pueden colonizar planetas por todo el cluster y atacarte por prácticamente cualquier dirección. Tus Falcon deben estar muy atentos a los Probes Borg. La asimilación permite tener enormes cantidades de defensas planetarias, por lo que necesitarás muchos RGA para ablandar sus planetas y evitar que su economía funcione.
El primer objetivo del Borg es sobrevivir a los primeros turnos, pero una vez hecho esto, son prácticamente imparables.
4.7.
Los Cristalinos/Tholian
Son conocidos por sus web mines. Estas, cuando chocas con una, absorben
tu fuel, por lo que son similares a los privateer, robando tus naves al
arrastrarlas sin fuel. Tienen una terraformer especial que calienta los
planetas a 100º C.
COMO
ALIADO
Sus web mines son especialmente efectivas contra las razas cloaker. Coopera
con ellos, construye fighters para su Crystal Thunder y consigue una web
mine en tu HW. La alianza es muy fácil de llevar, y de gran uso para
ambos.
COMO
ENEMIGO
Un buen comandante cristalino será paciente y esperará impasible.¿
Que quieres de los Crystals? No te debes sentar y mirar como colonizan esos
planetas que tanto deseas. Debes tener en cuenta que si dispone de tiempo,
los planeta que le captures serán rocas ardientes con muy poco utilidad
para ti. Además, no podrás avanzar un solo turno sin tener
que barrer sus web mines.
Pero si te atacan ellos, algo bastante improbable, necesitarás tener heavy phasers. Arma la Iron lady, varias Ladys, para barrer sus webs cuando venga a través de ellas. La lista de naves cristalinas, sobretodo las naves que puede construir en los primeros turnos, son naves de entrenamiento para tus Patriot. ¿A que esperas?.
4.8.
El Imperio
Normalmente consiguen 5 fighters/turno y base (algunos Host ponen 10). Pueden
detectar los calcetines que tienes debajo de tu cama gracias al "Dark
Sense", y la mayoría de sus naves son carriers medios/grandes.
Tiene una nave con hipersalto, y su Super Star Destroyer puede hacer el
"Imperial Assault" que le permite capturar planetas bajando 10
clanes, si la nave no está dañada.
COMO
ALIADO
Amistoso Imperio. El imperio sabe mucho acerca de tus contrincantes. Gracias
al Dark sense puede encontrar más HW en un turno que otras razas
en todo el juego. Comercia por esa información.
Aunque lucha con carriers, no puede conseguir esos fighters manualmente. Por ejemplo, necesita 8 starbases para igualar la producción de una sola de tus Geminis. Ofrécele fighters. También puedes conseguir una carrier medio a cambio de tu Falcon.
COMO
ENEMIGO
Sus naves tienen casi todas 3, 4 bahías, lo que significa que el
Patriot es más rápido. Además, habitualmente sus naves
no estarán bien dotadas de fighters. En cualquier punto y en cualquier
tiempo tu dispondrás de más fighters que el imperio. Un Rush
puede ganar hasta a 4 Cruisers con 80 fighters cada uno, sin recibir daño
y usando unos 200 fighters. Observa cuanto le cuesta hacer una Gorbie. Cuando
halla construido una, tu dispondrás ya de 2-3 Rushes con el doble
de fighters cada uno de los que tenga su gorbie.
Su "dark sense" es totalmente inútil contra ti, por lo que eres prácticamente invisible para el, y tienes mayor potencial, por lo que no deberías perder nunca contra el Imperio. Sus bases son la clave.
4.9.
Los robots/Cylons
Los robots siempre pondrán el mayor campo de minas, y más
cuando puedes usar una nave con 320 Kt de carga para ello. Además,
su bonus x4 en campos de minas les da mucha ventaja en sus ofensivas. También
pueden construir fighters en el espacio y tienen bioscanner.
COMO
ALIADO
Lo que tu tienes de sobra es lo que ellos necesitan: duranium. A cambio,
tendrás la seguridad de viajar por los campos de minas más
grandes del mapa, y también la de una puerta trasera en caso de que
tus naves tengan que huir.
Los Robots y tu aliados es como una mezcla de tigre y oso, dos guerreros feroces, a los que es mejor evitar cuando estés solo. Dos herramientas muy potentes, fighters y campos de minas, son una de las llaves para el éxito.
COMO
ENEMIGO
Necesita mucho tiempo para desarrollarse, y muchos Q-tankers para armar
sus naves con fighters. La Instrumentally será su primera nave que
encontrarás (sin contar la Cat´s Paw). Está nave tiene
3 veces la masa del Patriot, una bahía y dos lasers más, por
lo que necesitarás almenos 3 Patriots para derrotar a una de ellas.
La Iron Lady estará en tu flota, tanto para facilitar la batalla anterior, como para barrer sus campos de minas. Procura aliarte con las Colonias para acabar más deprisa con sus minas. Busca sus Q-tankers y acaba con ellos, para que no disponga de fighters. Después la Golem (Oh, Dios), solo podrás pararla con un Rush y 1-2 Guardian sacrificados anteriormente. Acabar con un Robot es una tarea difícil y lenta. Nunca dejes que sea él el que ataque. Pelea en su territorio para mantener el tuyo limpio de minas.
4.10.
Los Rebeldes
Para mayor información de esta excepcional raza, lee "El Manual
del Rebelde"
4.11.
Las Colonias
Las colonias obtienen los fighters como tu, y tienen varias naves con habilidades
especiales. La principal es la Cobol.
COMO
ALIADO
¿Que pueden hacer las Colonias por ti?. Allá donde un campo
de minas se cruce en tu camino, puede enviar sus carriers y hacerlo desaparecer.
Sobretodo cuando ataques a los Robots, ofrécele algo a las Colonias
para conseguir tener un carrier suyo en tu flota. La Cobol es el mejor cambio
por un Falcon, incluso puedes darle dos o tres, ya que lo único que
harás será reducir el tiempo de clonación. La Cobol
puede arrastrar a tus Rushes tan lejos quieras, y siempre con fuel.
COMO
ENEMIGO
Luchar contra las Colonias es como luchar contra ti mismo. Su flota es muy
similar a la tuya, así que ahora que sabes que es un Patriot, ya
sabes como será el combate. Usa tus propios Patriots y Cygnus con
Mark 7-8. Su Vigo habitualmente tendrá motores de nivel bajo, usando
la Cobol para moverla. Si consigues eliminar a la Cobol, tendrás
su nave medio inmovilizada.
Las colonias nunca se quedarán sin fighters, al igual que tu. Busca sus naves con habilidades especiales y destrúyelas (o mejor captúralas). Más adelante, las colonias construirán los mismos puestos avanzados que tu, así que observa sus Cobols para saber de donde pueden venir sus ataques. Las colonias son la raza más fuerte de todas, si tienen tiempo para desarrollarse. Se pueden mover allá donde quieran y operar dentro de tu propio territorio sin la necesidad de vigilar el fuel que les quede. Sus naves son completamente independientes de los planetas, y cuando te gastes los minerales en una Refinería para combustible, ellos construirán una Virgo en su lugar. Así que, ¿porque no juegas con las Colonias?. Te diré porque: ERES UN REBELDE!!!.
SUMARIO
Ha habido siempre una discusión entre que es mejor, fighters o torpedos. Cuando juegues con los rebeldes, los fighters serán el azúcar de tu pastel. Prodúcelos en masa para armar tus baratas y efectivas naves. No sobrevivirás si tu producción de fighters se detiene o tu economía no funciona bien. Esto no es válido solo para los Rebeldes, es válido para todas las razas. Sin una buena red de suministros, nadie puede hacer frente a una guerra larga, y normalmente no gana el que tiene las nave más grandes e impresionantes, sino que lo hace aquel que consigue mantener su imperio produciendo y expandiéndose, aquel que sabe cuando luchar y cuando retirarse y el que sabe desarrollar las mejores ideas.
5.1. Ventajas
RGA:
Felicidad de Colonistas := Felicidad de Colonistas - 50
Felicidad Nativos := Felicidad Nativos + 30
Recursos en superficie := Recursos en superficie - Recursos en superficie
/100 * n
[ n(Créditos)=30, n(Supplies)=40, n(Defensas)=20,n(Mines)=60, n(Factorías)=30,
n(Colonistas)=20 ]
Máximo número de colonistas con Temperatura < 15 : 9000000
Máximo número de colonistas con Temperatura > 84 : 6000
Coste de los Fighters en el espacio : 2 Tri + 3 Mol + 5 Sup
5.2. Lista de naves
__________________________TL_
Bms_T/F_
__Dur____Tri___
Mol___Mass_Cargo__Fuel__
Crew__Eng_Cost
Small DSF
_____________1__ 0__
0____
2____
2____
3____
30__
70__
200__
10___
1__
10
Taurus Class Scout ____1__
2__
0____
20___
40___
5____
95__
140_
590__
180__
2__
50
Cygnus Class Dest. ____1__
4__
4/0__
25___
50___
7____
90__
50__
130__
190__
1__
70
Falcon Class Esc. _____2__
2__
0____
5____
5____
12___
30__
120_
150__
27___
1__
50
Neutr. Fuel Carrier ___3__
0__
0____
10___
2____
20___
10__
2___
900__
2____
2__
20
Medium DSF ____________3__
0__
0____
4____
4____
6____
60__
200_
250__
6____
1__
65
Deep Space Scout ______3__
4__
0____
1____
1____
29___
30__
200_
450__
10___
1__
190
Guardian Class D. _____4__
3__
6____
10___
60___
11___
80__
20__
120__
275__
1__
180
Armored Transport _____4__
1__
0____
14___
12___
16___
68__
200_
250__
126__
2__
35
Sage Class Frigate ____5__
4__
2/0__
12___
63___
27___
100_
50__
150__
79___
2__
170
Saggitarius Class _____5__
2__
0/2__
14___
12___
38___
99__
300_
450__
226__
2__
75
Large DSF _____________6__
0__
0____
85___
7____
8____
130_
1200 600__
102__
2__
160
Tranquiliy Class Cr. __6__
4__
2/0__
42___
71___
43___
160_
380_
460__
330__
2__
140
Patriot Class Carrier _6__
2__
0/6__
5____
45___
35___
90__
30__
140__
172__
1__
90
Gemini Class Trns. ____6__
4__
0/1__
14___
42___
48___
140_
400_
350__
326__
2__
145
Iron Lady Class Frg. __9__
8__
2/0__
22___
23___
47___
150_
60__
210__
99___
2__
290
Neutronic Refinery ____9__
6__
0____
125__
150__
527__
712_
800_
1050_
190__
10_
970
Super Transport ______10__
0__
0____
125__
13___
18___
160_
2600 1200__202__
4__
220
Rush Class Carrier ___10__
5__
0/10_
242__
171__
242__
645_
390_
1550__1858_
6__
987
Merlin Alchemy _______10__
8__
0____
625__
250__
134__
920_
2700 450__
120__
10_
840
Máximo
número de fighters/turno = Patriot : 3 (9t/6m/15s)
Saggitarius : 30 (90t/60t/150s)
Gemini : 40 (120t/80m/200s)
Rush : 39 (117t/78m/ 195s)
5.3. Planetas
Max. Puestos de defensa 50 + sqrt(clanes - 50)
Max. factorías 100 + sqrt(clanes - 100)
Max. minas 200 + sqrt(clanes - 200)
Bajo estos números clanes, el ratio es de 1 estructura/clan.
CRÉDITOS
VGA-Planets:
Juego de estrategia y ciencia ficción
Autor : Tim Wisseman
e-mail : Cocomax@aol.com
Agradecimientos a:
Tim - Fun
All others - Ideas
Pythagoras - Brain
Fuentes de información:
Usenet
"The H-Files"
"The Firm"
The Rebel's Handbook:
Ok, una vieja frase dice: Nunca escribas algo, sino quieres poner tu nombre
debajo."
Chatzis@persius.rz.uni-potsdam.de
albatross
31 Julio 1998
Traducido por Roberto Arias e-mail: Robertoarias@ole.com
Internet sites:
Tim's own page : www.wilmington.net/vgaplanets y www.vgaplanets.com
VGAP-Newsgoup : alt.games.vga-planets
Galactic Traveller : www.jacobean.demon.co.uk/vgaplanets/start.html
Este archivo : members.tripod.com/~Chatzis/rebel.html
La última palabra:
Imagina tener un sueño y 50000 queriendo compartirlo.
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