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Planets
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Secuencia
del turno del host.
Se
conservan en inglés términos para su mejor comprensión,
suponiendo que hayas jugado o por lo menos lo hayas mirado, esta traducción
es libre y con un deficitario nivel de ingles, si quieres acceder al original
se encuentra en http://www.furfur.demon.co.uk/geop/index.html , esto no quiere
decir que me vaya inventando las cosas, By UGI.
Este texto ha sido ampliado por Gandalf y se terminó el 15 de Abril
de 2002.
1.
Recuento.
1.1
- Mensajes.
1.2 - Recuento de la población global (para los resource points).
1.3 - Recuento de cazas y sus limites.
1.4 - Recuento de naves.
1.5 - Lectura de TRN.
1.6 - Filtro de comandos erróneos en el TRN.
2. Construcción de naves.
3.
Lanzamiento de los Pod. (Nota: según esta secuencia se pueden Dock
(acoplar) los pods a una nave antes de que salte hypersalto, pero no antes
de que salte con un túnel).
4. Compra y venta de Contrabando.
5. Construcción de Cazas (Fighters).
6. Construcción de Alas de cazas.
7. Los Impuestos (Tax) son recogidos y una parte se transfiere al banco central.
8. Informe de todos tus ejércitos (colonos, crew, tropas y HG). Informe
de la versión del host.
9. Se paga el mantenimiento de las tecnologías exóticas. (Nota:
ANTES de que sea transferido dinero de los centros de gobierno, pero DESPUÉS
de que se ingrese en el banco central lo procedente de la tasación
normal. Por lo que ten cuidado de mantener Mc suficientes para este mantenimiento).
10. Son introducidas las nuevas tecnologías exóticas (Nota:
antes del combate, por lo que puedes usar lo adquirido antes de una batalla
decisiva). (ver nota 1).
11. Se transfiere dinero de los centros de gobierno a la cuenta central.
12. Las tecnologías normales se incrementan.
13. Aumento de la población de todas las bases y planetas (nota: el crew report es siempre referente al turno anterior).
14. Se realizan ciertas habilidades de las naves ( ship devices) y acciones (boarding laser, asimilación,..). Aunque la mayoría suceden después del movimiento.
15. Transferencia de fuel y carga a/desde planetas a naves. Nota: la transferencia de nave a nave sucede después de la fase de "túnel".
16. Los campos de minas se ocultan (cloak), desocultan, activan o se desactivan. Parece ser que lo hacen al inicio del turno antes de que las naves puedan mover.
17. Cazas (Fighters ) y armas son construidos.(Corregido por David Ouimet).
18. MOVIMIENTO:
a. Transferencia nave a nave. (Por Andrew de Boer).
b. Hypersaltos y saltos a través de las naves con puertas de salto
(jumppoint).(Por Lance).
c. Warp túnel ( Nota: el efectuado por naves, no el ground base túnel) (ver nota 2).
d. Pozos de gravedad (Grav well generators).
e. Se calculan los niveles de los escáner y los sensores de imágenes.
f. Se activa el dispositivo Tachyon Scan (loki) para desocultar a naves.
g. Los planetas ocultan naves (nota: según sea su sensor imagen)
h. Autodetección, para ver tu zona de influencia (nota: puedes perder contacto con planetas que antes veías y recibir datos antiguos, de todas las maneras se sabe por que cambian de color).
i. Fases de movimiento: este se divide en 200 subfases o impulsos y durante cada una sucede lo siguiente; ( nota: no todas las naves llegan al mismo sitio a la vez):
1. Transferencias, movimiento y acoplamiento de pods.
2. Las naves solo emiten pulsos de escáner unas cuantas veces durante el total de la fase del movimiento, sucede unas 6 veces: cada 35 impulsos.(Andrew de Boer). (Nota: esto sirve para detectar a las naves).
3. COMBATE (ver nota 3).
19. Casi todos los devices funcionan ahora con el base túnel. (después del movimiento). Muy pocos funcionan después, como el Tachyon Scan. (Tim).
20. Después de las fases de movimiento, sucede lo siguiente, probablemente en este orden, aunque las naves son seleccionadas de manera aleatoria. (ver nota 5).
a. Dispositivos de las naves, incluidos minesweeping / laying device, minefield destabilisers, glory device, crystal X device, mind crushers... (nota: La detonación de los campos de minas, sucede antes del movimiento).
b. Alchemy, usara los supplies antes de que los planetas puedan construir estructuras con ellos.
c. Calculo de la felicidad en las naves.
d. Calculo del lifesupport en las naves.
e. Desacoplamiento de las pods de las naves.
f. Se procesan los códigos de las naves ( Command codes).
g. Naves con borlox Armour (tecnología exótica) se autoreparan.
h. Protomatter cannoons construyen nuevos planetas.
i. Superlaser destruye planetas.
j. ProtoMatter cannoons reconstruye planetas. Un planeta puede ser destruido por un Superlaser y ser construido por un PMC en un mismo turno.
k. Antimatter mauls recuperan metales y destruye jumpgates.
l. Las naves cyborg y las de los bird, ejercen sus habilidades especiales, por ejemplo cambian duranium por armor,1:100.
m. Se procesan los codigos, BUO ( BeamUpOrd ), BUS (BeamUpSupplies).
n. Las naves con hangares vacíos se recargan de alas de cazas.
o. Reciclaje de naves.
21. Las naves se autoreparan (ver nota 6).
22. Las pods aterrizan en los planetas.
23. Auto detección.
24. Se disparan los World Crusher.
25. Combate terrestre, (ground combat).
26. Trabajos en la base, (primeramente se construyen las nuevas estructuras y luego ejercen sus funciones).
27. Las bases escanean planetas cercanos.
28. ¿Incremento de las tecnologías?.
29. High guard vuelven a casa (ver nota 7).
30. Ocultación de los pods docked, (los pod y las alas de cazas en las naves no son apreciados en los escáner).
31. Base escanean planetas propios.
32. Se borran los hull plans ( planos que pueden llevar las naves).
33. Movimiento a través de los jumpgate. Definitivamente antes del base chunnel. Si alguien crea un Jumpgate sobre un planeta (lo cuál yo NO lo recomiendo) puedes enviar una Firestorm que aparezca en la JumpGate y la base en el planeta. (Ver nota 4).
34. Chunnel bases.
35. Se crean las nuevas bases en los planetas.
36. Fusión de bases, producto de un ground combat o de un ground chunnelling.
37. Chequeo del espionaje, Spy.
38. Compartir datos con los aliados.
39. Chequeo de las acciones sobre los targets ( si todavía queda alguno allí).
40. Auto pilot.
41. Se incrementa o devalúa el valor del contrabando.
42. Avance al siguiente turno.
43. Se borran los viejos files.
44. SaveYig.
45. ZIGYIG.
NOTAS
Nota
1. El dinero se guarda en la cuenta del banco central antes de subir los
niveles de tech normales, por lo que puedes adquirir tecnologías no
exótica sin tener dinero a mano. Pero el mantenimiento de la exotic
tech se paga ANTES de que transfieras dinero con los centros de gobierno.
Afortunadamente los impuestos son recogidos antes del pago del mantenimiento
del exotic tech. Por lo que deberías tener unos pocos miles de Mc en
tu cuenta central de la tasación normal para cubrir ese mantenimiento.
Pero aún es recomendable mantener unos pocos miles de Mc más
en la cuenta central al final del turno por si gastas más en el mantenimiento
de lo que podrías pagar con la tasación normal.
Nota 2. Al realizar primero los hypersaltos y los chunnel, y después
el movimiento puedes fijar objetivos de combate muy distantes, date cuenta
que esto vale para warp chunnel, no para los ground chunnel: se necesitan
dos naves distintas, una para realizar un salto de naves y una de ground base.
Puedes saltar y atacar a alguien que esté lejos de la Firecloud que
te hizo el chunnel. También se puede usar Interceptar y escoltar para
esto. La nave que hace el tunel tiene que estar a warp 0 pero puede ser tow
después del chunnel. Esto funciona muy bien cuando un Cubo hace tow
a una Firestorm y tenemos una base móvil de 190 ly por turno. Si pides
prestada una Pax a alguno de tus aliados será 650 ly/turno. La base
chunnel no mueve las naves ni viceversa. Necesitarás 2 Firestorms para
esto, una para las naves y otra para la base. Pero siempre se te quedará
la de la base que la puedes hacer chunnel al turno siguiente.
Nota 3. Combate. Solo ocurre cuando dos naves se encuentran a una distancia de menos de 5 ly durante al menos 20 fases de movimiento, si no es así se considera que las naves han pasado demasiado rápido. Nota: la fase de combate no empieza hasta la fase 50, así que la captura de naves por transferencia de tropas debe empezar antes o se entablara combate. Si se realiza un HYP este sucede en la fase 0, con lo cual el defensor tiene ventaja de 50 fases para que lleguen los refuerzos, si están siendo autointerceptadas antes de que comience el combate. NO es posible decir si el wap chunnel ocurre antes o después del Hyp, pero para el combate es irrelevante. Las naves en cloaks solo iniciaran el combate si están en el modo de ataque.
Nota 4. Esto significa que moverte a un Jumpgate, acabar el movimiento en otro jumpgate y realizar otro salto en el mismo turno. Date cuenta que puedes hacer un base chunnel o mover naves con un Jumpgate a una posición ocupada por fuerzas hostiles, pero no habrá combate porque esto va después del combate con lo cual este no se desarrollaría. Un táctica usada por alguien fue construir un JumpGate durante su turno como ruta de escape. Y toda la flota usa sus Command Codes para saltar a un área segura al final del turno.
Nota 5. Minesweeping, y laying ( quitar minas y ponerlas) ( la detonación sucede antes del movimiento) , puede suceder que en un mismo punto ocurra al mismo tiempo, en el pre host beta 74, la secuencia que sigue es la del numero ID, a menor numero se realiza antes y a su vez las acciones que realiza cada nave son:
Minesweeping - Minelaying - Minefield Destabilizers - Exploding minefields (en orden de numero #)
Nota: Se supone que esto va a ser modificado en nuevas versiones, introduciendo una aleatoriedad total, modificada solo por la experiencia de la crew de la nave.
Nota 6. La reparación se realiza lo ultimo, después de pasar por los campos de minas y del combate, esto supone que puedes combatir con daño si te golpeas antes con una mina.
Nota 7. Hay veces que cuando una tripulación coge un elevado numero de experiencia, puede sobrevivir a un combate y aparecer en un planeta cercano de tu propiedad. Sin embargo pueden morir en la lucha mano a mano si su nave es capturada.
Author: Paul Honigmann. Based on Sidewinder's list version 4 (date 042700) with added info plundered from comments by Deneb, David Ouimet, Don Humes, Andrew de Boer, Lance Gentry, Tim et alia in the mailing list; experiments, examining host logs etc. And lots of extra help and tests from David Ouimet.
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